Nekromanti Flera dimensioner av osäkerhet

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
I tråden om trad snöade vi in på ett sidospår om termen "Play to find out (what happens)". Termer är skitsvårt och att klaga på den termen vinner vi säkert inte så mycket på, även om jag tycker att den är dålig. Men jag nämnde en annan grej som jag tycker är intressantare. Eftersom fokuset blev på termen så tänkte jag starta en ny tråd om den andra grejen. Den andra grejen är att det är värt att fundera på, vare sig man spelleder, spelar eller speldesignar, var osäkerheten ligger i spelet.

Vi behöver osäkerhet i rollspel. Om alla inblandade vet vad som kommer att hända runt spelbordet så är det antagligen inte så spännande för någon. Men det finns en massa olika källor till osäkerhet! Se inte nedanstående lista som kategorier med täta skott, utan snarare som exempel. Det går att slå isär eller klumpa ihop på massor av olika sätt.

* Vi kanske har osäkerhet i hur det kommer att gå. Vi vet inte riktigt om rollpersonerna kommer att lyckas med sitt mål. Det är spännande! Ett ganska renodlat exempel är ett scenario där rollpersonerna inte är garanterade att lyckas, utan det krävs en del spelarskicklighet för att nå slutmålet. Kommer vi att klara det, eller dö på vägen?
* Vi kanske har osäkerhet i bakgrunden. Någonting har hänt, och vi försöker att ta reda på vad det är. Ett renodlat exempel är mysterielösarspel. Det som är spännande är att vi inte vet vad det var som hände, och allteftersom vi spelar får vi en mer och mer komplett bild av det när vi nystar upp allas motiv, alias och samlar ledtrådar. Vad var det som egentligen hände den där natten?
* Vi kanske har osäkerhet i omgivningen. Vi är på en främmande plats. Vi vet inte hur det ser ut. Ett hexcrawl med okänd karta är en ganska renodlad variant av detta. Vi utforskar området och tar reda på vad som finns, vilka som lever här, hur de interagerar med varandra, etc. Vad är det här för en plats?
* Vi kanske har osäkerhet i rollpersonerna själva. De här personerna är i början av spelet inte helt utforskade. Vi vet inte allt om dem. Allteftersom vi spelar så kommer deras detaljer och innersta känslor att klarläggas. Kommer Élouise att välja att stanna med sin familj eller fly med sin älskare?
* Vi kanske har osäkerhet i metaplotten. Det finns en stor och viktig Sanning om spelvärlden, och vi försöker att ta reda på hur det egentligen ligger till. Funktionellt i stort sett samma sak som mysterielösandet, men på en större skala. Vad finns egentligen bortom illusionen?

Det här är fyra och en halv olika typer av osäkerhet. I olika spel kan vi ha olika grader av osäkerhet av de olika typerna. I ett spel kanske vi vet precis vilka rollpersonerna är, men inte alls hur det kommer att gå för dem. I ett annat är vi lite osäkra på den här platsen, och lite osäkra på hur vi egentligen hamnade här. Och så vidare. Det är antagligen inte en bra idé att försöka hålla på en osäkerhet i samtliga av dessa kategorier. Då har vi ingenting att jobba med.

En annan dimension är symmetri i osäkerheten. Är osäkerheten densamma för alla inblandade? Ett par exempel:

* I en omgång Gumshoe jobbar vi främst med osäkerhet i bakgrund, men en av spelarna (spelledaren) har fullständig koll på bakgrunden. Hen vet exakt vad som har hänt. De andra spelarna vet inte, och försöker att ta reda på det. Jämför detta med en omgång Nerver av stål. Här handlar det också om osäkerhet i bakgrund. Något mystiskt händer, och vi försöker att ta reda på hur allt egentligen hänger ihop. Skillnaden är att i Nerver av stål så är det ingen som vet om bakgrunden. Osäkerheten är helt symmetrisk. Vi hittar (på) svaren allteftersom vi spelar, tillsammans.
* I en omgång OSR-sandbox-hexcrawl så har spelledaren mappat upp omgivningen. Hen vet vad som finns var, hur olika platser hänger ihop med varandra och ungefär vilka som finns där (med luckor i form av slumptabeller). Spelarna vet inte, och utforskar och försöker att ta reda på hur omgivningen ser ut. Spelarna har mer osäkerhet än spelledaren. Jämför detta med en omgång Sign in Stranger, där väldigt lite om rollpersonernas omgivning är bestämt innan spelet börjar, och spelgruppen tillsammans skapar platsen och varelserna som befolkar den.
* När det gäller osäkerheten i omgivningen tror jag att det här är mina mest renodlade exempel: I The Final Voyage of the Selene så har alla rollpersoner en hemlig agenda som de andra spelarna inte vet om. Det ger en sorts symmetriskt assymetrisk osäkerhet (det finns ingen spelledare som vet allt). I slutet visar alla upp sina hemliga agendor. Det mest renodlade symmetriskt osäkra spelet i den här dimensionen är nog It's Complicated. Här vet vi väldigt lite om rollpersonerna från början. Varje spelare vet väldigt lite om sin egen rollperson. Allteftersom vi spelar bygger vi tillsammans upp ett nät av bakgrunder, hemligheter och relationer som binder ihop de olika rollpersonerna. Det finns väldigt lite konflikt, men ett tillfredsställande utforskande av rollpersonerna.
* Den mest renodlade spelstilen där spelledaren vet hur det kommer att gå medan spelarna inte vet är väl illusionism, men det är lite annorlunda, eftersom samtliga deltagare inte vet om var osäkerheten ligger. Tycker inte att det passar sådär jättebra. Jag tror inte att det är omöjligt att ha ett funktionellt spel där spelledaren vet om rollpersonerna kommer att lyckas eller misslyckas, medan spelarna inte vet det och försöker ta reda på det. Men jag känner inte till någon sådan spelstil.

---

Berätta om spel och spelstilar ni gillar! Vari ligger osäkerheten? Vilka delar är inte ett dugg osäkra? Hur är osäkerheten fördelad mellan deltagarna?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Har haft många liknande tankar, älskar denna typ av list-iga analyser
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Skillnaden är att i Nerver av stål så är det ingen som vet om bakgrunden. Osäkerheten är helt symmetrisk. Vi hittar (på) svaren allteftersom vi spelar, tillsammans.
Känslan jag har då är att det inte går att få reda på vad bakgrunden “egentligen var”, i några meningar av dom ordens betydelse. (Givetvis kan man köra en Stephen King eller en Neil Gaiman och se det som att man kanaliserar en sann “värld av story” som musorna hjälper en att gräva ut sanningen ur om man är varsam nog.)

Så det här med förflutet vs framtid är intressant, där har vi två dimensioner redan där:
  • Är det förflutna öppet för att förändra under spelets gång?
  • Är framtiden öppen för att förändra under spelets gång?


I brädspelsvärlden så typ 18 av mina top 20-spel en sak gemensamt. “Simultaneous selection”. Spel där det finns en sanning, det gäller bara att hitta den. Hmm, vilket är det kändaste exemplet för er… kanske Spökjakten?



Jag älskar det spelet trots att jag är vuxen. Du väljer vilka fyra av dina åtta spöken som är onda och vilka fyra som är goda. Jag ska försöka lista ut det. Jag har också spöken. Jag vinner om jag fångar alla dina goda spöken eller om ett av mina goda spöken lyckas fly. Men jag förlorar om jag fångar alla dina onda spöken.

Simultaneous selection måste ju inte vara 1-2-3 samtidigt. Finns exempel i Burning Wheel där spelledaren skriver ner dom moves monstret kommer göra på en lapp. Sen när den lappen är nerskriven och committed, kan spelarna då diskutera fritt. Det gör inget om spelledaren hör eftersom hens lapp ändå är nerskriven.

Detta är en mekanik jag verkligen äääälskar och jag går miste om den när vi spelar “det förflutna är öppet”–spel. Men, den typen av spel har andra fördelar och jag måste absolut inte bara spela en sorts spel.

Som jag har sagt ett par gånger innan; jag preppar inte för att jag behöver stöd för det har jag fått för mig att jag inte alls behöver (sen hur kvalitén på mina improviserade grejer egentligen är… det kan jag inte riktigt avgöra själv såklart). Men jag preppar för att commit.

Obs obs obs än en gång jag ville inte trådkapa dig Genesis. Jag tycker det är grymt med mushin-spel också. Men det är en helt annan feel.

OK OK OK. Sidospår (dvs hela posten fram till nu) över.

En sak jag gillar är att placera ut pjäserna på brädet, bildligt talat, vissa av dom dolda vissa inte, och sen vara helt öppensinnad för vad som kommer hända med dom pjäserna. En “pjäs” kan då vara en regel, en RP, en stat, en SLP, ett land osv osv. “Petri-dish”–tänket har vi kallat det på S-G. Och dina spel är ju också väldigt petri-dish iom reglerna och spelarna är på plats när spelet börjar. Det är liksom experimentlustan som kännetecknar PtfO.

Men ibland (absolut inte alltid) ibland är det cool att ha väldigt strikta protokoll inför när och hur man får införa nya element till den lilla bakterieskålen eller det “brädet med pjäser”.

Nu måste jag stänga wrnu för jag ska vila upp mig ordentligt + städa + VÄDRA inför att vi ska köra CC idag inshallah!

Stor kärlek till er!!!

Lämnar med ett citat från RISS:

RISS said:
Sandboxblorb and Impronitfol fold their hands together tightly and pray “Let us play to find out”. A pre-written story or a fair challenge isn’t interesting to them if that’s not what would’ve happened. An Impro player putting their character’s heart out there in Psychodrame, waiting for the hammer to fall as their loved one hesitates to give an answer they don’t want to hear. A Sandbox player crossing their fingers and chanting “eight eight eight eigh” as they hope for the best possible random encounter for their Fear-stricken NPC friend as he darted around the corner.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Visst, huruvida det finns en på förhand bestämd "verklighet" som man kan upptäcka är ett annat sätt att se på saken. Men det har vi ju diskuterat hundra gånger. Det är gammal teori. Det jag är intresserad av här är: Var ligger osäkerheten? För att det ska kunna bli spännande så måste det finnas saker som du inte känner till. Och olika spel gör detta på olika sätt. Vad det är du inte känner till är helt annorlunda i olika spel, och det tycker jag är intressant. Vad är det du utforskar? Vad är det du upptäcker? Vad är det du sitter och undrar över? I Nerver av stål är det samma sak som i Gumshoe. Du undrar "Hur hänger allt det här ihop, egentligen?". Men i Psychodrame vet du redan hur allt hänger ihop. Bakgrunden är inte en källa till osäkerhet. Men däremot finns det osäkerhet i rollpersonerna (Älskar Benoît sin dotter?) och i utgången (Kommer vingården att överleva?). Där jobbar vi med osäkerhet på helt andra ställen.

Sedan är en annan dimension det här med prepp. Du kan se det som "Huruvida det redan är bestämt" och jag kan se det som "Huruvida någon redan känner till det". Det är två sidor av samma mynt, och man kan ha olika preferenser. Jag har ju fortfarande inte riktigt fått chansen att lira sandbox-OSR, men jag tror att jag kanske skulle kunna leva med att omgivningen är förutbestämd, medan jag finner det outhärdligt med ett mysterielösarspel där SL redan har bestämt vem som är mördaren. Men det är en annan grej! Det handlar om kreativ input. Den här tråden handlar bara om att lokalisera osäkerheten.

I vår nyligen avslutade Nobilis-kampanj hade vi lite osäkerhet i rollpersonerna (Kommer Elena att välja sin lojalitet till imperatorn eller sin kärlek till excrucianen?), ett fåtal ställen med osäkerhet i bakgrund (Vad var det egentligen som hände när Anastasia blev dödad?) och en hel del osäkerhet i framgång (Kommer Ivan att lyckas hålla sin illojalitet dold för sin imperator?). Dock väldigt lite osäkerhet i setting (annat än att det var sjukt mycket setting och spelarna kan inte hålla koll på allt) eller metaplott (Alla vet att excrucianerna vill förgöra världen).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
I OSR-style-sandbox så föreställer jag mig att osäkerheten för spelarna ligger både i geografi och framgång, men inte så mycket i rollpersoner eller bakgrund. För spelaren är geografin känd, men framgången är fortfarande osäker.

För en rälsande SL finns det inte mycket som är okänt, men för spelarna är ju en hel del okänt. Där finns samma sorts assymetriska förhållande som i sandbox, med skillnaden att ännu en osäkerhet tas bort från SL.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Å andra sidan tror jag att det går att få in dina tankar i teorin, Sandra! Vi kan skilja mellan att något är "okänt" och "obestämt". Så i Nerver av stål är bakgrunden obestämd, medan i Gumshoe är den känd för SL och okänd för spelarna.

Då kan man stolpa upp det rätt fint:

Nerver av stål
Alla spelare: Känd miljö, i stor del känd utgång (huvudpersonen måste överleva, alla som begår brott måste straffas), halvt kända rollpersoner (vi vet att Silvertunga är normbrytande, viljestark och manipulativ, men vi vet ingenting annat om henne innan spelet börjar). Obestämd bakgrund (ingen vet vad mysteriets lösning är förrän den hittas på).

OSR-sandbox (pawn stance, alltså utan större dramafokus)
SL: Känd miljö, kända rollpersoner, obestämd utgång (vet inte hur det kommer att gå för rollpersonerna), obestämd intrig (de kan ju hitta på lite vad som helst!).
Spelare: Okänd (men inte obestämd!) miljö, kända rollpersoner, obestämd utgång och intrig.

Rälsad participationism (alltså alla vet att det är rälsat och är okej med det)
SL: Känd miljö, kända rollpersoner, känd plott och mestadels känd utgång.
Spelare: Ofta en känd miljö, men det beror lite på scenariot, kända rollpersoner, okänd plott, känd utgång (de vet att de är rälsade och att SL kommer att se till att de tar sig igenom scenariot).

It's Complicated
Alla spelare: Obestämda rollpersoner, känd miljö, i varierande grad obestämd bakgrund. Utgång passar inte riktigt in att snacka om i det spelet; man försöker ju inte att "vinna" på något sätt, utan utforskar bara rollpersonerna. Det är typ "Skapa en rollperson: the Roleplaying Game". :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Jag skriver om osäkerhet borta på Story Games med exempel från rollspel. Här är listan i "kortform".

MALABY
Beyond Play: A New Approach to Games

Stochastic Contingency: stochastic is just a fancy word for "random".
[see Randomness below]​
Social Contingency: about never being certain of another person's point of view.
having someone other than you in charge of saying what happens...
...a strong GM role with great control over the world / plotline...
one participant's interpretation, perhaps having a rule system with open-deterministic results or using cards that are open for interpretation.
enforcing of people's opinions, like voting for outcomes or making pacts.
using different techniques or rules during a scene, which may steer the story in a certain direction. "What? Is someone going to fall in love?"​
Performative Contingency: you either succeed or fail at a task.
one participant's effort in succeeding. (performance uncertainty)
two or more participants against each other.​
Semiotic Contingency: the outcome is open for interpretation, changing the meaning of all the previously actions.
The good person was the bad person all along.
The game Train, where you discover the theme of the game while playing.​
LEBLANC
Lecture at NYU

Incomplete Information: if you don't have all the pieces, you don't know where it's going.
...players pick elements of the story that other players must include in other characters' storylines.
...picking a different oracle and elements for each session inspires the players to create an interesting history full of twists
...hidden or undefined knowledge about something the players /.../ care about.
...exploration and mapping...
I would see Exploration and Mystery as two genres / elements that use curiosity at their core.
...Hexploration genre, where you can travel to each place in a sandboxy way...
one participant adding something that isn't obvious what it's for.​
Randomness: the general solution in roleplaying games.
conflict resolution /.../ task resolution
...a random table or a deck of event cards or a stack of map tiles.
the use of real world happenings, like having the weather or certain events in the newspaper affect the session.​
Emergent Complexity: the interaction between the pieces of information or the overflow of information makes it hard to predict the outcome.
parallel stories with one ending. How will the stories change each other?
telling a story with a fixed ending. Now you know how it's going to end, but not how the story will travel to the end.​
Escalation: early points of the game doesn't matter as much, because the stakes are increasing all the time. Like the three rounds in Jeopardy.
I think that the games people really like have good conflict escalation mechanisms (either formal mechanisms like in AW or Polaris or in terms of initial set-up like in Poison'd.)
...strong characterownership where you can keep and reveal a secret about a character under your control.​
Potential Barrier (Decelerator): you don't know if you will overcome them. They are there to change the scale and the pace and to make the end seem closer than what it is.
Sometimes you want to put out hints, create an expectation by having set up scenes and finally a big reveal that might lead to new questions.​
Hidden Energy: saved up resources that may come in handy later.
Cards on hand.
Turned down tokens and other fog-of-war mechanics.
Secrets. Information, powers and more.​
Cashing Out: the game score (or resources) resets so everybody starts at the same level. Anybody can win.
From one combat to another in D&D4. Who will be standing the next time?​
(Examples are taken from this thread.)


COSTIKYAN
Uncertainty in Games

Performance Uncertainty: [see Performative Contingency (Malaby) above]

Randomness: [see Randomness (LeBlanc) above]

Analytic Complexity: [see Complexity (LeBlanc) above]

Player Unpredictability: [see Social Contingency (Malaby) above]

Hidden Information: [see Hidden Energy (LeBlanc) and Incomplete Information (LeBlanc) above]

Solver’s Uncertainty: finding out the solution given by the designer.
Discovering the algorithm behind the game, like figuring out how the AI works.
Resolving a murder mystery.
Doing things in the right order.​
Narrative Anticipation: to awaken a curiosity of what to come.
Knowing the end doesn't mean you know the way to reach that end.
Learning more about the characters over time.
Twists in story.
Creating tension within the setting.
You wont understand the story unless you puzzle the bits together. (ex. Kishotenketsu)​
Development Anticipation: when the developers add more stuff to the game.
Release of expansion sets.
Updates, changes or corrections of the rules.
Change of playstyle or genre.​
Schedule Uncertainty: resources limits the amount of time the player can spend on the game.
Energy in social games.
It takes a long time to build a certain element, where the player can't do anything but wait.
Resources to build things are generated over time but runs out quickly.
A cap on the internet restricting the time for the player.​
Perception Uncertainty: difficulty to perceive what's going on.
A clogged up interface, like in Nethack.
Scanning the playing field, like the pieces in Tetris.
Finding the rhythm in, for example, dancing.
Jigsaw puzzles.
Trying to search a room to find more about what's in it.​
Malaby’s Semiotic Contingency: [see Semiotic Contingency (Malaby) above]

---

Copy-pastar det här inlägget också när jag ändå är på gång.

---

But we got even more ways of creating uncertainty. In the Chinese and Japanese narrative form kish?tenketsu, you will never know what will come. When used in a poem, the first two lines establish and develop, the third introduces a new element, and the fourth line ties everything together. Keith Johnstone is talking about reincorporation in his book Impro. It's easy to create a story by constantly adding new elements, like the first three sentences in kish?tenketsu. But constantly adding new elements to the story will mean it's hard to know if the story is coming to it's end. It can end in the first sentence, in the third sentence or in the fourtysixth sentence. That's when the fourth sentence in kish?tenketsu comes in, and reincorporate the first ones with the third. Now the audience knows the story will come to an end. Both Dan Harmon's Story Circle and the Campbell's Monomyth ends with reincorporation. The Story Circle even keeps on reincorporating from the second half of the story. Comedians reincorporate too when they are performing an act.

Johnstone is also talking about routines. To shop groceries is a routine. To drive to the store is a routine. To keep up an interest, break the routines before they come to an end. "You're driving to the store when suddenly ..." or "You're pushing the trolley before you while looking for tomatoes when something comes over you that haven't happened in years.". This is somewhat I'm talking about when conversations mutate; when they change before they will come to an end. You can do this, not only with situations, but also with narrating techniques. Focusing on one character walking, changing the view to another person's footsteps, describing emotions, the wind is playing with a plastic bag, and how a body is falling onto the bag. Do you see what I did there? I broke routines and then reincorporated elements to end my story. I created uncertainty by breaking routines and then ended with something familiar by reincorporation.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Rickard;n243754 said:
Jag skriver om osäkerhet borta på Story Games med exempel från rollspel. Här är listan i "kortform".
Ja … det är en fin lista, och lite intressanta saker. Hur tänker du att det relaterar till eller interagerar med vad jag skrev om? Jag menar inte detta på ett spydigt sätt, även om det kan låta så i textform. Du har en del grejor där om osäkerhet, men de verkar inte riktigt tangera den teori som jag försöker att bygga upp. Tror du att jag kan förbättra min teori genom att lägga till delar av din? Jag skriver ju här om olika platser där osäkerhet kan ligga i ett spel, och hur den osäkerheten kan vara fördelad mellan spelarna, på ett väldigt utzoomat plan. Du verkar skriva om osäkerhet i ett visst ögonblick, vilket är något helt annat. Hur är din teori relevant för trådens ämne?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Genesis;n243633 said:
Jag tror inte att det är omöjligt att ha ett funktionellt spel där spelledaren vet om rollpersonerna kommer att lyckas eller misslyckas, medan spelarna inte vet det och försöker ta reda på det. Men jag känner inte till någon sådan spelstil.
Mycket jeepform är väl så, eller? Typ The Journey, En Lång Natt och säkert flera till som jag inte spelat är ju extremt styrda i hur de kommer att sluta och detta är hemligheter som spelledaren håller från spelarna tills det är dags för alla big reveals. Och det är bra spel tycker många folk!

---

Genesis;n243633 said:
Berätta om spel och spelstilar ni gillar! Vari ligger osäkerheten? Vilka delar är inte ett dugg osäkra? Hur är osäkerheten fördelad mellan deltagarna?
En spelstil jag kan tycka är riktigt najs är just den där jag vet hela historien från start och fokuset är att utforska nyanserna i kommunikationen och "hur det känns" på vägen dit!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Genesis;n243755 said:
Du verkar skriva om osäkerhet i ett visst ögonblick, vilket är något helt annat. Hur är din teori relevant för trådens ämne?
Jag förstår inte vad du menar om osäkerhet i ett visst ögonblick. Här är två exempel:

Du skriver:

"I en omgång Gumshoe jobbar vi främst med osäkerhet i bakgrund, men en av spelarna (spelledaren) har fullständig koll på bakgrunden. Hen vet exakt vad som har hänt."

Jag skriver:

(Social contingency) "...a strong GM role with great control over the world / plotline..."

Du skriver:

"I The Final Voyage of the Selene så har alla rollpersoner en hemlig agenda som de andra spelarna inte vet om."

Jag skriver:

(Hidden energy) "Secrets. Information, powers and more."

Varför är mitt exempel osäkerhet i ett visst ögonblick när ditt inte är det? För mig är dessa likadana.

Relevansen är att du läser igenom min lista och kan hitta saker du inte har tänkt på. Malabys Semiotic Contingency tycker jag själv exempelvis är superspännande och har funderat kring hur jag kan göra ett spel kring det. Ett spel där deltagarna "play to find out" spelets eller spelomgångens egna tema; vad skapar spelomgången för filosofisk fråga som deltagarna kan lära sig av?

Kishotenketsu vet du nog att jag tycker är superhett också. Jag skapade ju Imagine baserat kring det och Improv-Johnstones rutiner.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
RasmusL;n243756 said:
Mycket jeepform är väl så, eller? Typ The Journey, En Lång Natt och säkert flera till som jag inte spelat är ju extremt styrda i hur de kommer att sluta och detta är hemligheter som spelledaren håller från spelarna tills det är dags för alla big reveals. Och det är bra spel tycker många folk!
Ja, det känns rimligt. Jag visste nog det, men har inte jättemycket erfarenhet av jeepform. Men toppenexempel, tackar! Jag känner mig som en forskare som gjort en modell över elementarpartiklar och säger "Det borde finnas en partikel här!", för att sedan upptäcka att det finns precis en sådan artikel. :) Fast när det gäller forskaren visste ju ingen om partikeln i förväg, medan i det här fallet var det bara jag som var obildad!

En spelstil jag kan tycka är riktigt najs är just den där jag vet hela historien från start och fokuset är att utforska nyanserna i kommunikationen och "hur det känns" på vägen dit!
Coolt! Bra svar. Det här är ju en osäkerhet som finns i alla rollspel. Till och med en hårdrälsande SL har ju kvar osäkerheten i detaljerna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Rickard;n243758 said:
Jag förstår inte vad du menar om osäkerhet i ett visst ögonblick. Här är två exempel:

Du skriver:

"I en omgång Gumshoe jobbar vi främst med osäkerhet i bakgrund, men en av spelarna (spelledaren) har fullständig koll på bakgrunden. Hen vet exakt vad som har hänt."

Jag skriver:

(Social contingency) "...a strong GM role with great control over the world / plotline..."

Du skriver:

"I The Final Voyage of the Selene så har alla rollpersoner en hemlig agenda som de andra spelarna inte vet om."

Jag skriver:

(Hidden energy) "Secrets. Information, powers and more."

Varför är mitt exempel osäkerhet i ett visst ögonblick när ditt inte är det? För mig är dessa likadana.
Okej, fel av mig. Jag läste lite för snabbt. Vissa av grejorna i dina listor är mer övergripande.

Relevansen är att du läser igenom min lista och kan hitta saker du inte har tänkt på. Malabys Semiotic Contingency tycker jag själv exempelvis är superspännande och har funderat kring hur jag kan göra ett spel kring det. Ett spel där deltagarna "play to find out" spelets eller spelomgångens egna tema; vad skapar spelomgången för filosofisk fråga som deltagarna kan lära sig av?
Mmm. Vad jag ser i dina listor är framförallt sätt som de bitar av spelet som är obestämda kan bestämmas. De kan bestämmas av en spelare, av spelet, av slump, av kort, etc. Det finns också bitar om det jag snackar om. Osäkerhet om tema är ju till exempel en sak man skulle kunna använda som klassificering i vissa spel; klassisk Story Now lutar sig ju kraftigt på detta. Så "Semiotic Contingency" känns som att det är väldigt vanligt.

Kishotenketsu vet du nog att jag tycker är superhett också. Jag skapade ju Imagine baserat kring det och Improv-Johnstones rutiner.
Ja, det vet jag! Har dock svårt att se att det skulle interagera med den här trådens ämne. Det är ju mer av en struktur. Möjligtvis kan man få in det under "Osäkerhet om bakgrund" eller kalla det för "Osäkerhet om relevans" för ett spel som lutar sig väldigt kraftfullt på det. Men skulle jag kategorisera Imagine så skulle jag nog säga typ "Obestämt allt, utom struktur". Det finns nästan inget i det spelet som är känt av någon av deltagarna. Varken miljö, bakgrund, utfall eller roller. Kishotenketsu är det enda som inte är obestämt, utan istället känt av samtliga deltagare.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Mest för att försöka få grepp om vad vi pratar om här: kan man säga att osäkerheten som vi diskuterar här är detsamma som det man som spelare utforskar under spelets gång? I andra fall, vad är skillnaden?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Deltagare, inte rollperson. Även om det ibland finns overlap
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Right. Men jag som kommer från att ha läst Edwards och förstått det som att allt rollspelande i någon mån handlar om utforskande, så känns det som att det här med osäkerhet och utforskande är två sidor av samma mynt. Skulle ni hålla med om det? Eller är det självklart? Eller är jag helt fel ute?

Om det nu kan ses som samma mynt, skulle det då gå att sammanfoga etablerade begrepp för utforskande med de begrepp ni tar upp för osäkerhet, för att på så sätt skapa en större helhetsförståelse?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
All matlagning handlar om utforskande
Allt läsande handlar om utforskande
Allt skrivande på wrnu handlar om utforskande

När ska vi få hitta hem
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
APM;n244133 said:
Right. Men jag som kommer från att ha läst Edwards och förstått det som att allt rollspelande i någon mån handlar om utforskande, så känns det som att det här med osäkerhet och utforskande är två sidor av samma mynt. Skulle ni hålla med om det? Eller är det självklart? Eller är jag helt fel ute?

Om det nu kan ses som samma mynt, skulle det då gå att sammanfoga etablerade begrepp för utforskande med de begrepp ni tar upp för osäkerhet, för att på så sätt skapa en större helhetsförståelse?
Visst, om vi tar på oss Big Model-glasögonen så är den "osäkerhet" jag talar om här det tomrum som "exploration" fyller i. Däremot tror jag inte att vi kan klämma in de olika typerna av osäkerhet under TBM-termer. De skulle ju ligga någonstans runt setting, situation och color, men inte alls passa in på ett snyggt sätt.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Bra svar Genesis, Tack för det! Nu ska jag läsa alltihop igen och ta in det hela!
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Okej! Så jag har funderat lite och jobbat vidare med att kombinera de olika teorierna vi har. Jag vet inte om det är något som du egentligen är intresserad av med den här tråden men jag tyckte ändå att det blev intressant.

Så, jag utgick från GNS koncept med exploration, eight types of fun från Gnomestew samt dina och Rickards aspekter av osäkerhet som ni listat.

För det första, 8 types of fun (inom parentes = sådant som mer eller mindre kommer av sig själv i o m rollspelsmediet):
  • (sensation)
  • (fantasy)
  • (challenge)
  • narrative
  • (fellowship)
  • discovery
  • expression
  • (submission)
För det andra, GNS 5 föremål för utforskning:
  • character
  • system
  • setting
  • situation
  • color
Jag har landat i 8 typer av osäkerhet, härlett från era listor:
  • The results of randomized resolution mechanics (distributed by the game system).
  • The results of giving participants narrative control (distributed by the game system).
  • Unknown (existing but hidden) content.
  • Undetermined (not yet existing) content (of the past).
  • How the story will unfold (content of the future).
  • Diverging interpretations of story events / content.
(Irrelevanta i den här kontexten:)
  • Not having a complete grip of the processes that drive the game (how the game is designed).
  • How the game will continue to develop.
Lägg nu märke till att dina osäkerheter som rör bakgrund, miljö, rollpersonerna och metaplot samtliga infaller under Unkown/undetermined content. Detsamma gäller hemligheter (oavsett ifall de är i form av kort på spelarnas händer eller hemligheter mellan deltagarna. När det gäller narrativ kontroll kan det både vara sådana spelmekaniker där konflikter löses m h a narrativ kontroll eller bara helt enkelt när spelledaren har makten och kan bestämma vad som går/inte går att göra (vilket ju också är narrativ kontroll som förlänats spelledaren genom regelsystemet). Osäkerhet i form av slumpmekaniker har buntats ihop med osäkerhet i utfall (framgång/utförande).

Till poängen.

Hur förhåller sig fun till uncertainty? Jag föreslår: "Finding out [this kind of uncertainty] is fun because it is about [these categories of fun].

Och exploration till uncertainty? Mitt förslag: "Finding out [this kind of uncertainty] is primarily a way of exploring [these categories of exploration]. (Obs. jag satte dit "primarily" för att lämna det öppet för att det också kan handla om fler av föremålen för utforskande).

Här är mitt förslag:

The results of randomized resolution mechanics (distributed by the game system).
Fun: narrative & expression?
Exploration: situation & system

The results of giving participants narrative control (distributed by the game system).
Fun: narrative & expression
Exploration: situation & color

Unknown (existing but hidden) content.
Fun: narrative & discovery
Exploration: setting & situation

Undetermined (not yet existing) content (of the past).
Fun: narrative & discovery
Exploration: setting & color

How the story will unfold (content of the future).
Fun: narrative & discovery
Exploration: situation & character

Diverging interpretations of story events / content.
Fun: narrative & expression
Exploration: situation & color

Så ett exempel:
"Finding out how the story will unfold is fun because it is about narrative and discovery. Finding out how the story will unfold is primarily a way of exploring situation & character".

Vad tror ni om det? Finns det något mönster här som är intressant?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag vill mena att ALLA kategorierna handlar om content. Om du har ett resolutionssystem så är det bara relevant om det ändrar vad som händer i fiktionen. Liksom, att du slår lite tärningar vid sidan om spelet är det ingen som bryr sig om om det inte förändrar vad som händer i berättelsen. Samma sak om att ge spelare narrativ kontroll. I den teori jag föreslår i den här tråden så ser jag på dessa saker, inte som fundamentala osäkerheter, utan som metoder med vilka osäkerheten kan bestämmas.

Vi vet inte hur det kommer att gå för rollpersonerna. Detta kan bestämmas av SL, eller av tärningar, eller genom organisk scensättning, eller andra metoder. Men den fundamentala osäkerheten är "Hur kommer det att gå?", inte "Vad kommer tärningarna att visa?". Det var lite därför jag inte tyckte att Rickards listor passade så väl in i min kategorisering.
 
Top