Nekromanti Flexibla manövrar i strid (Redigerad)

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Okej, jag trodde att jag hade allt klart för mig med stridsreglerna, men uppenbarligen inte.. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15> Problemet kom när jag skulle ge konkreta regler för att få någon "ur balans". Låt mig först presentera reglerna:

Stridens uppbyggnad
Strid är uppbyggt av manövrar, som kan vara offensiva (anfallande) defensiva (försvarande) eller någon blandning av detta. Det finns ingen fast lista på manövrar, utan spelarna och spelledaren får improvisera sina egna, med vissa riktlinjer. En stridandes "skick" mäts i Moment och Finess. Moment innebär ork, kraft, motion. Finess innebär koncentration, finess, balans. Sänkningar (och höjningar) delar man upp i "Skador" och "Stridsläge". Skador läks först när man avslutat striden (Utmattning räknas in här) Stridsläge förändras allteftersom man försöker få ett övertag över sin motståndare, och kan alltså förändras väldigt snabbt.

Anledningen att skador mäts i dessa värden är att i en strid så spelar det mindre roll hur många hekto kött din motståndare har huggit loss från dig, än hur förhindrad du faktiskt är i dina handlingar. Dessutom så kan man baka ihop det med stridsläge, vilket är kul.

Vad du använder Stridsläge till är att "förstärka" dina manövrar. Vill du ta i alldeles extra med vapnet? Använd några extra poäng moment. Vill du försöka utmanövrera motståndaren? (Med risk för att förlora balans själv) Lägg på några extra poäng Balans.


..jag hade tänkt så här att för varje poäng Balans/Moment man lägger på sin manöver så ökar man effekten, alltså tärningens resultat med ett. Man måste fortfarande lyckas med slaget, dock. Om man får en lägre effekt än vad man har spenderat poäng, så förlorar man skillnaden, tills dess att man lyckas återta sitt "moment" eller sin "balans".

Exempel: Du vill låta din rollperson göra en extra mäktig attack, och SL säger att för detta så får du använda extra momentpoäng. Du använder 5 moment-poäng och tärningen slår "10". Sammanlagt en effekt på 15. Hade tärningen slagit "3" så hade du fått en effekt på 8, och förlorat 2 moment-poäng. (Annars får man "tillbaka" dom momentpoäng man använt) Alternativet är att man FÖRST blir av med poängen, sedan räknar ut effekten, så att man dragit bort 2 från både effekten och "moment-poolen".

Men problemet är då: Hur ska detta med att spendera poäng gå till rent praktiskt? I skadeökning funkar det rätt bra, men t. ex om en kämpe vill utmanövrera den andre, och samtidigt försvara sig, ska man då:

1. Slå ett försvarsslag för att undvika, men låt tärningen vara försvarets effekt, och balanseffekten vara manöverns effekt. Det vill säga: Slår du 12 och spenderar 6 balanspoäng, så försvarar du dig med en effekt på 12, och utmanövrerar med en effekt på 6.
2. Låta manövern vara ett försvar och samtidigt en undanmanöver.. Men hur ska det gå då? Då är det ju ingen mening med att BARA försvara sig, utan att utmanövrera.. Okej, man skulle ju kunna låta att försvara sig automatiskt innebär att man utmanövrerar också, men det är ju meningen att man ska kunna improvisera alla möjliga olika manövrar..
3. Tvinga spelaren att göra två manövrar. En försvar, en utmanövrering.
4. Låta utmanövreringen minska den anfallandes effekt med lika mycket som den sänkte den anfallandes balans.. Nackdelen blir då att antingen så får man honom ur balans nästan automatiskt, eller så är självmord att utmanövrera. En kompromiss skulle ju kunna vara att det kan bli svårare för den anfallande att anfalla, men det blir automatiskt svårare att försvara sig.. eller nåt. Det låter lite konstigt, men jaja..


Med hopp om svar! <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15> Vad låter bra, vad låter dåligt? Hur kan man göra? Säg till om ni inte hänger med, så får jag försöka förklara igen.. Konsekvens är en bra grej. Om systemet kan användas för att försvara sig och utmanövrera så får man gärna kunna använda samma system för att göra en extra välkoordinerad attack med extra mycket styrka i.. (Där använder man alltså både moment och balans.. Där verkar #3, två olika handlingar passa in. Vad tycker ni?)
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
..jag hade tänkt så här att för varje poäng Balans/Moment man lägger på sin manöver så ökar man effekten, alltså tärningens resultat med ett. Man måste fortfarande lyckas med slaget, dock. Om man får en lägre effekt än vad man har spenderat poäng, så förlorar man skillnaden, tills dess att man lyckas återta sitt "moment" eller sin "balans".

Oki, det tog ett tag för mig att fatta det här men som jag förstår det så satsar man X poäng från någon av sina pölar för att förbättra en handling. Om tärningen visar lägre än X förlorar man mellanskillnaden. Resultatet förbättras dock alltid med X.
Är det rätt?

Men problemet är då: Hur ska detta med att spendera poäng gå till rent praktiskt? I skadeökning funkar det rätt bra, men t. ex om en kämpe vill utmanövrera den andre, och samtidigt försvara sig, ska man då:

Tja, man kan ju lätt baka ihop det till en handling. Om man vill uppnå fler saker i en och samma handling får man ett avdrag på (antalet mål)*(t.ex 2). Ens primära mål lyckas med samma effekt som handlingen. Ens sekundära mål lyckas med effekten -5 (eller något liknande). Ens tertiära mål lyckas med -10 o.s.v...

Då kan man göra ett försvar utan avdrag, ett försvar/undanmanövrering med -4 (där manövreringen lyckas med 5 mindre i effekt) eller ett undanmanövrering/försvar (också det med -4 men med 5 i effektsänkning för försvaret).

Siffrorna behöver nog justeras till ett rimligt intervall :)

alternativt:
Man kan låta ett grundläggande försvar vara implicit (och ha sitt eget slag). Om man vill vara verkligt defensiv kan man också lägga sin manöver på detta och få _två_ chanser att stoppa anfallet. Vill man göra en cool halvdefensiv manöver kan man kanske få lägga poäng både på manövern och försvaret. Vill man göra en jätteoffensiv manöver får man klara sig med sitt "oboostade" försvar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Flexibla manövrar i strid (Bortglömd?)

Mums, någon som svarade.. Vindhand kan man lita på.. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15> Och just som jag kommit på lite nya grejer också..

Oki, det tog ett tag för mig att fatta det här men som jag förstår det så satsar man X poäng från någon av sina pölar för att förbättra en handling. Om tärningen visar lägre än X förlorar man mellanskillnaden. Resultatet förbättras dock alltid med X.
Är det rätt?


Helt korrekt. Ta en kaka. <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>

Tja, man kan ju lätt baka ihop det till en handling. Om man vill uppnå fler saker i en och samma handling får man ett avdrag på (antalet mål)*(t.ex 2). Ens primära mål lyckas med samma effekt som handlingen. Ens sekundära mål lyckas med effekten -5 (eller något liknande). Ens tertiära mål lyckas med -10 o.s.v...

Då kan man göra ett försvar utan avdrag, ett försvar/undanmanövrering med -4 (där manövreringen lyckas med 5 mindre i effekt) eller ett undanmanövrering/försvar (också det med -4 men med 5 i effektsänkning för försvaret).

Siffrorna behöver nog justeras till ett rimligt intervall :gremsmile:


Oj, det låter väl bra.. Fast jag.. äsch, jag kör nog på multipla handlingar istället.. <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15> Det känns flexibelt och trevligt. Jag tänkte att man kan skulle satsa moment/balans på en "runda" snarare än en handling..

Exempel: Dina krafter håller på att rinna ut (förlorat moment och balans) men du har fått en lucka i motståndarens försvar.. (minskat hans balans: Jag funderade på om man inte skulle få lägga på halva sin balans på parerings-chansen / halva sitt moment på blockerings-chansen, för att man skulle få "fäkta sig igenom" motståndarens försar) Du samlar dig (spenderar balans för att öka träffchansen) och slår med all din kraft (spenderar moment för att öka skadan)

I det här fallet så delades handlingen upp i två eftersom den stridande både ville samla sig och slå extra hårt samtidigt. Då läggs Moment och Balans-spenderingen "ihop" på bägge färdigheter när det gäller att räkna ut om man förlorat något av dom.. Om t. ex spelaren spenderade 4 Balanspoäng på att öka sin träffchans och 5 Momentpoäng för att öka sin skada så måste man slå en effekt högre än 9 på båda slagen för att inte förlora moment eller balans.. Detta gör att en massa manövrar samtidigt tröttar ut dig. (Som bara den!) Kanske man ska införa en minimispendering av poäng också? Som 1 (poäng).. Nu kanske detta blir för krångligt, vi får väl se.

alternativt:
Man kan låta ett grundläggande försvar vara implicit (och ha sitt eget slag). Om man vill vara verkligt defensiv kan man också lägga sin manöver på detta och få _två_ chanser att stoppa anfallet. Vill man göra en cool halvdefensiv manöver kan man kanske få lägga poäng både på manövern och försvaret. Vill man göra en jätteoffensiv manöver får man klara sig med sitt "oboostade" försvar.


Jag tänkte att ens "oboostade försvar" skulle vara motståndarens misslyckande. Om man vill satsa kallt på att motståndarens manöver kommer misslyckas kan man bränna en massa på att minska hans träffchans (=en djärv manöver) istället för att göra en försvarsmanöver, vilket också kommer att trötta ut honom! Moahaha!

Just det där med att misslyckas var ett problem, hur kul är det med två halvdana fäktare med färdighetsvärde 10 (På en 1-20skala) som förlorar moment/balans vad dom än försöker sig på? (Misslyckas hälften av tiden) Men då kom jag på det: Eftersom jag kör med Pendragons system: -Det du slår med en T20 är effekten, men du måste slå under ditt färdighetsvärde- så kunde man frivilligt minska utslaget med en siffra. Detta gör att det är mer chans att lyckas, men det blir inte lika effektivt.. Man kör försiktigt. Detta skulle ju förstås innebära att man förlorade moment/balans LÄTTARE.. Inte bra. Så att för att förlora moment/balans så får man slå ett "naturligt (omodifierat) resultat" under mängden moment/balans man spenderat. (Ni kommer väl ihåg att man förlorade moment/balans om man fick lägre effekt än vad man spenderade?)

Herrejäääävlar vad mycket abstrakt svammel! Kommer jag någonsin kunna göra mig förstådd i en regelbok? <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15> (Kämpar med det just nu)

För övrigt så har jag tänkt ut riktlinjer för manövrarna nu, så att jag vet hur svårt det ska vara att "fäkta bort någons försvar", och hur ett stort troll ska bete sig i strid, och så.. Intresse, någon? <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15> (Jag ska tydligen vara lite av en smile-missbrukare jag..)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Bra, bra!

Ojsan, nu lägger jag ju ändå upp en nytt inlägg.. Jaja. <img src="/images/icons/grin.gif" border=0 width=15 height=15>

Dina "låter bra" är en riktig lättnad, som när man får tillbaka ett prov.. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15> Innebär det alltså då att en fäktningsexpert skulle kunna spela med det här systemet utan att reta sig galen på det? <img src="/images/icons/grin.gif" border=0 width=15 height=15>

Här uppstår en massa funderingar.
Kan båda kontrahenterna vara offensiva samtidigt?
Kan båda kontrahenterna vara defensiva samtidigt?
Svaret avgör om jag gillar 2 bäst eller 4.


Jag hoppas att man ska kunna vara offensiv och defensiv samtidigt. Jag hade tänkt att den som har mest Moment över skulle slå "först", eller indirekt så, genom att den med högst effekt gör detta. På så vis är det klokast att slå när man har skaffat sig ett överläge.

Om inte detta funkar så bra så kanske jag inför ett system där man växlar mellan anfallande och försvarande..

Just nu så tänkte jag mig en 3:a (Man utför varje "moment" i manövern för sig) i kombination med en 4:a.. Men 2:an har ju också sin poäng.. (Hade nästan glömt den.. <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>) Det beror väl på vilken som kommer kunna integreras bäst eller.. så. Ja.
 
Top