Nekromanti Flitiga spelledare (hur orkar ni?)

Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Vi är tre i min grupp varje vecka som roterar på SL:andet. Oftast förbereder jag en kampanj för 12- 15 kvällar, sen får någon annan ta över.

Jag är inte så bra på att total improvisera utan brukar ha relativt linjära äventyr ,dvs ett tydligt mål för spelgruppen, sen bygger jag en fisktank kring det, och slänger in lite bomber.

Vi brukar också skapa RP ihop och diskutera vad spelarna vill spela och vad jag har tänkt för typ av kampanj, och sen bygga därifrån. Kommer det en kväll när jag inte känner mej redo, brukar vi antingen köra en oneshot (som nån annan spelleder) eller köra brädspel.

Mitt tips är väl att förbereda ett äventyr spela färdigt dt och sen förbereda nästa (dvs ha lite paus)..

Och som någon sa ovan, allt blir inte perfekt men det brukar bli kul i alla fall.

//Chef som önskar att han haft God45:s påhittighet, du kommer fan alltid på coola grejer känns det som
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,677
Och som någon sa ovan, allt blir inte perfekt men det brukar bli kul i alla fall.
Det här är något av det viktigaste att komma ihåg när man spelleder. Att göra någonting bra nu är bättre än att göra något perfekt imorgon :)
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
God45;n73651 said:
Det här är något av det viktigaste att komma ihåg när man spelleder. Att göra någonting bra nu är bättre än att göra något perfekt imorgon :)
Sen är det så klart så att om man aldrig har spellett eller inte gjort det på ett årtionden och allt bara går åt skogen så kan det vara jobbigt. Om man spellett en gång i veckan i trettiotre år (och alltid haft spelare som kommit tillbaka för mer) så är det lättare att inte ta en dålig dag på jobbet så hårt.

Men rollspel är en kreativ, mellanmänsklig verksamhet. Om man inte vågar misslyckas, så blir det aldrig något alls. Så våga, och lär av dina misslyckanden. Och om allt bara blir dåligt så har du antingen för höga krav eller så är du inte en sådan som ska spelleda. Så är det ibland i livet.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,677
Skarpskytten;n73658 said:
Sen är det så klart så att om man aldrig har spellett eller inte gjort det på ett årtionden och allt bara går åt skogen så kan det vara jobbigt. Om man spellett en gång i veckan i trettiotre år (och alltid haft spelare som kommit tillbaka för mer) så är det lättare att inte ta en dålig dag på jobbet så hårt.

Men rollspel är en kreativ, mellanmänsklig verksamhet. Om man inte vågar misslyckas, så blir det aldrig något alls. Så våga, och lär av dina misslyckanden. Och om allt bara blir dåligt så har du antingen för höga krav eller så är du inte en sådan som ska spelleda. Så är det ibland i livet.
Absolut. Om man aldrig misslyckas gör man aldrig något heller. Jag har misslyckats spektakulärt ett par gånger som spelledare. Så illa att på vägen hem pissade hundar på mig och barn kastade stenar på mig. Men man lär sig av det och sedan är det bara att gå vidare.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
God45;n73662 said:
Absolut. Om man aldrig misslyckas gör man aldrig något heller. Jag har misslyckats spektakulärt ett par gånger som spelledare. Så illa att på vägen hem pissade hundar på mig och barn kastade stenar på mig. Men man lär sig av det och sedan är det bara att gå vidare.
Mina värsta misslyckanden har nog inte varit kreativa. Det har varit att jag antingen 1) har tvingat folk att spela rollspel som jag ville spelleda men de inte spela (känslomässig utpressning + divafasoner är en farlig kombination) eller 2) inte har lyckats kommunicera spelstilen och mina förväntningar tydligt nog. Det handlar om två mycket korta Ars Magica kampanjer. Ars Magica är mitt "spelet-som-du-verkligen-vill-spela-men-aldrig-kommer-att-få". Oh well. Jag har lärt mig. Jag har aldrig använt "the same page" eller så men jag försöker vara extremt tydlig och lyhörd innan jag kör igång en kampanj. Det är ett stort misstag att tro att det är spelledaren som ska bestämma vad och hur man ska spela.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,621
Location
Umeå
anth;n73573 said:
Din fritid borde vara minst 4 timmar varje vardagkväll och 8 timmar varje helg. Jag får det till 36 timmar/vecka. Hur kan du INTE avvara 4 timmar för rollspel och 4 timmar för prepp i veckan? Vad GÖR du på dagarna egentligen??? :)
Om man med "fritid" menar "vaken tid som inte är arbetstid" så kan det här stämma på de flesta. Vi som har barn har ju ofta lite annat att stå i den där tiden, dock ;)

När barnen är lagda har jag kanske en timme innan jag själv bör vara i säng för att ha en rimlig chans att få sova tillräckligt. De kvällar jag rollspelar lämnar jag frugan att lägga barnen själv och räknar med att jag kommer vara utmattad dagen efter. Men det är det värt en dag i veckan :)

Senast jag spelledde en kampanj var förra våren. Då hade jag precis läst romanen Metro 2033, så jag snodde metaplotten därifrån mer eller mindre rakt av. Inför första spelmötet var vi överens om att karaktärerna alla växt upp ihop och var på väg ifrån sin hembyd; kampanjen började när de ankom till en stad. Jag hade skrivit upp korta kännetecken om några färgstarka eller viktiga individer de såg eller hörde talas om första dagen. Sen ställde jag mycket frågor till spelarna när de själva undrade saker. De fick vara med och bestämma väldigt mycket, framförallt de första sessionerna. "Okej, du smyger omkring i slottsbiblioteket. Plötsligt stiger någon in i rummet som du inte alls tycker hör hemma där. Vem är det?", "Hmm... jag vet inte, Jägarn?", "Japp! Hon nickar igenkännande åt dig och går fram till en av prylarna på en piedestal och tar den. Sen går hon därifrån.", "Va??!?! Va?!? Tog hon den? Vad var det för något? Vad ska hon med den till? Vem släppte in henne i slottet? Fick hon ta den?" :D

Efter varje spelmöte (inte samma kväll, men inte senare än ett par dagar efter) spenderade jag runt en timme med att skriva ned vad som hade hänt sist och bestämma vad de spelledarpersoner som spelarna intresserade sig mest för faktiskt hade för sig. När kampanjen kommit ett tag så var spelarna ganska inställda på vad de ville göra, hur och vart. Då var det ganska enkelt att förbereda.

Nästan all planering handlade om vilka personer som kan finnas i närheten och vilka planer folk och organisationer har i stora drag. I princip allt annat improviserades. Fast det är inte så svårt, egentligen. Om de kommer till en by behöver man bara tänka på vad som oftast finns i en by, slänga några tärningar på ett papper och bestämma att så ligger gårdar och hus i förhållande till varann. En av tärningarna är värdshus. Ha en lista med namn liggande att ta ifrån när nya personer introduceras. Om man någonsin måste berätta vad en person gör för tillfället så är det bara att fundera på vardagliga saker. Det är oftast sånt folk sysslar med, trots allt.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
anth;n73618 said:
Kan du förklara för mig varför det skulle vara ett ideal att förvandlas till en person som är helt ointressant att umgås med? :)
Nej. Det var bara ett skämt. Jag ber om ursäkt för att jag inte avslutade meningen med en ;).
Elitfotboll är showbiz. Zlatan är underhållare. Det är Homer Simpson också. Skillnaden är att Homer Simpson är cool. Det är inte Zlatan hur många mål och hur mycket han än gaddar sig. Det är så jag ser på elitfotboll och Zlatan. Jag är inte imponerad. Men jag förstår att Zlatan måste kämpa för att få trasan dit han vill. Men det gör städaren också.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Anarchclown;n73613 said:
Jag spelleder i snitt mer än 12 timmar i veckan. Jag hittar grundläggande koncept. Förbereder en kampanj över en natt och improviserar sedan resten. Jag är tyvärr inte vidare mycket till hjälp här för att jag har gjort såhär sedan jag var barn och inte riktigt ser vad alternativet är. Jag kan eventuellt svara på mer specifika frågor.
Men det är det som du beskriver som är målet för mig. Jag vill ha brädspelsförberedelsetid inför varje äventyr (det gör inget om startsträckan innan spel är lång men mellan äventyren vill jag ha lite förberedelsetid utan att för den skulle behöva läsa in mängder av äventyr inför första äventyret).
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Eksem;n73621 said:
DnD-likes kanske man kan kalla det. Hela OSR-rörelsen samt gammalt bra blir en hel del. Och moduler som ASE, Barrowmaze eller Dwimmermount eller Castle of the Mad Archmage är ju nåt års spelande vardera om inte mer.
Det är delvis av samma anledning som jag har valt att satsa på vilda västernrollspel. Det finns så många äventyr till västern (och det kommer säkert fler oavsett hur det går för ett enskilt västernspel). Dessutom finns det många äventyr på svenska vilket underlättar inläsningen då jag trots allt är mycket duktigare på att läsa svenska än engelska. Men du kanske tycker liknelsen haltar.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag tycker att era svar lutar mot att hemligheten bakom att kunna hålla ett högt spelledartempo är att ha ett rikt galleri med spelledarpersoner, relationer och motiv och hur dessa komponenter genererar händelser som innebär äventyr. Sedan har ni en grundläggande fysiskt plats som någon sorts kuliss som under spelandets gång byggs på med mer eller mindre improviserade platser (äventyrsspecifika platser). Det luktar överlag fisktank om ett högt spelledartempo tycker jag (även om Krank var inne på ett annat spår).

Ett västernrollspel utmärks utifrån detta tänkt enkelt uttryckt av bosättarbossen Simon Settler mot indianhövdingen Den blåsta fjädern, bodellägaren Donald Dirt och saloonägaren William Whiskey mot borgmästaren Richard Rich, sheriffen Lancelot Law och prästen Prelle Priest mm. Dessutom lägger sig massor av andra SLP i konflikterna eftersom konflikterna påverkar dem direkt eller indirekt.

Vilka SLP som existerar är med några få undantag västernspecifika. Konflikterna likaså. Miljön är det minst viktiga men behövs för att rama in spelet så att allt inte bara flyter runt. Indianstammen häckar i indianbyn i indianreservatet. Borgmästaren vänder papper på kontoret i stadshuset mitt i stora staden. Sheriffen gungar på stolen inne på sheriffkontoret osv. Bordellägaren och saloonägaren delar upp månadens rekordintäkter mellan sig på saloonägarens kontor.

Strax ska dörren till sallonägarens kontor sparkas in av Benny Bloody och hans liga som har fått tips om pengarna av sheriffen Lancelot Law som vill sätta käppar i hjulet för bordellverksamheten på uppdrag av stadens präst Prelle Priest som vill få bort skiten ur stan. Även borgmästaren är insyltad eftersom han har en vän sedan förr som är intresserad av att öppna bordell/saloon i borgmästarens stad. Men varför saknas den prostituterade indiankvinnan som synts oroande ofta skynda till och från ortens kyrka och varför tilläts hon besöka gudstjänsterna när de andra prostituerade kvinnorna var portade?
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,366
Location
Stockholm
Mutanten;n73710 said:
Men det är det som du beskriver som är målet för mig. Jag vill ha brädspelsförberedelsetid inför varje äventyr (det gör inget om startsträckan innan spel är lång men mellan äventyren vill jag ha lite förberedelsetid utan att för den skulle behöva läsa in mängder av äventyr inför första äventyret).

Ok. I grund funkar det såhär för mig.

1. Hitta/hitta på en setting.
2. När du hittat den, spruta ur dig idéer på miljöer, SLP, händelser, monster med mera som du tycker passar in där. Om du har svårt att hitta på tillräckligt många saker, titta på bilder på deviantart (eller liknande) med samma teman som du har på din setting (typ Vikingar för Trudvang eller liknande). Titta i monsterböcker, försök hitta monster som passar in. Titta på Wikipedia och hitta miljöer som passar och konstiga historiska skeden som funkar. När du har typ 20 idéer utöver de grundläggande sakerna så kan du börja fundera på att göra lite storys av en del av dem.
3. När det gäller storys så finns det tre sätt att göra föreberedelser. Du kan läsa ett skrivet äventyr, det tar tid men om äventyret är bra kanske det är värt det. Folk säger att man ska läsa det mer än en gång. Det är ju bra om du planerat att följa äventyret, men egentligen är detaljerna oviktiga, du kan bara hitta på saker själv om du inte har tid att läsa på. Det andra sättet är att hitta på typ fem punkter, kanske hitta en karta någonstans om du inte vill bara frihandsrita eventuella kartor, sedan skicka ut RP på äventyr. Sure, det blir lite linjärt ibland när man improviserar på det här sättet. Samtidigt eftersom originalidén var rätt liten gör det inte så mycket om dina spelare skiter i äventyret och gör något annat. Det tredje sättet är att om du nu gjort en värld full av saker att göra så kommer dina spelare springa iväg helt själva och hitta på skitkonstiga grejer. Med åren blir man bättre på att förutspå detta, men man kan fortfarande bli tagen på sängen. Hursomhelst har du noll sekunders förberedelsetid för att förbereda vad de nu än ska företa sig. Om du inte omedelbart får bra idéer (händer förvånansvärt ofta eftersom input ifrån spelare typ är grunden till bra inspiration och improvisation) så kan du alltid slänga in "random encounters" i form av strider mot monster, gamla fastrar som vill gifta bort RP, en lurendrejare som berättar sagor om någon fantastisk skatt samtidigt som den försöker sno saker av RP med mera. Avledning är din vän medan du listar ut vad i helvete du ska göra nu.
4. Spela så mycket du bara kan och som God45 säger. Om du gör katastroffel så är det också lugnt. Det är bara rollspel, ni kan göra nya karaktärer, ni kan retconna om ni alla gillade kampanjen men att någonting blev galet fel, någon annan kan spelleda ett tag. Det spelar inte så stor roll. Tricket är att ju mer man spelar, desto mindre insats blir det i varje session, vilket också gör en bra mycket mindre nervös inför när det blir fel.

Ingen aning om det här hjälper alls, jag har i alla fall spelledit i 30 år, spelat förmodligen runt 5000 sessioner rollspel i mestadels Dungeons & Dragons, RIFTS, Vampire och Drakar och Demoner. För mig är det de enklaste lösningarna jag har hittat och eftersom jag är lat så är det ofta de som jag använder mig av.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Ett väldigt enkelt tips är att bara spelleda 4 timmar åt gången. De gånger det gått åt helvete har vi spelat mer än 4 timmar. Det är lättare att göra fel när man är trött
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,366
Location
Stockholm
Anth: True dat. Det är IOFS också efter 4-timmarsstrecket som man ofta kommer in i ett flow där folk spelar mer naturligt och inte är lika låsta. Så om man undviker magplask kan det vara fantastiskt.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag tror er. Efter 3 timmar och 45 minuter gäller det att ta ett beslut. Bryta eller köra på några 2+ h till.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,031
Location
Linköping
Björn Wärmedal skrev en tänkvärd sak om det här med småbarn; vi med jobb och småbarn har ju bara tiden mellan nattning och att vi själva somnar som egentid där det ostört går att planera saker. Vilket i mitt fall är typ två timmar. Så de dagar jag spelar rollspel (som av en händelse tvåtimmarspass eftersom kortare blir för kort) har jag noll minuter över att programmera, spela spel eller vad jag nu känner för att lägga tid på. Att lägga någon vidare tid på att bygga upp gigantiska fisktanker finns inte på kartan. Att börja småskaligt och bygga ut allteftersom är rimligare.

Vilket var en drivkraft till mitt mindmap-program (https://www.rollspel.nu/threads/651...rqAJhZYS1bE9nmMdif1PzLlPmnLo/edit?usp=sharing och sen improviserade jag utifrån det. Tanken var att spela en gång i veckan (i praktiken blev det nog varannan) och då grubblade jag på plotten några minuter här och där under veckan typ. Hade vi verkligen spelat en gång i veckan hade jag aldrig orkat (det var alltså enkvällsäventyr för hela slanten, även om det blev lite sammanhängande handling också)! Sen var spelarna grymma på att hitta på saker så jag fick god hjälp där.

Vilket leder in mig på en sista kommentar. Vad och hur mycket spelarna gör spelar förstås jättestor roll. Spelare som är vana att få en färdig historia presenterad och bara behöva reagerar på saker som händer (typ nån polare som var med och spelade enbart för att det inte fanns nåt roligare att göra just den här dagen) är ju mycket mer krävande än spelare som ger sin karaktärer drivkrafter, ser möjligheter och tar egna initiativ (typ alla som är så engagerade i rollspel att de reggar sig på ett nätforum).

Okej då, en grej till. Vana har redan skrivits om i tråden, men jag vill kommentera det igen. Jag har ju varit rätt inaktiv som rollspelare de senaste åren och får allmän prestationsångest när jag ska spelleda och tänker "det här kommer gå åt skogen". Sen gör det inte det (vanligtvis :) ) och jag märker att ju oftare jag spelleder ju lättare blir det att täcka upp luckor i plotten eller att improvisera fram vettiga saker. Vilket ju är självklart när man tänker efter. En person som håller tal en gång i veckan blir bättre än en som håller tal en gång om året. En person som spelar ishockey en gång i veckan blir bättre än en som gör det en gång om året. Practice makes perfect. Amen.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
... oj. Jag kan gå igenom processen vilken jag använder för att skapa spel. Vet inte vad för användning du skulle ha av den dock, du är inte jag och dina personliga styrkor kanske inte är mina, och tvärt om. But I'll bite. Beskriver det stegvis.

1) Först beslutar jag mig vilken känsla som skall finnas i spelet. Är det hopplöst post-apokalyptiskt mad-max? Är det skitig medeltid med orättvisa sociala strukturer? Är det en rymdbaserad kliniskt ren cybernetisk technovärld? Är det en episk fantasy a-la sagan om ringen? Känslan som skall följa med spelarna genom spelet är viktig, även om andra känslor kan variera medan man spelar.

2) Skapar karaktärerna tillsammans med spelarna. Vilka är RPna? Löser de konflikter med våld, eller spelar de ut NPCer mot varann? Vad för kompetenser har de? Vilka mål har de? Vad är de rädda för? Vilka personer finns i deras liv, som släkt, vänner eller älskade? Vilka -ÄR- rollpersonerna?

3) Skapar konflikten. Dvs, någon gör något som kan intressera spelarnas karaktärer. Kanske sker en kidnappning, kanske stjäls ett föremål, kanske mördas någon, kanske försöker någon klättra på karriärstegen med fula metoder. Det behöver inte ens ha med RPna att göra. Kanske kommer kriget till RPnas hemplats, oavsett vad de tycker om saken. Kanske de bara läser om problemet till en början? Oavsett så blir RPna personligt involverade och tvingas att reagera på konflikten.

4) Förutse spelarnas och karaktärernas reaktioner. Detta kan vara krångligt för vissa. Jag misslyckas i princip aldrig med detta, men jag känner spelledare som inte kan göra såhär. Jag har tur med detta, jag är bra på att förutse hur andra människor kommer reagera och vilka beslut de kommer fatta. Jag behöver inte ha detaljkunskap om deras handlingar, men jag behöver rita upp vilka olika lösningar spelarna kan tänkas göra. Om det blir krig där de lever så kan de fly kriget, de kan delta i kriget, och de kan försöka härda ut. Fler generella alternativ existerar liksom inte.

5) Skapa en mini-äventyr för varje möjligt beslut. Jag behöver inte ha detaljerna för äventyren, men jag behöver göra varje beslut intressant. Dvs, om de deltar i kriget, så ritar jag upp och tänker ut olika saker som kan hända om man deltar i ett krig. Konflikter med kollegor, strider, oväntade manövrer från fienden, order de kan tänkas få och problem som kan uppstå i försörjningslinjerna. Jag gör mentala notiser om olika händelser som kan inträffa, och skriver ned detaljer jag behöver kunna. Stats på NPCer är betydelselösa. Man behöver bara ha generell uppfattning om dessa. T.ex att en kompetent person har FV 12, en stark person har STY 16, osv. När RPna möter på en karaktär så vet de ändå inte vilka stats denne har, för RPna är det likgiltigt om en NPC har 10 eller 13 i FV, de kan inte se skillnaden ändå. Om RPna nu inte deltar i kriget, så ritar jag upp möjliga konsekvenser för det också. Beslutet kommer ske under spelmötet, men detaljer är inte superviktiga. Det är viktigast att ha en struktur i sitt eget huvud om generella konsekvenser. T.ex är det inte viktigt exakt HUR rpna deltar (eller flyr från) kriget. Det räcker att veta ATT de kan göra detta. Sedan kan man använda olika scenarion när de passar.

6) Skapa scenarion. Detta är viktigt. Varje scenario har en inledning, en upptrappning, ett crescendo, och en konsekvens. Man behöver inte kunna de exakta konsekvenserna då dessa kan variera stort mellan olika beslut som RPna tagit. Men att ha en generell uppfattning är viktigt. Vad är konsekvensen av att framgångsrikt deltagit i kriget? Vad är konsekvensen av att misslyckas med att fly kriget? Osv.

______

Denna struktur upprepas sedan inför varje spelmöte. Jag lägger i runda slängar 4-6 timmar förberedelse under veckan inför spelmötet på fredagen. Runt en timme om dagen räcker. Det är inte värre än om man tränar eller pluggar. En timme, där jag förutser eventuella beslut från spelare och karaktärer, och ritar upp konsekvenserna för dessa. Det hjälper att ha ett gott minne, så man kan minnas saker man läser relativt enkelt. Om jag t.ex läser om något så minns jag i regel vad jag läst bokstavligt... Nio fall av tio i alla fall. Minns man inte saker man läser enkelt, så kan man skriva ner det.

Jag tycker att det är viktigt att inte begränsa spelet. Spelarna kan fatta beslut som t.ex "nu skiter vi i detta och gör XYZ i stället." Om man då inte lyckats förutse ett sådant beslut så kan det förstöra ganska mycket. Därför skall man alltid ha back-up-handlingar. Säg att spelarna deltar i kriget, men plötsligt beslutar sig för att desertera, och du inte förutsåg det. Du måste då ha en back-up-plan för händelser som du inte förutsett. Det enklaste sättet att göra detta är att införa vad som verkar vara random encounters. Spelarna flyr ut till skogs från kriget, och planerar att dra till nästa land för att slippa förföljelse. Det är fine. Låt dem bli omringade av random banditer. Eller inför en storm på vägen som gör spelet till en kamp mot naturen. Låt de stöta på en by på vägen där befolkningen berättar att ett monster rör sig i omgivningen för att motivera spelarna att stanna upp. Syftet med denna handling är bara att injicera en paus för dig som spelledare, så att du nästa spelmöte kan ha planerat vilka möjliga handlingar som spelarna kan fatta.

I fallet ovan BORDE du t.ex ha förutsett att karaktärerna kanske deserterar, och du borde ha planerat för det. Men om du inte har det, det är då du inför något som -verkar- vara en random encounter, men som inte är det.
 
Top