... oj. Jag kan gå igenom processen vilken jag använder för att skapa spel. Vet inte vad för användning du skulle ha av den dock, du är inte jag och dina personliga styrkor kanske inte är mina, och tvärt om. But I'll bite. Beskriver det stegvis.
1) Först beslutar jag mig vilken känsla som skall finnas i spelet. Är det hopplöst post-apokalyptiskt mad-max? Är det skitig medeltid med orättvisa sociala strukturer? Är det en rymdbaserad kliniskt ren cybernetisk technovärld? Är det en episk fantasy a-la sagan om ringen? Känslan som skall följa med spelarna genom spelet är viktig, även om andra känslor kan variera medan man spelar.
2) Skapar karaktärerna tillsammans med spelarna. Vilka är RPna? Löser de konflikter med våld, eller spelar de ut NPCer mot varann? Vad för kompetenser har de? Vilka mål har de? Vad är de rädda för? Vilka personer finns i deras liv, som släkt, vänner eller älskade? Vilka -ÄR- rollpersonerna?
3) Skapar konflikten. Dvs, någon gör något som kan intressera spelarnas karaktärer. Kanske sker en kidnappning, kanske stjäls ett föremål, kanske mördas någon, kanske försöker någon klättra på karriärstegen med fula metoder. Det behöver inte ens ha med RPna att göra. Kanske kommer kriget till RPnas hemplats, oavsett vad de tycker om saken. Kanske de bara läser om problemet till en början? Oavsett så blir RPna personligt involverade och tvingas att reagera på konflikten.
4) Förutse spelarnas och karaktärernas reaktioner. Detta kan vara krångligt för vissa. Jag misslyckas i princip aldrig med detta, men jag känner spelledare som inte kan göra såhär. Jag har tur med detta, jag är bra på att förutse hur andra människor kommer reagera och vilka beslut de kommer fatta. Jag behöver inte ha detaljkunskap om deras handlingar, men jag behöver rita upp vilka olika lösningar spelarna kan tänkas göra. Om det blir krig där de lever så kan de fly kriget, de kan delta i kriget, och de kan försöka härda ut. Fler generella alternativ existerar liksom inte.
5) Skapa en mini-äventyr för varje möjligt beslut. Jag behöver inte ha detaljerna för äventyren, men jag behöver göra varje beslut intressant. Dvs, om de deltar i kriget, så ritar jag upp och tänker ut olika saker som kan hända om man deltar i ett krig. Konflikter med kollegor, strider, oväntade manövrer från fienden, order de kan tänkas få och problem som kan uppstå i försörjningslinjerna. Jag gör mentala notiser om olika händelser som kan inträffa, och skriver ned detaljer jag behöver kunna. Stats på NPCer är betydelselösa. Man behöver bara ha generell uppfattning om dessa. T.ex att en kompetent person har FV 12, en stark person har STY 16, osv. När RPna möter på en karaktär så vet de ändå inte vilka stats denne har, för RPna är det likgiltigt om en NPC har 10 eller 13 i FV, de kan inte se skillnaden ändå. Om RPna nu inte deltar i kriget, så ritar jag upp möjliga konsekvenser för det också. Beslutet kommer ske under spelmötet, men detaljer är inte superviktiga. Det är viktigast att ha en struktur i sitt eget huvud om generella konsekvenser. T.ex är det inte viktigt exakt HUR rpna deltar (eller flyr från) kriget. Det räcker att veta ATT de kan göra detta. Sedan kan man använda olika scenarion när de passar.
6) Skapa scenarion. Detta är viktigt. Varje scenario har en inledning, en upptrappning, ett crescendo, och en konsekvens. Man behöver inte kunna de exakta konsekvenserna då dessa kan variera stort mellan olika beslut som RPna tagit. Men att ha en generell uppfattning är viktigt. Vad är konsekvensen av att framgångsrikt deltagit i kriget? Vad är konsekvensen av att misslyckas med att fly kriget? Osv.
______
Denna struktur upprepas sedan inför varje spelmöte. Jag lägger i runda slängar 4-6 timmar förberedelse under veckan inför spelmötet på fredagen. Runt en timme om dagen räcker. Det är inte värre än om man tränar eller pluggar. En timme, där jag förutser eventuella beslut från spelare och karaktärer, och ritar upp konsekvenserna för dessa. Det hjälper att ha ett gott minne, så man kan minnas saker man läser relativt enkelt. Om jag t.ex läser om något så minns jag i regel vad jag läst bokstavligt... Nio fall av tio i alla fall. Minns man inte saker man läser enkelt, så kan man skriva ner det.
Jag tycker att det är viktigt att inte begränsa spelet. Spelarna kan fatta beslut som t.ex "nu skiter vi i detta och gör XYZ i stället." Om man då inte lyckats förutse ett sådant beslut så kan det förstöra ganska mycket. Därför skall man alltid ha back-up-handlingar. Säg att spelarna deltar i kriget, men plötsligt beslutar sig för att desertera, och du inte förutsåg det. Du måste då ha en back-up-plan för händelser som du inte förutsett. Det enklaste sättet att göra detta är att införa vad som verkar vara random encounters. Spelarna flyr ut till skogs från kriget, och planerar att dra till nästa land för att slippa förföljelse. Det är fine. Låt dem bli omringade av random banditer. Eller inför en storm på vägen som gör spelet till en kamp mot naturen. Låt de stöta på en by på vägen där befolkningen berättar att ett monster rör sig i omgivningen för att motivera spelarna att stanna upp. Syftet med denna handling är bara att injicera en paus för dig som spelledare, så att du nästa spelmöte kan ha planerat vilka möjliga handlingar som spelarna kan fatta.
I fallet ovan BORDE du t.ex ha förutsett att karaktärerna kanske deserterar, och du borde ha planerat för det. Men om du inte har det, det är då du inför något som -verkar- vara en random encounter, men som inte är det.