Flera slag för samma sak!!

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,032
Location
Linköping
Narrativt kan det ju bli olika input om smyga-misslyckandet kommer på väg in i fiendelägret, medan man rotar i stora tältet eller på väg därifrån med den hemliga kartan.

Annars är jag med på kritiken mot upprepande slag för samma sak.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Man kan tillexempel ha att man slår ett slag med modifikationer baserat på hur lång resan är och har en skala som är större än binär när man avgör hur mycket man förlorar.
Man kan ha att om man förlorar resurser så tittar man på d12an och den av gör vilken dag på resan det var man blev trött.
Fast det känns ändå som en enkel regel att säga t.ex. "slå ett slag om dagen för att se hur mycket trötthet och slitage som uppstår den här dagen". Då kan man också, efter tre dåliga dagar, säga "nä, nu tar vi en dags rast", och ställas inför relevanta val om det är uselt väder - pusha på och ta mer trött, eller ta en paus och tappa tid? Det är arketypisk simulationistisk design.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,727
Location
Huddinge
Nu finns det ju snarare hundra klassiska sätt att göra det på. Inte ett. Indierollspelen är ju inte konsekventa här heller. Du kan ju enkelt läsa 3:16s två stats som att du slår “samma slag” om och om igen, men så funkar ju inte fiktionen.
Du har en poäng.
Det jag mer menar är att jag rycker indie spelen är mer öppna för att prova nya saker än traditionella spel (det kan väll inte vara en kontroversiela åsikt?)
Det betyder inte att alla experiment är bra. Eller fungerande.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,727
Location
Huddinge
Fast det känns ändå som en enkel regel att säga t.ex. "slå ett slag om dagen för att se hur mycket trötthet och slitage som uppstår den här dagen". Då kan man också, efter tre dåliga dagar, säga "nä, nu tar vi en dags rast", och ställas inför relevanta val om det är uselt väder - pusha på och ta mer trött, eller ta en paus och tappa tid? Det är arketypisk simulationistisk design.
Jag har spelat och kommer spela i framtiden simulationistiska spel.
Men även där ogillar jag att slå flera slag för samma sak.
Under en resa där hade jag bara låtit spelarna slå ett slag för själva marschen och sedan hade jag hittat på lite olika händelser för varje dag på resan. Sedan kanske spelarna hade fått slå lite slag för hantera de händelserna, men det hade inte varit att upprepa samma slag vara dag.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,633
Utöver att jag generellt sett tycker resor i rollspel är aptråkiga, blir det ännu värre om det krävs flera slag. Ett slag som anger "tonen" för resan räcker gott. Jag är också tveksam till slumptabeller under resor. Alltför många händelser är helt frikopplade från den större berättelsen och inte sällan innebär de strid eller flykt. Hellre då något som kan öppna upp för en intressant sidoberättelse om spelarna väljer att nappa på kroken.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Jag har gått och tänkt på denna tråden hela eftermiddagen, och tänkte i mitt huvud: (roll)spel handlar om att iterera:

1) Beskriv en situation (SL)
2) Bestäm en handling (Spelare)
3) Slå får något - om det behövs
4) Konsekvenser av handlingen, och ny situation (tillbaka till 1).

Så jag förstod verkligen inte riktigt varför ToR-äventyren skulle använda flera slag för samma sak (och jag kunde komma på mängder av fall där jag kräver flera slag - men då är det ju för att varje slag tar handlingen framåt).

Så jag gick till källan, och läste vad det handlade om... jag fann lite olika "fall":

1) Det krävs 3 lyckade slag för att hitta kartan innan man slår 2 misslyckade slag och väcker hunden - det här ger ju flera karaktärer möjlighet att delta i sökandet, och man kan avbryta om man är rädd att väcka hunden efter ett misslyckat slag... typ

2) Man vill få fram ledtrådar/information, och för varje slag (upp till 3) får man fram mer information - det här ger möjlighet till olika grader av framgång

3) Om man använder en viss färdighet räcker 1 lyckat slag, men om man använder en annan (mindre lämplig men möjlig) färdighet krävs 3 lyckade slag.

4) Alla rollpersonerna (som inte är upptagna med något annat) får slå något (sjunga), och om tre rollpersoner lyckas sjunga, så går det bra... - det här ger möjlighet att så att säga prioritera gruppens personer på en eller en annan aktivitet beroende - och ju fler personer man är desto större chans har man (jag som ofta spelar i ganska liten grupp tycker ju att detta är trist, och det är typiskt en sådan här sak som gör att färdiga äventyr inte funkar).

Det fanns säkert fler.

Jag tycker detta (1-4) är... finurligt... om man hade haft ett väldigt enkelt system där detta med flera slag för samma grej liksom ÄR systemet. Men utan att kunna ToR exakt, så slår varje rollperson en eller flera T6 plus en speciell T12, och finns svårighetsgrader i spelet (om jag inte helt läst reglerna fel). I alla fall ovan så står det bara att man kan lyckas eller misslyckas med ett slag - men det anges ingen svårighetsgrad. Så jag GISSAR att det står någonstans att standard-svårigheten är 10 (eller 12 eller något annat) om inget annat anges.

Man slår ju REDAN FLERA T6 beroende på skicklighet..., varför ska man då också lyckas med FLERA slag? Det känns kaka på kaka.
Jag har en känsla av att jag missat något.

Men min slutsats är att jag tycker 1-4 är finurliga, och kanske mer finurliga än att hålla på att ge -5 och +3 mot olika svårighetsgrader. Så då kan väl flera slag för samma sak vara ok... men då ska man ha ett enkelt spelsystem där detta med flera försök ÄR grejen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
Sedan finns det en annan aspekt, som nog inte är så modern, men som kan användas till god effekt om man gör det medvetet. Jag minns de exploderande skadetärningarna i min barndoms Eon. När man hade lyckats med ett anfall slog man Ob3T6 och … Två sexor! Byter ut dem mot fyra nya tärningar och … en sexa till! Det här är ju något som är helt horribelt i "modern speldesign". Det tar en evighet att ta sig igenom slaget, fiktionen står stilla medan vi, som @krank brukar säga, "tar en paus och rullar plastbitar en stund". Men vet ni vad? Fan va spännande det var! Det faktum att spelet pausades, att vi såg skadan byggas upp långsamt med flera slag, den eskaleringen, den spänningen var givande. Att allt inte löstes med ett slag.

Men för att den effekten ska funka så måste den reserveras för speciella tillfällen. I Eons skadeslag var det väl ordnat eftersom när slog man sexor, och därmed drog ut på slaget, så betydde det generellt att man hade ett spektakulärt skadeslag på gång. De mer prosaiska skadeslagen var bara ett slag och så räknade man ihop skadan. Det är lite samma tänk med system som Solar System där man kan utöka en konflikt när man känner att det är värt det.

Så jag tror att det finns en poäng med att dra ut på något genom att slå flera slag för det, men det får inte vara något man gör ofta; det bör reserveras till speciella tillfällen, när alla förhoppningsvis har investerat mycket i resultatet. Då tror jag att det kan komma till sin rätt. Reseslag känns spontant inte som ett sådant tillfälle.

EDIT: Solar gör det väl på ett snyggt sätt, också. En utökad konflikt tar man till, om jag inte minns fel, när spelaren missar sitt slag men inte vill acceptera utfallet. När man drar igång en utökad konflikt ökar man dock risken för rollpersonen. Så genast ser man till att den här utdragna konflikten bara tas till när:
  1. Spelaren inte vill misslyckas
  2. Spelaren riskerar en kännbar förlust
Med stor sannolikhet är man därmed engagerad, och den utdragna naturen tjänar till att höja spänningen snarare än att bara sega ned spelet.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
574
Jag har tänkt på det här som kaskader. I BRP handlar strider om att initiera en kaskad av slag och checkar ska leda fram till att motståndaren slås ut. Handlar om 2-7 olika steg där endast de sista ger någon effekt, så merparten av kaskaderna kommer att rinna ut i sanden. Samtidigt är kaskaderna där som en sorts narrativ tratt som premierar en enda resolutionsmetod för striden, nämligen att motståndet slås ut med vapenskada, medan alla andra intressanta vägar saknar representation i mekaniken. Två problem alltså:
  1. De flesta slag blir verkningslösa.
  2. Skymmer andra former av konfliktlösning.
Lösningen jag har funderat på är att reducera kaskaden till ett slag per aktör, där man på förhand definierar olika effekter och SL ger en kostnad av något slag för dem. För att CL inte ska bli så låg att striden kräver en massa extra slag kan kostnaden vara annat än negativa modifikationer. Jag lutar åt nån sorts kaos i stil med de blandade effekterna från PbtA, typ att "du måste gå närmre än du vill", "någon får syn på dig" eller "du tappar något".
 

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
200
Detta inlägg är en åsikt, ingen fakta eller sanning.

Jag tycker.
1. Tärningar som rullas bara för att andra skall rullas är ett otyg.
Ex. Du slår för att träffa, fienden för att parera.
Du lyckas perfekt....men nu måste du slå skada.
Skadan bli modifierad av perfekt slag men alla träningar blir minsta möjliga vilket gör att denna perfekta träff blir meeehhh...
Inte nog med det du skall även slå på en crit-tabell....
Åh glömde, du skall även slå för att se vilken kroppsdel du skall träffa....

2. Endast en tärning rullas och det gnager mig. Speciellt tillsammans med varit/fummel

Gäller mest D&d och liknande.
Du är bäst i världen men har ändå 5% risk för förlust
Du är sämst men ändå 5% chans för ett lyckat OCH crit slag.
Jag är rent åsiktsmässigt mot att extremerna är lika vanliga som "medelvärdiga"

3 flera slag för samma sak. Beror på hur det implementeras.

Klippväggen är hög du måste rulla klättra tre gånger är bara FEL. Att rulla flera ggr och kräva att alla är lyckade är bara att sänka chansen. En modifikation gör samma sak.

Att rulla två ggr och välja det sämsta tycker jag dock är en bra "modifikation"

Extended tests som klippväggen ovan.
Du måste rulla klättra, styrka och smidighet för att ta dig upp. En av dem är den primära. I detta fall klättra den avgör om du lyckas. De andra om något händer.
Ex styrka misslyckas. Du måste släppa något för att komma vidare
Smidighet misslyckas. Du skrapar upp ett sår. Tar 1hp skada.
Dessa former av extended test tycker jag om.

4. Strid
Slag varje runda. Jo det gillar jag för strider av betydelse. (Tjugoelva slag varje runda är en annan sak)
Dock är inte alla strider jämlika...detta kan man med fördel lösa med ett extended test.

Ex Ni möter ett gäng "mooks" på väg till målet. Välj en färdighet och varför ni använder den för att vinna.
Blir samberättande och låser inte fast gruppen i strid....de kanske väljer smyga, övertyga, eller vad de nu kan komma på.

5. Tärning spölar.
Mer än en är bra, men de måste rymmas i en hand och måste man räkna för att få ihop rätt antal är de för många.

6 exploderade tärningar är dock kul (obs jag säger emot mig själv här...men jag upplever dem som kul.....

/Thz
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
1. Tärningar som rullas bara för att andra skall rullas är ett otyg.
Ja, det är något jag försökte fixa till i Matiné när jag analyserade vilka steg som DoD-strid krävde:
  • Initiativslag
  • Anfallsslag - negerar tidigare slag
  • Försvarsslag - negerar alla tidigare slag
  • Träfftabellsslag - säger vilken rustning som skyddar
  • Skadeslag - måste överkomma rustning, annars negerar det alla tidigare slag
I Matiné slår man 1T20 mot värde, där vapen kan ge bonus, och resultatet vid lyckat blir skadan - om det är över en traumatröskel (rustning höjer detta) kan personen bli utslagen i förtid. Sedan flyttar man sin initiativmarkör på ett bräde. Ett enda slag. Förvisso har det spelet andra problem i strid som gör det för komplext när man ska förklara det.

Ett annat exempel är Eon(1-3), där man ska slå ett skadeslag för att se hur många gånger man ska slå på en tabell. Man slår alltså ett slag för att se hur många gånger man ska slå ett slag.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Det jag mer menar är att jag rycker indie spelen är mer öppna för att prova nya saker än traditionella spel (det kan väll inte vara en kontroversiela åsikt?)
Det tror jag inte är särskilt kontroversiellt. Men jag tycker inte det stämmer, heller. Det kräver att en läser "traditionella spel" väldigt selektivt, alternativt definierar vad som är "nya saker" inom Forgeramar (eller dylikt).

Så jag gick till källan, och läste vad det handlade om...
Föredömligt att du läser källan och inte bara tycker loss, måste jag säga! ;)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Om en försöker bortse från preferenser som att fiktionen ska röra sig snabbt och annat. Är verkligen grundläggande problemet att slå flera slag för att åstadkomma en (oftast större) bedrift? Eller är det inte snarare avsaknaden av konsekvenser för respektive slag?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Kommer det gå att köpa Matiné på Gothcon?
Spelet kom ut 2009 och finns bara tillgängligt på print-on-demand-tjänsten Lulu och på bibliotek numera. :) Men finns gratis att ladda ned. Om du bara är nyfiken på reglerna rekommenderar jag hellre Mutiné eller Matinee Chronicles. De säger samma sak, fast med färre ord.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Solar gör det väl på ett snyggt sätt, också. En utökad konflikt tar man till, om jag inte minns fel, när spelaren missar sitt slag men inte vill acceptera utfallet. När man drar igång en utökad konflikt ökar man dock risken för rollpersonen.
Eller när man vill lyckas mer än de tämligen begränsade framgångarna som grundsystemet erbjuder. Du kan vinna mot någon med det enkla systemet, men vill du också faktiskt slå ihjäl vederbörande, måste du upp i det utökade.

Eftersom det alltid är spelaren som väljer att eskalera, vet man att det här är något som spelaren är beredd att acceptera en högre risk för.
 
Top