Nekromanti Flexibelt regelsystem.

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ni vet de där godtyckliga egenskaperna jag skrev om? De ska användas i ett system också, jag satt och funderade en del på det, kom på en del saker jag blev nöjd med, men jag behöver lite hjälp.. Låt mig presentera systemet:

Alla rollpersoner har "Egenskaper" som beskriver dem, de kan delas upp i mindre delar som "Attribut" (Styrka, Smidighet, sånt där) och "Färdigheter" till exempel. Någon direkt regelteknisk skillnad finns inte, men det kan vara bra att dela upp dom för att förenkla för spelarna och spelledaren.
Även saker i stil med "Skadad" är egenskaper.

De är alla godtyckliga och väljs fritt. En normal människa har ett värde på 0 i dem. En stark människa kan till exempel ha Styrka 3 och en svag människa kan ha Veklighet 3.

När man ska utföra en handling så jämförs värdena på varje sida, normalt så är det en rollpersons Egenskaper mot ett svårighetsvärde.

Alla dessa värden kan tas rakt av, eller slås för. En person med Styrka 3 och Klättring 4 har alltså automatiskt en summa på 7 när han försöker klättra upp för något som kräver styrka. Han klarar alla klättringar med svårighet på 7 eller lägre automatiskt - Men det är inte säkert att han vet vilken svårighet utmaningarna framför honom har, så han kanske slår för en egenskap och chansar även när han skulle klarat den automatiskt. Eller så tycker SL att det är tråkigt om man inte slår minst ett slag.

Att slå ett slag går till så att man försöker slå under egenskapen med en valfri tärning. Lyckas man så lägger man till tärningens maxvärde till sin summa av egenskaper. Negativa egenskaper som är ivägen dras alltid bort från ens summa.

Vanligtvis så slår man bara en tärning för en egenskap och modifierar sedan den med positiva och negativa egenskaper.

Det är som är läckert med det här systemet är att man kan köra det på så många sätt. Ifall man vill ha det enkelt så låter man alla tar en T10 och slår under den egenskap som passar bäst. Eller så kan man göra det lite mer komplicerat: En T10 under en egenskap, modifiera med en egenskap. Eller så kan man vara helt VILD och slå en valfri tärning för varje- jämra-egenskap som fungerar och den som har fetast tärningsberg efter slagen har vunnit. Okej, DET kanske inte är så kul, men ni fattar..

Det är därför det kan vara bra att dela upp Egenskaper så att man kan ha som grundregel att inte lägga ihop två attribut, och att standard är ett attribut och en färdighet. (a la Västmark, nästan.)

Det finns också med ett satsningsmoment (välj tärning) och sånt är ju kul. Och känner du inte för att slå ett Motstå Bluff-slag för en SLP, räkna bara ihop hans värden till ett värde som rollpersonen försöker komma över.

Notera att till ett värde på "3" kommer få ett medelvärde på 3 om man slår för det med en tärning också: Slår man med en T3 så är det 100% chans att lyckas. Slår man med en T6 så är det 50% chans att lyckas, och 50% av 6 är 3.


Men okej, sedan finns det allvarliga brister med systemet också:

Man kan inte slå någon tärning alls ifall man har "0" i alla lämpliga värden, vilket alltså är en normal person. Man kan inte komma över 0 ifall man bara har negativa värden.
Det går att lösa detta genom att saker kan ha egenskapen Lätt: 4 (Vilket ungefär innebär "Svårighet -4") och man kan få slutreffekter i stil med "-2", men det är rätt bökigt.
Jag tror också att det är en rätt vansinnig stegring från -2 till 0 till +2, till exempel. Och för att få använda någorlunda intressanta tärningar ofta så får man ha åtminstone +3 i en egenskap, annars blir det nästan bara T4 och T2. Och T2 är inte ens en ordentlig tärning!

Man skulle kunna lösa allt det här genom att låta egenskapen modifiera ett värde på tärningen som man ska slå under eller något, eller så är helt enkelt medelvärdet på alla egenskaper 5 eller 3 eller något istället för 0.. Men det går egentligen inte heller, för en sak som var så fiffig med systemet var att man kunde omvandla allt från värden till tärningar - Ifall du hade 0 så gjorde det varken till eller från. Det går inte lika bra ifall medelvärdet är 3 eller 5.

En annan nackdel är att färdigheter och en del egenskaper (som "Skadad") kommer ju starta på 0, annars vore det konstigt, och det.. ja.. blir lite dumt. Fast ifall jag låter standard för grundegenskaper, sådant man redan kan, vara till exempel 5, och färdigheter vara 0, så att skalan är 1-10 istället för 1-5 med negativa egenskaper, så funkar det ju.. Eller?

Någon som har några spiffiga idéer?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"En person med Styrka 3 och Klättring 4 har alltså automatiskt en summa på 7 när han försöker klättra upp för något som kräver styrka."

Hmmm, det är lite farligt att summera olika fria egenskaper. Om han dessutom har Änterhake:3 och Bergsbestigning:5 så flyger liksom summan upp på extremt höga siffror. Jag kommer på tre sätt att reglera detta:

1. Well, att inte använda fria egenskaper.

2. Att SL modifierar egenskaper som känns smått irrelevanta i sammanhanget. (typ "okej, du får räkna in Psyke i köpslå-slaget, men det blir med en minus fem-modifikation, och hör sen!"

3. Att man faktiskt slår ett slag för alla egenskaper som spelar in i slaget. Då blir det på ett naturligt sätt sämre att ha många små egenskaper än en stor, på samma sätt som två 50%-chanser är sämre än en 100%.

---

"Det är därför det kan vara bra att dela upp Egenskaper så att man kan ha som grundregel att inte lägga ihop två attribut, och att standard är ett attribut och en färdighet. (a la Västmark, nästan.)"

Det skulle jag passa mig för, eftersom det är ett system som funkar bra i en regelmiljö med fixerade egenskaper, men som ställer till det rejält i en fri miljö. Om man har två egenskaper som kompletterar varandra så ger det ju en ingenting. Dessutom tror jag att det skulle bli bäst att ha få attribut i stil med Fysik, Intelligens och Motorik, eftersom jag gissar att spelledaren kommer fråga saker som "vilket attribut hade du tänkt använda tillsammans med bågskytte?" osv. Med några få heltäckande attribut så skulle man då bli mycket bättre än de som delade upp sina attribut i roliga detaljdelar såsom "råstyrka, styrketeknik, spänst, balans, precision, fingerfärdighet" osv.

---

"Men okej, sedan finns det allvarliga brister med systemet också:
Man kan inte slå någon tärning alls ifall man har "0" i alla lämpliga värden, vilket alltså är en normal person."


Nä, om jag vore du så skulle jag låta färdigheters lägstavärde vara noll, tänk vad jobbigt annars, att behöva sätta ut "Kan inget om att köra flygplan:10, Kan inget om kirurgi:10, Kan inget om assemblerprogrammering:10" osv, om varenda tänkbar färdighet som ens rollperson är sämre än medelvärdet på.

Så... om man inte kan något i en färdighet så har man noll i den. Färdigheter är sådant man måste lära sig, medan attribut är sådant vi alla har: En vanlig medelsvensson har dock 0 i alla attribut, medan hon kan förväntas ha ett medelhögt värde i alla vanliga färdigheter.

Vad är det för konstigt med det?Är inte DoD konstigare, där värdet 3 kan betyda både "riktigt usel" (i en grundegenskap) och "tja, jag kan iaf något" (i en färdighet)?

---

I övrigt såg allt ut att fungera. Det var ett roligt satsningssystem, och jag tycker det såg riktigt kul ut. Kanske skulle jag vilja att alla färdigheter istället bestod av två slag mot varandra, och att den enes negativa egenskaper istället flyttades över såsom en positiv egenskap till ens motpart.

Jag gissar att det kommer fungera bättre då, om exempelvis två personer med Veklighet:8 bestämmer sig för att brottas med varandra.

Då får man bara positiva egenskaper att tänka på, och man slipper bry sig om subtraktion. Dessutom gillar jag tanken på att även passivt motstånd skulle kunna få satsa något för att motverka en. Det blir som en sorts "lynnighet"; vissa golfbanor upplevs ju så; en del är ungefär jämnsvåra varje gång man spelar på dem, medan andra liksom sätter sig på hjärnan och där kan det bara gå extremt bra eller extremt dåligt.

Det vore ju kul att kunna emulera i ett regelsystem.

/Riz
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det skulle jag passa mig för, eftersom det är ett system som funkar bra i en regelmiljö med fixerade egenskaper, men som ställer till det rejält i en fri miljö. Om man har två egenskaper som kompletterar varandra så ger det ju en ingenting. Dessutom tror jag att det skulle bli bäst att ha få attribut i stil med Fysik, Intelligens och Motorik, eftersom jag gissar att spelledaren kommer fråga saker som "vilket attribut hade du tänkt använda tillsammans med bågskytte?" osv."

Västmark fungerar precis så, och av dessa problem så är det "kumulativiteten" hos kompletterande egenskaper som är det enda som anmärkts på av speltestare. Detta löstes genom att helt enkelt skippa kumulativiteten - egenskaper är ömsesidigt uteslutande och man väljer alltid den som skulle passa bäst. Skulle det vara så att två egenskaper passar lika bra eller onekligen är kumulativa så kan man slå två slag, ett för vardera egenskapen, och välja det resultat som är bäst. Då får man en viss kumulativ effekt.

Det andra problemet är mest kul. Förfrågningar som "Jag tror att han står till höger i mörkret - får jag använda Troende för att slå på honom då?" leder nästan alltid till fniss och glad stämning. Annars är det enkelt att avleda. Istället för att säga "slå ett slag för Bågskytte" så säger spelledaren helt enkelt "slå ett slag för God bågskytt plus Bågskytte".

Jag har faktiskt funderat på att skippa de fria egenskaperna, och har gjort det i Skymningshem och Andra Imperiet, men inte av de skäl som du anger. Skälet var snarare av stämningsskäl - fria egenskaper gav en väldigt härlig matinéfilms- och äventyrsstämning som passade perfekt i Västmark men mindre bra i Skymningshem och Andra Imperiet.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Personloigen tycker jag det lät lite rörigt och jag blev förvirrad men å andra sidan; dte är ju jag.

Så man lägger ihop egenskaper och får ett FV? Det är bra. sånt system har jag också. och så slår man under. Det är ju ett ganska enkelt system som jag tycker funkar bra.

Jag vet itne om man bör hitta på något speciellt extra för sakens skull eller har du nån bra idé om det här som itne jag fattat?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Detta löstes genom att helt enkelt skippa kumulativiteten - egenskaper är ömsesidigt uteslutande och man väljer alltid den som skulle passa bäst."

Men i Västmark har man väl inte fria egenskaper? Med "fri" menar jag att man får hitta på vilka man vill när man skapar sin rollperson. Du har väl riktiga, fixerade sådana? Det står ju i boken vilka egenskaper man har att välja på. Det är ju då jag tycker att det funkar. Precis som i WW:s spel.

I Västmark kan ju du som rollspelsmakare välja egenskaper som du försäkrar dig om ligger på säkert avstånd från varandra, så att det aldrig blir någon fråga om vilken man ska använda oavsett situation. Men om spelarna kan hitta på sina egna egenskaper så fungerar det inte så, då gissar jag alltså att man kan få ett stort övertag genom att hitta på så heltäckande och övergripande egenskaper som möjligt.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Du har väl riktiga, fixerade sådana?"

Nä. Jag har 107 nedskrivna egenskaper. Dessutom uppmuntras spelare att (om än med viss försiktighet) skapa nya egenskaper.

"I Västmark kan ju du som rollspelsmakare välja egenskaper som du försäkrar dig om ligger på säkert avstånd från varandra, så att det aldrig blir någon fråga om vilken man ska använda oavsett situation. Men om spelarna kan hitta på sina egna egenskaper så fungerar det inte så, då gissar jag alltså att man kan få ett stort övertag genom att hitta på så heltäckande och övergripande egenskaper som möjligt."

Tja, det är väl som fria färdigheter, antar jag. Om jag skapar färdigheten Allt och enbart lär mig den till FV44 så kan jag ju Allt och är jefligt bra på det. Eller hur?

Nä, trodde inte det. Det kommer alltid en ondskefull spelledare. I fallet med den fria färdigheten så finns det en spelledare som godkänner det. Dito med den fria egenskapen, samt att där finns spelledaren även under spel. Trots allt, man väljer inte den egenskap som är bäst, utan den som passar bäst:

"Nä, du får inte använda Bäst +4 just nu, eftersom egenskapen Hat -3 passar bättre."

...eller...

"Men nu hjälper det ju inte att vara Bäst. Stark passar mycket bättre. Jasså, du hade bara Stark +1, jaja, då använder du den istället för Bäst +4."
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Jag har 107 nedskrivna egenskaper. Dessutom uppmuntras spelare att (om än med viss försiktighet) skapa nya egenskaper.
"


Okej, men det finns faktiskt en rätt stor skillnad mellan att låta spelare få komplettera en stor och för de flesta ändamål heltäckande färdighetslista, med att inte ha någon grund överhuvudtaget. Du låter väl inte någon bara ha "Riddarkunskaper:" för alla färdigheter som han tycker passar in i den kategorin, utan tanken är väl att man ska fylla de tomrum som finns i den färdighetslista som du presenterat?

Det är alltså en radikalt annorlunda situation än när man kan ha en spelare som är Spänstig, en annan som har både Akrobatik och Snabbhet, och en tredje som har ett högt värde på Balanssinne.

Visst, de är alla "smidiga", men på olika sätt. Det finns en oerhört individualiserande känsla av att använda fria egenskaper på det sättet, men det ställer också till med en del problem.

Dessa problem är dock inget som jag tycker att du med Västmark behöver oroa dig för.

---

"Tja, det är väl som fria färdigheter, antar jag. Om jag skapar färdigheten Allt och enbart lär mig den till FV44 så kan jag ju Allt och är jefligt bra på det. Eller hur?"

Nja... kanske. Det beror ju nämligen på vad FV egentligen står för...

I de flesta rollspel står det på något sätt för ens sannolikhet att lösa en uppgift, och i dessa spel så är det helt enkelt bättre att ha FV:10 i en övergripande egenskap som "Biologi" än att ha FV:10 i en specialiserad underfärdighet som "Zoologi". Då får man väga upp det genom att låta svåra färdigheter få kosta mer att lära sig.

Det där med olika egenskapskostnader fungerar dock inte så bra med fria egenskaper (för då går det ju inte att göra en lista över alla egenskaper för att visa vad de ska ha för kostnad!) så då måste FV istället betyda någonting annat.

Nämligen: Tiden man lagt ner på att träna upp sig på egenskapen.

Spenderar du ett års utbildning på färdigheten "Allmänbildning" så blir du inte särskilt duktig. Lägger du dem istället på "Kunskap om Monty Python" så hinner du bli en expert. Ett och samma FV kan då plötsligt betyda två väldigt olika saker beroende på vad man har lagt dem på. Det är ett sätt som verkligen inte passar alla, men själv gillar jag det mycket.

Jamenar, hur många procents chans har en professor egentligen att lösa en normalsvår historiafråga? Det är jättesvårt att svara på, men hur mycket kan man om historia efter att ha spenderat tjugo säsongers undervisning på området? Det är (för mig) enklare att relatera till. Därför har jag börjat föredra system där alla färdigheter kostar lika mycket, och där man kan specialisera sig hur mycket man själv vill. Liksom; en person kan sätta 10 poäng på "stränginstrument" medan en annan sätter lika många poäng på "elgitarr", och liksom; jag fattar att killen som snöat in på elgura faktiskt lirar i en annan klass än stränginstrumet-jocke.

---

"Trots allt, man väljer inte den egenskap som är bäst, utan den som passar bäst:"

Nja, fast det är alltså lite farligt. Om en kille har Styrketeknik:4 och vill möta en annan kille (som också har Styrketeknik:4, men dessutom Armbrytning:2) på en omgång armbrytning, då kan ju inte den förste killen använda sitt värde på Styrketeknik (som passar bäst för ändamålet för honom) medan den andra killen tvingas använda sitt värde på Armbrytning (som passar bäst för honom). Det är ju ändå självklart att killen som BÅDE är stark och har tränat armbrytning borde vara bättre än den andra killen.

Och det är ju min poäng. Ditt system funkar jättebra i ditt spel, eftersom det har fixerade färdigheter (även om du uppmuntrar folk att komplettera listan själva), men jag tror inte att det fortfarande är en bra modell i ett spel med helt fria egenskaper.

/Rising
ska på mässa imorgon och stå i en monter där en massa fransoser skall närvara... Hmm, å så har jag extremt mycket jobb just nu. Ledsen om jag kommer vara rätt frånvarande på forumet. Förmodligen syns vi mer efter Jul.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Flexibel Arvidos

Äh, det förra inlägget var lite stökigt, för jag kom på saker allt eftersom jag skrev det. Här ska det bli lite mera sansat.

Okej, så en fundering var ifall man skulle utgå från "0" eller ett medelvärde, det vill säga, vad är normalt?


"Grundegenskaper" fungerar med bägge. Det motiveras med "Har du 0 gör det varken till eller ifrån för det är vad man utgår ifrån", respektive "Du har ett värde i dessa, för dessa har så gott som alla en viss förmåga i".

"Färdigheter" börjar på 0, något annat vore konstigt. Visserligen så kan alla vissa saker som traditionellt ses som "färdigheter", som att klättra. Det går att slå mot en grundegenskap för dessa dock, och se värden över 0 som att man tränat extra mycket.

"Tillfälliga egenskaper" som Skada och liknande börjar på 0, men med lite vilja så kan man låta sinnestillstånden bland dessa börja på något medelvärde, men det känns rätt onödigt och extra pilligt i onödan också. Visserligen så kan man ha egenskaper som inte är tillfälliga också, som till exempel "Kontaktnät".


Här har jag valt att "Grundegenskaper" alltid har ett genomsnittsvärde, i stil med 5 eller så, om man inte pillar dom. Att man alltid har åtminstone ett positivt värde gör det hela enklare, så att man inte måste ta till knasiga negativa svårigheter och sådant. Ifall de räknas som 0 som standard så måste de modifiera en tärning istället för att kunna omvandlas till en tärning, och om man slänger in en till tärning i färdighetsekvationen så rasar den prydliga matematiken där en Egenskap på 4 är lika mycket värt som 1T4. Men det kanske går att göra om Grundegenskaper så att standardvärdet är 0? Går det att göra det på ett prydligare sätt, kanske?

Jag:
Det är därför det kan vara bra att dela upp Egenskaper så att man kan ha som grundregel att inte lägga ihop två attribut, och att standard är ett attribut och en färdighet. (a la Västmark, nästan.)

Rising:
Det skulle jag passa mig för, eftersom det är ett system som funkar bra i en regelmiljö med fixerade egenskaper, men som ställer till det rejält i en fri miljö.

Att man "bara" får välja en positiv och en negativ egenskap ur varje kategori (okej, färdigheter är i regel aldrig negativa) tycker jag själv inte är så farligt. Det finns lite olika sätt att ta det:

Dels det simplistiska sättet, då man struntar i det helt. En av fördelarna, och tankarna, med systemet är att man ska kunna spela det hur man vill. En spelgrupp kan välja att man alltid slår 1T6, det blir alltså som DoD:s system, slå en T20 under färdighetsvärdet för att se om du lyckas. Ifall svårigheten är högre än 6 så slår man 2T6, osv. Eller så slår man för svårigheten också. Man kan alltså trixa en hel del med systemet, det svämmar över av husregelmöjligheter! Precis så ska systemet vara.

Sedan finns det den där grejen med att olika egenskaper (jag använder detta som ett samlingsord för "Grundegenskaper", "Färdigheter" och "Tillfälliga egenskaper") är olika användbara, och en del överlappar varandra.. Det finns lite olika sätt att lösa det här på, ett sätt är att, som du Rising, se det som att någon med 10 i Gitarr är bättre på Gitarr än någon med 10 i Spela instrument. Annars kan man göra så att det är svårare att lära sig 10 i Spela instrument än 10 i Gitarr. Här är en annan fördel med systemets flexibilitet:

Man kan låta spelarna sätta ut värden helt fritt, och då försvinner all oro för balans i vilket fall.
Man kan låta spelarna höja grundegenskaper enbart genom att sänka grundegenskaper som är lika specifika. (För att få mer Styrka måste du sänka till exempel Smidighet, för att få mer Explosiv Styrka måste du sänka till exempel Balanssinne.)
Man kan, om man inte alls litar på sina spelare, tvinga på dom en färdig mall för Grundegenskaper, som man sedan kan diskutera omvandlingar av.

Färdigheter är lite mer knepiga, men eftersom spelarna kommer höja sina rollpersoners färdigheter främst genom att uppnå mål i spelet, snarare än att fördela erfarenhetspoäng, så kan man förespråka att "Höjer jag Musik till 10 så borde Gitarr också höjas, till 12!", till exempel. Sedan skulle man kunna ge vissa färdigheter mer relevans, genom att höja och sänka svårigheter, men det blir lite knöligt med systemet där "motståndsslag" och "svårigheter" behandlas på ungefär samma sätt. Det går dock att ge bonusar, och detta är väldigt enkelt att husregla. Plus på egenskapens värde, eller på slutresultatet, eller en bonustärning när färidigheten klassas som specialiserad, eller omslag.. Alla spelledare kan ha sin egen bild av systemet, och jag som regelmakare ska försöka antyda och uppmuntra detta.

Men iallafall, samtidigt finns det plats för din lösning:

3. Att man faktiskt slår ett slag för alla egenskaper som spelar in i slaget. Då blir det på ett naturligt sätt sämre att ha många små egenskaper än en stor, på samma sätt som två 50%-chanser är sämre än en 100%.

Som ni märker så går det att använda systemet på en mängd olika sätt, men den rekommendation man har att utgå från säger att man slår tärning för en egenskap, och sedan modifierar man med max en positiv och en negativ egenskap ur varje grupp. (Vilka plockas som siffror rakt av, och inte förvandlas till tärningar) Men, det finurliga med att bara använda en tärning, är att man kan ta med den här lösningen också då. Reglerna säger helt enkelt att ifall tärningsslaget misslyckas kan spelledaren låta spelaren slå för en annan relevant färdighet istället.

Kanske skulle jag vilja att alla färdigheter istället bestod av två slag mot varandra, och att den enes negativa egenskaper istället flyttades över såsom en positiv egenskap till ens motpart.

Det är ungefär så det går till i praktiken. Bara det att man behöver inte slå motståndet om man inte vill. Eller ens färdigheten. :gremsmile:


Som ni märker så är själva systemet lika godtyckligt som egenskaperna. Jag kommer ha med en väldigt enkel variant som grund, och sedan finns det mängder av förslag på hur man kan variera sig. Och det är ju inget som hindrar SL från att skapa en helt annan lösning ifall han känner sig inspirerad. Nu vet jag att iallafall Krille inte vill skriva klart ett färdigt spel, men det behöver man inte heller. Antingen spelar man med en väldigt enkel kärna, eller så lägger man på dom tillägg som jag föreslår, eller så skriver man om en massa.

Nu funderar jag bara på tillägget för hur man ska kunna gestalta "osäkra" egenskaper - Till exempel när det gäller Ilska så är det bra att vara lite ilsk om man smockar till någon, men inte så ilsk att man inte kan kontrollera sig själv. Kanske något i stil med att ju närmare tärningen hamnar ditt färdighetsvärde, desto bättre? Hehehe. :gremsmile:

Jag vet inte riktigt, svarade jag på alla din frågor/invändningar nu?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Så man lägger ihop egenskaper och får ett FV? Det är bra. sånt system har jag också. och så slår man under.
Typ, men inte riktigt. Man slår under en egenskap, och lägger på resten av egenskaperna på resultatet. Eller slår för alla, eller ingen, om man verkligen vill det.

Jag vet itne om man bör hitta på något speciellt extra för sakens skull eller har du nån bra idé om det här som itne jag fattat?
Dessa idéer:

[*]Man kan välja vilken tärning man vill använda, utan att det blir inkonsekvent.
[*]Eftersom ett värde kan omvandlas till en tärning och tvärtom så kan du strunta i att slå tärningsslag för statister - Du vet ändåså vad deras medeleffekt är.
[*]Systemet är lätt att leka med och förändra som spelledare, utan att det verkligen förändras i grunden.
[*]Det är en speciell godtycklig och grötig stil som passar till projektet, ja, ifall jag lyckas med de här reglerna så kommer de förstärka spelets känsla, sånt som Krille brukar förespråka.


Typ.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Det här skulle vara svar på Arvidos inlägg, alltså

Vet inte om det här passar bättre i det första inlägget eller inte, men sak samma. Det har ju presenterats en del problem, t.ex. det Rising påpekade angående armbrytning och styrketeknik. Borde man inte kunna lösa det genom att försöka hålla de här fria egenskaperna på nivåer? De blir förstås inte lika fria då, men det skulle till exempel lösa Risings problem. Antag att man har en eller två nivåer (en mer allmän och en mer specifik). Jag vet inte riktigt hur man skulle definiera de här, men man ska alltså försöka ha lika täckande egenskaper och hantera dem olika. Man kan tänka sig någon form av addering av de specifika till de allmäna när det går, men inte addering av flera allmäna eftersom det som vi redan sett leder till problem. Är det här en bra idé och hur kan man utforma det rent praktiskt? Eller inskärnker den för mycket på orginal idén om "fria" egenskaper?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Enkelt, gelemässigt regelsystem - En förklaring

Eh, så jag vet att jag har mest svarat på mina egna frågor i den här tråden, och jag är ledsen för att jag sabbar diskussionsmöjligheter för er på det sättet.. Men att skriva på forumet är så nyttigt för mig att problemen ofta löser sig själva. Ehe. Nå, här kommer en sammanfattning av systemet, mycket mer lättförstått men jag vill fortfarande höra om ni tror att det finns ett bättre sätt att uppnå samma saker på, och framförallt vill jag gärna hör era förslag på "tillägg" man kan göra till systemet.

Kom ihåg: En egenskap är samlingsnamn för egenskapstyperna "Grundegenskaper", "Färdigheter" och "Tillfälliga Egenskaper". Ett medelbra värde är 5, och detta är vad Grundegenskaper startar på, andra startar på 0. Hur man sätter ut dessa är en annan grej, som jag ska skriva lite om också, tror jag.


Systemet: När två saker ska mätas mot varandra (till exempel två personer eller en person och svårigheten att utföra en handling) lägg ihop deras egenskaper. Högst vinner. Egenskaper kan också slås mot: Slå en tärning under egenskapens värde, så räknas egenskapen vara värd tärningens maxutfall istället. Misslyckas du slå under egenskapens värde så räknas egenskapen vara värd 0.


Tillägg: Tillägg är sådant som man kan modifiera och bygga ut det här rätt vaga systemet med. Som det ser ut i sitt grundutförande så är det rätt godtyckligt, iallafall om egenskaper samtidigt är helt fria, även om det fortfarande kan användas.


Mallar:
Mallar är systemet, plus en samling av tillägg man valt att använda, ett regelsystem färdigt att använda.


Exempel på mallar:
[*]Enkel mall: Slå alltid en T10 mot en enda tärning. Ifall det är oavgjort, det vill säga bägge parter lyckas eller misslyckas, låt siffran på tärningen avgöra.

[*]Min favoritmall: Välj en egenskap, och slå mot den. Ifall du har mer än en passande egenskap, slå för den andra ifall du misslyckas. Lägg på positiva egenskaper och dra bort negativa, men du får använda max en positiv och en negativ från varje grupp av egenskaper. (Grundegenskaper, Färdigheter, Tillfälliga egenskaper)


Exempel på tillägg:
[*]Slå aldrig mer än för en egenskap
[*]Räkna bara en positiv och en negativ egenskap för varje grupp
[*]Titta på tärningens utfall
[*]Räkna egenskaper som lägre eller högre om de inte riktigt passar eller passar mycket väl
[*]Tillåt omslag för färdigheter som passar mycket bra, eller tvinga spelaren att lyckas med två slag för färdigheter som inte passar så bra
[*]Slå bara en typ av tärning
[*]Slå två tärningar och lägg ihop summan istället för att slå en
[*]Slå flera tärningar och lägg ihop summan, fortsätt tills det överstiger egenskapens värde. Räkna alla tärningar som slog under egenskapen.
[*]Bestäm att spelarna får veta motståndet/inte får veta motståndet/får ställa en fråga om motståndet
[*]Ifall man inte slår för en enda egenskap så kan den mest lämpade egenskapen räknas vara värd dubbelt så mycket, minus ett. Detta gör att ifall man inte slår en enda tärning så är man "normalbra" och inte "så bra man skulle vara ifall man inte riskerade något)


Nå, vad gillade ni DET då?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Problemet med fria egenskaper:

Angående problemet med fria egenskaper som påverkar varandra, eller som är olika bra, osv, så finns det ett antal lösningar:

[*]Spelarna bestämmer alla värden själv. Då kan man skita i balans i vilket fall, och det gör inget att Musik är en bättre färdighet än Gitarr.
[*]SL lyssnar på spelarna och omformulerar deras vision till siffror.
[*]Ifall spelarna inte klarar att sätta ut fria egenskaper, får de en färdig mall över egenskaper av SL. (Bifogas i reglerna) If you cant stand the heat, get out of the kitchen.
[*]Vissa riktlinjer, som att alla egenskaper kan klassas som "Allmänna", "Specifika" och "Specialiserade", vilket gör att de kostar olika mycket. Då köper man helt enkelt Musik OCH Gitarr om man vill kunna någorlunda Musik förutom Gitarrspel, men Musik-färdigheten läggs på Gitarrfärdigheten antingen i skapandet eller i spelandet.
[*]Vissa fördelar/nackdelar i spel om en färdighet passar extra bra, till exempel omslag eller plus eller minus.

Jag kommer att kunna ha en mall med mina lösningar, men det är upp till SL om han vill använda en annan lösning. Vad tycks om dessa?
 
Top