Recca said:
Jag vet ju inte vad det är för system riktigt. Men jag fick intrycket av att när man får ett handlingspoäng så lägger man det i en hög med handlingspoäng som man kan använda när som helst. Då känns det inte riktigt som att det har med "nu:et" att göra, och det är ju just "nu" som man graciöst rundar kyrktornet och lyckas lura motståndaren. Att lägga det på en hög då känns som att man spelar just ett minispel vid sidan av det riktiga spelet. Jag skulle önska att minispelet var en del av luftstridssystemet och inte kändes separat från det i designen.
Det är det. Handlingssystemet bygger på att man har ett antal potter med handlingspoäng. En del potter reflekterar flygmaskinens (eller annan utrustnings) egenskaper, men man har också en stor huvudpott som i flygstrid representerar flygmaskinens fart och höjd och hur väl man kan hantera dessa.
Se, varje gång man svänger så kostar det energi. Den energin finns i två former, nämligen just fart och höjd, och man måste offra något av endera för att göra sin sväng. En skicklig pilot har fler poäng eftersom han vet hur man hushåller med energin; en mindre skicklig pilot slösar med energin i onödan och har därför färre poäng att spendera. Förr eller senare, och oavsett hur skicklig du är, så kommer det oundvikliga inträffa: du har inte mer höjd och fart att ta av.
Länk till dogfight från Macross Zero; den har visserligen jetplan, men det var den som fick den viktiga poängen att ramla hem. Titta noga på vattnet i bakgrunden, hur det kommer närmare hela tiden. (De riktigt flygnördiga tittar även på F-14-planets vingar; de är vridbara, och ju fortare planet flyger desto mer bakåtsvepta är de. Och tvärtom, ju långsammare planet flyger desto mer raka är de. Lägg märke till hur vingvinkeln ändras i klippet.)
De här valen som hinderkorten lägger fram är oftare sådana som kostar poäng än som ger poäng, så man förlorar energi hela tiden. En del val kostar inga poäng per se, men innehåller en risk, och om det dåliga inträffar så kan man även spendera poäng på att toppa slaget - återigen en energisänka. Och de få val som ger poäng innebär oftast en risk eller någon annan dålig effekt. Det innebär att man som spelare får möjlighet att bygga upp lite energi igen, men det sker till ett pris.
Spelledarens bonuspoäng ska ses som en spänningsbyggare snarare än en simulering. Man ger fienden en fördel och man vet om det. De ligger där, mitt på bordet och stirrar hotfullt på dig, och det var DU som la dem där med avsikt, i utbyte mot en kortsiktig fördel.
Är det något som gör att det känns som att man spelar ett minispel så är det snarare korten och kortvalet, inte handlingspoängen. Handlingspoängen är en integrerad del av systemet. Korten är det inte.