Nekromanti Flygstrid: Ducka kyrktorn och sniffa broar (långt)

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Det kan kosta handlingspoäng.
  • Man kan få handlingspoäng (ofta förenat med att man tar en risk eller att spelledaren får någon resurspoäng).
  • Man kan ta en risk som gör att något dåligt kan hända.
  • Man får slå stryktålighetsslag för att hantera skada.
  • Man kan få saka extra kort, eller till och med kasta hela handen (varför det är bra förklaras strax).
  • Fler fiender hoppar in i fajten.
  • Eller något annat.
  • Eller en kombination av ovanstående.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,289
Location
Borås, Sverige
Låter som en intressant idé. En grej jag känner spontant då är att man får inte ha många inblandade för då tar korten slut för fort.

/Ulfgeir
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ulfgeir said:
En grej jag känner spontant då är att man får inte ha många inblandade för då tar korten slut för fort.
Jag tror inte att det är ett problem, eftersom alla spelare måste hantera de hinder som spelas. Tvärtom är jag rädd att det blir för mycket hinder om det är för många spelare.

Det kommer alltid ta minst (antal spelare) hinder innan Målet har en chans att spelas, och förmodligen mellan 2x(antal spelare) till 3x(antal spelare) hinder. Med fem spelare blir det minst fem hinder och förmodligen mellan 10 och 15 hinder som måste hoppas igenom. Med tre spelare blir det "bara" minst 3 respektive förmodligen mellan 6 och 9 innan man är framme.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ulfgeir said:
Ok, då är jag med. Inkluderar det även spelledaren?
Min första spontana tanke var att säga nej, och låta terrängen vara spelarnas grej enbart.

Men vid närmare eftertanke så bör spelledaren få delta i alla fall, och när det är dennes tur kan han välja att spela ett kort eller passa. Han får fylla upp sin hand, men han får aldrig dra Målet (för att förhindra att spelledaren tjuvhåller på det och aldrig spelar det).

På så sätt kan man ha ett par aphårda hinder i leken. Spelarna skulle normalt sett aldrig spela sådana hinder, eftersom de ju har två andra kort på hand som oftast är mindre hårda (chansen att få tre aphårda hinder på hand så att man måste spela ett av dem är rätt låg). Om spelledaren kan spela kort så kan dessa komma in i spel i alla fall.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Regelbiten misstänker jag att du Krille har ordentlig koll på, jag tänkte mest bara sätta in ett par ord om hur luftstrid i verkligheten gick till som det kanske har gått folk förbi.

1. En av de största farorna under en WW1 dogfight var att bli skjuten från marken, och vi pratar då av folk med vanliga gevär, case in point det var så Röde Baronen med största sannolikhet dog. Att göra tvingande manövrer var ett klassiskt knep som användes på båda sidor för att tvinga motståndaren att komma farligt nära egna trupper.

2. Ett biplan stiger förvånansvärt sakta, en zeppelinare kan ta sig upp på högre höjd ordentligt mycket snabbare.

3. Slutligen, ett biplan är designat för snabba svängar, inte hastighet (vilket ändrades mot slutet av kriget, men men).

Jag hoppas det här gav något i varje fall :gremwink:
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,289
Location
Borås, Sverige
En idé jag fick nu är att man i en dogfight uppe i det blå väljer att gå ner på lågnivå själv för att undkomma sin(a) efterföljande, då de måste hänga på ner för att kunna fortsätta skjuta på en. I den situationen så lär ju striden hålla på tills antingen den flyende blir nerskjuten/kraschar, de efterföljande kraschar eller ger upp (ev pga vanliga handlingspölar tar slut)

/Ulfgeir
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag vet ju inte vad det är för system riktigt. Men jag fick intrycket av att när man får ett handlingspoäng så lägger man det i en hög med handlingspoäng som man kan använda när som helst. Då känns det inte riktigt som att det har med "nu:et" att göra, och det är ju just "nu" som man graciöst rundar kyrktornet och lyckas lura motståndaren. Att lägga det på en hög då känns som att man spelar just ett minispel vid sidan av det riktiga spelet. Jag skulle önska att minispelet var en del av luftstridssystemet och inte kändes separat från det i designen.

Det är en grej om man inte blir hotad av anfallare när man kör minispelet. Då känns det som att man spelar "nu" i minispelet, men så fort man börjar spela två system samtidigt som inte verkar påverka varandra förutom med att man får poäng i det ena system som man kan använda i det andra systemet, så skulle jag känna att det inte blev så realistiskt, att det liksom saknades en inlevelse-grej.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tony.M.Meijer said:
2. Ett biplan stiger förvånansvärt sakta, en zeppelinare kan ta sig upp på högre höjd ordentligt mycket snabbare.
Däremot kan flygplan ganska snabbt tillfälligt hoppa upp, genom att offra fart för att vinna höjd. Det är en del av energispelet i flygfajter och även en grundläggande bit i Blå Himmel: du har en mängd energi i form av höjd och fart och inom vissa gränser (vad flygplanet tål fartmässigt innan det slits sönder, och hur långsamt flygplanet kan flyga utan att överstegra) är höjd och fart ömsesidigt utväxlingsbara.

Tony.M.Meijer said:
3. Slutligen, ett biplan är designat för snabba svängar, inte hastighet (vilket ändrades mot slutet av kriget, men men).
Jupp. Till stor del beror det på att biplan har lite snabbare rotationshastighet till skillnad från monoplan med samma vingarea eftersom vingarna är kortare, och kan också enklare byggas att tåla kraftigare roder tack vare att vingarna stadgar varandra. Däremot har de också större luftmotstånd än monoplan, vilket kräver en tuffare motor att övervinna. Triplan är ännu mer så.

Det finns i form av flygplanens egenskaper, som ger bonuspotter som reflekterar dessa och andra egenskaper.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Recca said:
Jag vet ju inte vad det är för system riktigt. Men jag fick intrycket av att när man får ett handlingspoäng så lägger man det i en hög med handlingspoäng som man kan använda när som helst. Då känns det inte riktigt som att det har med "nu:et" att göra, och det är ju just "nu" som man graciöst rundar kyrktornet och lyckas lura motståndaren. Att lägga det på en hög då känns som att man spelar just ett minispel vid sidan av det riktiga spelet. Jag skulle önska att minispelet var en del av luftstridssystemet och inte kändes separat från det i designen.
Det är det. Handlingssystemet bygger på att man har ett antal potter med handlingspoäng. En del potter reflekterar flygmaskinens (eller annan utrustnings) egenskaper, men man har också en stor huvudpott som i flygstrid representerar flygmaskinens fart och höjd och hur väl man kan hantera dessa.

Se, varje gång man svänger så kostar det energi. Den energin finns i två former, nämligen just fart och höjd, och man måste offra något av endera för att göra sin sväng. En skicklig pilot har fler poäng eftersom han vet hur man hushåller med energin; en mindre skicklig pilot slösar med energin i onödan och har därför färre poäng att spendera. Förr eller senare, och oavsett hur skicklig du är, så kommer det oundvikliga inträffa: du har inte mer höjd och fart att ta av.

Länk till dogfight från Macross Zero; den har visserligen jetplan, men det var den som fick den viktiga poängen att ramla hem. Titta noga på vattnet i bakgrunden, hur det kommer närmare hela tiden. (De riktigt flygnördiga tittar även på F-14-planets vingar; de är vridbara, och ju fortare planet flyger desto mer bakåtsvepta är de. Och tvärtom, ju långsammare planet flyger desto mer raka är de. Lägg märke till hur vingvinkeln ändras i klippet.)

De här valen som hinderkorten lägger fram är oftare sådana som kostar poäng än som ger poäng, så man förlorar energi hela tiden. En del val kostar inga poäng per se, men innehåller en risk, och om det dåliga inträffar så kan man även spendera poäng på att toppa slaget - återigen en energisänka. Och de få val som ger poäng innebär oftast en risk eller någon annan dålig effekt. Det innebär att man som spelare får möjlighet att bygga upp lite energi igen, men det sker till ett pris.

Spelledarens bonuspoäng ska ses som en spänningsbyggare snarare än en simulering. Man ger fienden en fördel och man vet om det. De ligger där, mitt på bordet och stirrar hotfullt på dig, och det var DU som la dem där med avsikt, i utbyte mot en kortsiktig fördel.

Är det något som gör att det känns som att man spelar ett minispel så är det snarare korten och kortvalet, inte handlingspoängen. Handlingspoängen är en integrerad del av systemet. Korten är det inte.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Recca said:
Verkar komplext. o.o
Det är mest komplext för att det är annorlunda och därför är det mycket som behöver förklaras. Det är ju inte direkt rollspelens vanliga "vem har högst initiativ?" - "jag, jag hugger" - "jag parerar".
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Nä, fattar. Det är ju svårt att sammanfatta ett helt spelsystem bara så här. :gremtongue:
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Krille said:
Tvärtom är jag rädd att det blir för mycket hinder om det är för många spelare.

Jag får samma magkänsla. En variant som fungerade väl i Spycraft var att varje runda så slumpades det om det uppenbarade sig ett hinder eller inte.

Säg att du behöver fem Flyga-slag får att nå fram till målet. Om du slår en 0 så sker ett hinder (slumpat med val för att överbrygga).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Den Upplyste Despoten said:
Säg att du behöver fem Flyga-slag får att nå fram till målet. Om du slår en 0 så sker ett hinder (slumpat med val för att överbrygga).
Min magkänsla gillar inte den där. Det är lite för mycket slumpmötestabell över det för att jag ska trivas.

Jag tror inte heller att det är ett så stort problem. I och med att det är kort så går det att fixa kortblandningen på olika sätt så att det blir lagom långt. Exempelvis skulle man kunna slumpa ut en lek om 25 kort om man är 5 spelare, 30 kort om man är 4 spelare och 35 kort om man är tre spelare (eller andra balanserade mängder kort). Efter att spelarna har fått sin starthand blandar man in Målet bland de kort som är kvar. På så sätt kan man kompensera för antalet spelare.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Krille said:
Jag tror inte heller att det är ett så stort problem. I och med att det är kort så går det att fixa kortblandningen på olika sätt så att det blir lagom långt. Exempelvis skulle man kunna slumpa ut en lek om 25 kort om man är 5 spelare, 30 kort om man är 4 spelare och 35 kort om man är tre spelare (eller andra balanserade mängder kort). Efter att spelarna har fått sin starthand blandar man in Målet bland de kort som är kvar. På så sätt kan man kompensera för antalet spelare.
Bara så jag förstår dina tankar - du ser alltså hindren som en nednötnings-HP innan "slutbossen" triggas? Syftet (mekaniskt) är detta?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Jag vill inte ha en massa spelledarnarrativ avbrutet av "slå för X, trist, du dog".
  • Jag vill inte vara beroende av att äventyrsskaparen måste planera hindren i förväg.
  • Jag vill inte ha åttitalsrollspelens känsla av "fyra slag på slumptabellen senare så är ni framme".
  • Beslut ska inte överlåtas till mekaniska processer. De ska fattas av spelare.
  • Målet ska inte dyka upp oväntat och plötsligt, utan man ska se det närma sig.
 
Top