Okej, jag trodde att jag hade allt klart för mig med stridsreglerna, men uppenbarligen inte.. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15> Problemet kom när jag skulle ge konkreta regler för att få någon "ur balans". Låt mig först presentera reglerna:
Stridens uppbyggnad
Strid är uppbyggt av manövrar, som kan vara offensiva (anfallande) defensiva (försvarande) eller någon blandning av detta. Det finns ingen fast lista på manövrar, utan spelarna och spelledaren får improvisera sina egna, med vissa riktlinjer. En stridandes "skick" mäts i Moment och Finess. Moment innebär ork, kraft, motion. Finess innebär koncentration, finess, balans. Sänkningar (och höjningar) delar man upp i "Skador" och "Stridsläge". Skador läks först när man avslutat striden (Utmattning räknas in här) Stridsläge förändras allteftersom man försöker få ett övertag över sin motståndare, och kan alltså förändras väldigt snabbt.
Anledningen att skador mäts i dessa värden är att i en strid så spelar det mindre roll hur många hekto kött din motståndare har huggit loss från dig, än hur förhindrad du faktiskt är i dina handlingar. Dessutom så kan man baka ihop det med stridsläge, vilket är kul.
Vad du använder Stridsläge till är att "förstärka" dina manövrar. Vill du ta i alldeles extra med vapnet? Använd några extra poäng moment. Vill du försöka utmanövrera motståndaren? (Med risk för att förlora balans själv) Lägg på några extra poäng Balans.
..jag hade tänkt så här att för varje poäng Balans/Moment man lägger på sin manöver så ökar man effekten, alltså tärningens resultat med ett. Man måste fortfarande lyckas med slaget, dock. Om man får en lägre effekt än vad man har spenderat poäng, så förlorar man skillnaden, tills dess att man lyckas återta sitt "moment" eller sin "balans".
Exempel: Du vill låta din rollperson göra en extra mäktig attack, och SL säger att för detta så får du använda extra momentpoäng. Du använder 5 moment-poäng och tärningen slår "10". Sammanlagt en effekt på 15. Hade tärningen slagit "3" så hade du fått en effekt på 8, och förlorat 2 moment-poäng. (Annars får man "tillbaka" dom momentpoäng man använt) Alternativet är att man FÖRST blir av med poängen, sedan räknar ut effekten, så att man dragit bort 2 från både effekten och "moment-poolen".
Men problemet är då: Hur ska detta med att spendera poäng gå till rent praktiskt? I skadeökning funkar det rätt bra, men t. ex om en kämpe vill utmanövrera den andre, och samtidigt försvara sig, ska man då:
1. Slå ett försvarsslag för att undvika, men låt tärningen vara försvarets effekt, och balanseffekten vara manöverns effekt. Det vill säga: Slår du 12 och spenderar 6 balanspoäng, så försvarar du dig med en effekt på 12, och utmanövrerar med en effekt på 6.
2. Låta manövern vara ett försvar och samtidigt en undanmanöver.. Men hur ska det gå då? Då är det ju ingen mening med att BARA försvara sig, utan att utmanövrera.. Okej, man skulle ju kunna låta att försvara sig automatiskt innebär att man utmanövrerar också, men det är ju meningen att man ska kunna improvisera alla möjliga olika manövrar..
3. Tvinga spelaren att göra två manövrar. En försvar, en utmanövrering.
4. Låta utmanövreringen minska den anfallandes effekt med lika mycket som den sänkte den anfallandes balans.. Nackdelen blir då att antingen så får man honom ur balans nästan automatiskt, eller så är självmord att utmanövrera. En kompromiss skulle ju kunna vara att det kan bli svårare för den anfallande att anfalla, men det blir automatiskt svårare att försvara sig.. eller nåt. Det låter lite konstigt, men jaja..
Med hopp om svar! <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15> Vad låter bra, vad låter dåligt? Hur kan man göra? Säg till om ni inte hänger med, så får jag försöka förklara igen.. Konsekvens är en bra grej. Om systemet kan användas för att försvara sig och utmanövrera så får man gärna kunna använda samma system för att göra en extra välkoordinerad attack med extra mycket styrka i.. (Där använder man alltså både moment och balans.. Där verkar #3, två olika handlingar passa in. Vad tycker ni?)
Stridens uppbyggnad
Strid är uppbyggt av manövrar, som kan vara offensiva (anfallande) defensiva (försvarande) eller någon blandning av detta. Det finns ingen fast lista på manövrar, utan spelarna och spelledaren får improvisera sina egna, med vissa riktlinjer. En stridandes "skick" mäts i Moment och Finess. Moment innebär ork, kraft, motion. Finess innebär koncentration, finess, balans. Sänkningar (och höjningar) delar man upp i "Skador" och "Stridsläge". Skador läks först när man avslutat striden (Utmattning räknas in här) Stridsläge förändras allteftersom man försöker få ett övertag över sin motståndare, och kan alltså förändras väldigt snabbt.
Anledningen att skador mäts i dessa värden är att i en strid så spelar det mindre roll hur många hekto kött din motståndare har huggit loss från dig, än hur förhindrad du faktiskt är i dina handlingar. Dessutom så kan man baka ihop det med stridsläge, vilket är kul.
Vad du använder Stridsläge till är att "förstärka" dina manövrar. Vill du ta i alldeles extra med vapnet? Använd några extra poäng moment. Vill du försöka utmanövrera motståndaren? (Med risk för att förlora balans själv) Lägg på några extra poäng Balans.
..jag hade tänkt så här att för varje poäng Balans/Moment man lägger på sin manöver så ökar man effekten, alltså tärningens resultat med ett. Man måste fortfarande lyckas med slaget, dock. Om man får en lägre effekt än vad man har spenderat poäng, så förlorar man skillnaden, tills dess att man lyckas återta sitt "moment" eller sin "balans".
Exempel: Du vill låta din rollperson göra en extra mäktig attack, och SL säger att för detta så får du använda extra momentpoäng. Du använder 5 moment-poäng och tärningen slår "10". Sammanlagt en effekt på 15. Hade tärningen slagit "3" så hade du fått en effekt på 8, och förlorat 2 moment-poäng. (Annars får man "tillbaka" dom momentpoäng man använt) Alternativet är att man FÖRST blir av med poängen, sedan räknar ut effekten, så att man dragit bort 2 från både effekten och "moment-poolen".
Men problemet är då: Hur ska detta med att spendera poäng gå till rent praktiskt? I skadeökning funkar det rätt bra, men t. ex om en kämpe vill utmanövrera den andre, och samtidigt försvara sig, ska man då:
1. Slå ett försvarsslag för att undvika, men låt tärningen vara försvarets effekt, och balanseffekten vara manöverns effekt. Det vill säga: Slår du 12 och spenderar 6 balanspoäng, så försvarar du dig med en effekt på 12, och utmanövrerar med en effekt på 6.
2. Låta manövern vara ett försvar och samtidigt en undanmanöver.. Men hur ska det gå då? Då är det ju ingen mening med att BARA försvara sig, utan att utmanövrera.. Okej, man skulle ju kunna låta att försvara sig automatiskt innebär att man utmanövrerar också, men det är ju meningen att man ska kunna improvisera alla möjliga olika manövrar..
3. Tvinga spelaren att göra två manövrar. En försvar, en utmanövrering.
4. Låta utmanövreringen minska den anfallandes effekt med lika mycket som den sänkte den anfallandes balans.. Nackdelen blir då att antingen så får man honom ur balans nästan automatiskt, eller så är självmord att utmanövrera. En kompromiss skulle ju kunna vara att det kan bli svårare för den anfallande att anfalla, men det blir automatiskt svårare att försvara sig.. eller nåt. Det låter lite konstigt, men jaja..
Med hopp om svar! <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15> Vad låter bra, vad låter dåligt? Hur kan man göra? Säg till om ni inte hänger med, så får jag försöka förklara igen.. Konsekvens är en bra grej. Om systemet kan användas för att försvara sig och utmanövrera så får man gärna kunna använda samma system för att göra en extra välkoordinerad attack med extra mycket styrka i.. (Där använder man alltså både moment och balans.. Där verkar #3, två olika handlingar passa in. Vad tycker ni?)