Nekromanti Fordons strid i PW

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Är det någon som slagits med fordon i PW?
Har någon gjort regler för detta eller skall jag skissa upp egna?
Flera typer av fordon, bilar, båtar, skepp och flygplan
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
nej inga specialregler för fordonsstrid alls... sånt hade jag tänkt att man skulle ha för resp kampanj om behov finnes
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hittills i testen av Raketkommandot, en PW-setting, så har fordonsstrid behandlats precis som vanlig strid. Då har det testats för raketskepp, flygande tefat, stridsvagnar och trebeningar.

Raketkommandot använder dock en variant av PWs stridsregler, som kör med handlingspoäng. Den ursprungliga och testade varianten hittar du här. Den har efter testerna slimmats och förenklats, men principen kvarstår.

Som sagt var, i början gjordes ingen skillnad på vanlig strid och fordonsstrid. Raketskeppets/det flygande tefatets/stridvagnens/trebeningens särskiljande egenskaper behandlades som en färdighet, helt enkelt. Det var inte helt optimalt, eftersom i princip så innebar det att farkosterna fick mer eller mindre ett schablonmässigt påslag och jämnade ut skillnaderna mellan bra piloter och kassa piloter. Det gav också en lustig effekt av att en bra inte kunde utnyttja en farkosts fördelar, men blev tokvass när det gällde maskinens svagheter. Det kunde till och med bli så att han i praktiken blev sämre när han utnyttjade farkostens fördelar.

Ett tag så hade jag idén att ge en bonus i vissa sorters manövrer. Den idén förkastade jag, eftersom det ledde till extremt förutsägbart uppträdande.

Jag funderar på att man istället får bonushandlingspoäng, men dessa är låsta till olika sorters handlingar. Raketskeppens bonuspoäng skulle kunna vara låsta till jakt- och avståndsändringshandlingar, tefatens bonuspoäng skulle kunna vara låsta till manöver- och avståndsändringshandlingar, och trebeningarnas bonuspoäng till anfall. Tanken är att de olika farkosterna ska premiera olika sorters spelande med handlingspoängen, men fortfarande ge flexibilitet att frångå dem. Dessutom funkar det smidigare med handlingspoängen.

Det som är kvar att fundera på är skalor: hur man strejfar infanteri eller torpedbombar slagskepp. Jag har idéer där också, men får fortsätta att fundera på dem ett tag.
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Det var ett ordentligt inlägg, jag måste läsa det flera gånger för att verkligen förstå det så jag återkommer lite senare om jag har frågor, hoppas att det är ok.

Om man skall ha bonuspoäng för de oliak fordonen så måste det vara ganska väldeffinerat vilken funktion respektive fordon har och det är inte så enkelt alla gånger.

Jag undrar om inte jag lutar lite mer åt en traditionell vinkling, det är intressant när man får höra ett annan synsätt. det får mig att tänka i nya banor också och det är helt klart så att jag måste fundera mer på detta.

Jag är inte helt nöjd med PW brist på färdigheter och har inte fått riktigt flyt med att använda grundegenskaperna så jag funderar på att göra ett tillägg och skriva in lite fler färdigheter. Problemet tycker jag är att det är svårt att bli bätre och låte karaktären utveklas. Men det borde inte avar så svårt att få det att fungera för mig. Kanske skulle amn då kunna tänka fordon också och ge + resp - för rollpersonens kunnande.

Mycket att fundera över...... :gremsuck:
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
ja det förstår jag, jag hoppades bara att jag inte skulle vaar den första som har sådana behov, regel skrivning är inte min starka sida
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
tror du missförstår PW... det folk kan genom deras "jobb" ingår i deras IDENTITET... man behöver inte en massa färdigheter. Det som är färdigheter är ju sådant rollpersonen lagt tid på utöver sin identitet, som de blivit synbart bättre än andra personer i kampanjen. Därav de få färdigheterna per person i början.

Skulle jag (som har körkort sedan många år) i "kampanjen sverige 2007" skaffa mig färdigheten färdigheten BILKÖRNING så betyder det att jag lärt mig köra bil på ett mer skickligt sätt, som en rallyförare. Man behöver inte BILKÖRNING bara för att sätta sig i en volvo och köra till jobbet, vill man att ens rollperson ska kunna det kan han det eftersom oerhört många svenskar kan köra bil för normal användning. Precis som färdigheter som LÄSA/SKRIVA eller ANVÄNDA MOBILTELEFON. Jag har velat hålla ner antalet färdigheter just för att de som finns verkligen särskiljer rollpersonerna.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Varför känner du att det ska finnas speciella regler eller färdigheter för det då?
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Nej jag har inte missförstått, jag är helt med på det du skriver. Problemet jag har är att spelarna och jag själv har en tendens att glömma bort färdigheterna som inte står med (ja vi är konservativa och har dåligt minne).
De är helt enkelt inte vaan att spela på det sättet och vi spelar så sällan så det är inte helt enkelt att minnas mellan gångerna heller. Det är enklare för oss om vissa saker som vi gör ofta faktiskt står med i en lista och att man då kan kolla vad man har i den färdigheten i stället för att försöka mappa den mot rätt grundegenskap.
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Mest för att jag då tycker att det blir enklare att spela.
Kanske borde jag ändra mig efter spelet i stället men jag vet inte riktigt... charmen är ju att göra spelet till sitt eget och göra det enkelt för mig att spela så att min och spelarnas upplevelse blir så rolig som möjligt.

Måste nog fundera på detta också :tekopp:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Om man skall ha bonuspoäng för de oliak fordonen så måste det vara ganska väldeffinerat vilken funktion respektive fordon har och det är inte så enkelt alla gånger.
Egentligen behöver du inte ha koll på funktionen. Du behöver bara veta vad fordonet är bra på. Är man formell och uppstyltad så bestämmer man några saker som man kan göra i fordonsstrid; jag skulle i så fall rekommendera Manövrer, Hastighet, Anfall, Försvar, Spaning och Smygförmåga. Är man inte fullt så formell så beskriver man helt enkelt farkostens förmågor som om det vore löptext, och när man hittar ett beskrivande nyckelord så snor man det som namn på bonuspoängen.

Sedan fördelar man ut bonuspoäng på dessa. Som ett exempel så skulle ett kasst fordon kunna ha 6 bonuspoäng, ett normalt fordon har 8 bonuspoäng och ett state-of-the-art-fordon har 10 bonuspoäng.

Exempel said:
Ett normalt venusianskt tefat skulle kunna ha Manövrer 4, Hastighet 3 och Smygförmåga 1 med den formella modellen. Det innebär att när man räknar ihop pölstorleken så får man det som bonus. När tefatspiloten Akalia får ihop 12 poäng i sin ordinarie pöl så får hon dessutom åtta poäng till, summa 20. Men av dessa så får 4 endast användas till manöverslag, 3 får endast användas för hastighetsslag, och 1 får endast användas till att smyga med tefatet. Övriga 12 poäng, de som Akalia får ihop för att hon är en sån satans bra pilot, får hon disponera hur hon vill. Det gör att i en strid där det inte finns möjlighet att gömma sig bakom asteroider eller i gasmoln så har Akalia i praktiken bara 19 tärningar att tillgodogöra sig.

Med den informella modellen skulle man kunna beskriva ett tefat som "en tefatsformad farkost som drivs av en synnerligen effektiv antigravitationsmotor och därför är fantastiskt lättmanövrerad och snabb, och dessutom är svår att hitta eftersom den inte har någon raketflamma". De nyckelegenskaperna sätter jag siffror på, så den blir Fantastiskt lättmanövrerad 4, Snabb 3 och Svår att hitta 1. Det blir ungefär samma begränsningar som ovan.

Jämför det här med Tandreds lika normalbra raketskepp: det är en "bepansrad koloss med tre fenor, var och en med en raketmotor och en dubbel strålkanon. Med sex kanoner och tre raketer är den snabb och mycket tungt beväpnad!" Sen fördelar man åtta poäng på nyckelorden, exempelvis Mycket tungt beväpnad 4, Snabb 2 och Bepansrad 2.
Vad man gör sedan är att under flygstriden så beskriver man sin handling. Kan man motivera att handlingen har att göra med en av de där bonuspölarna så tar man en poäng ur respektive pöl. Kan man inte motivera det så får man ta ur pilotens generella pöl.

Exempel said:
När Tandred skjuter på Akalia och Akalia väljer att ducka undan så är det motiverat att det är Fantastiskt lättmanövrerad som används (Manöverförmåga med den formella beskrivningen), och hon tar en poäng ur den pölen för att göra sitt försvarsslag. När Akalia säger att hon vill jaga ikapp Tandreds raketskepp och minska avståndet så är det motiverat att det är Snabb som används (med den formella modellen Hastighet), och tar poängen ur den pölen istället. Däremot, när hon väl skjuter på Tandred så har hon ingen passande pöl för anfallsslag, och får ta från de generella poängen istället.

På samma sätt, när Tandred försöker skjuta på Akalia kan han ta poäng ur pölen Mycket tungt beväpnad för anfallet. Däremot har han ingen pöl för Lättmanövrerad, så om han beskriver hur han loopar för att undgå Akalias skottsalvor så får han ta från sin generella pöl. Så dum är dock inte Tandred, även om han är enkelspårig. Tandred beskriver förstås hur han tar skottsalvan som en man och låter pansarplåten absorbera Akalias skottsalva, och kan därmed använda bonuspölen Bepansrad för försvarsslaget.
Observera att poängpölarna styr till stor del hur striden beskrivs, och att man får en distinkt skillnad på hur de olika farkosterna uppför sig. Akalias tefat skippar, duckar och hoppar, medan Tandreds raketskepp mest dånar rakt fram, möljar med kanonerna och Tandred skrattar i cockpiten när Akalias skott studsar mot plåten.

Det finns en fördel att ha kvar de generella poängen så länge som möjligt, eftersom de kan användas till vad som helst. Bonuspölarna kan dock bara användas till en sak, så de vill man helst saka bort så att man hade nytta av dem i striden. Det gör att de generella poängen kommer att användas sent och bonuspoängen kommer att användas tidigt. Det får i sin tur effekten att spelaren beskriver precis det som särskiljer hans farkost från mängden väldigt tidigt, och därmed sätter ett mönster inför framtiden. Även om Akalia senare i striden inte beskriver explicit att tefatet är snabbt och manöverdugligt så har hon redan beskrivit att det är det i början på striden, så associationen ligger kvar.
 

kängtrollson

Veteran
Joined
22 May 2006
Messages
186
Location
Kalmar i Kalmar län i Sverige
Re: Fordons strid i PW vi håller på.

Vi håller på och gör stridsregler för fordon till vår PW grej. Men om herr Sundelin redan har gjort sådana kanske det är onödigt?
Observera att de fordonsregler vi gör innefattar rutpapper och markörer och är ett litet brädspel man spelar med vanlig rutpapper och små markörer man får kopiera ur boken. Dessutom är de gjorda för strid med WW1 liknande tanks och Bestar.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fordons strid i PW vi håller på.

Vi håller på och gör stridsregler för fordon till vår PW grej. Men om herr Sundelin redan har gjort sådana kanske det är onödigt?
Observera att de fordonsregler vi gör innefattar rutpapper och markörer och är ett litet brädspel man spelar med vanlig rutpapper och små markörer man får kopiera ur boken.
Gör ett sånt. Det system jag sysslar med är mycket narrativt och väldigt o-brädspeligt, så de funkar helt olika och med helt olika syften.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Fordons strid i PW vi håller på.

medhåll.. jag ser gärna att fol experimenterar utifrån PW-reglerna.. och anpassar dem för respektive kampanj..
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Det låter som ett väldigt intressant sätt att spela på!
Jag måste absolut testa och om jag kan få det att fungera bra för mig.
Jag är inte helt på det klara med tärningspolerna men jag få forska lite för att få ett bätre grepp på det.
 

kängtrollson

Veteran
Joined
22 May 2006
Messages
186
Location
Kalmar i Kalmar län i Sverige
Re: Fordons strid i PW vi håller på.

Så här ser det ut för tillfället.
Varje fordon har fyra grundegenskaper: acceleration, inbromsning, manöverförmåga och topphastighet. Acceleration avgör hur många rutor (man använder rutpapper som golvplan) ett fordon kan öka sin hastighet med per SR. Inbromsning gör tvärt om. Manöverförmåga är helt enkelt svårighetsgraden för hur svårt det är att göra tvära svengar etc med fordonet. Topphastighet avgör antalet rutom man maximalt kan färdas under en runda.

Sedan har varje fordon ett försvars och ett anfallsvärde. Som fungerar på samma sätt som i de vanliga stridsreglerna. Stora vapen, som kanoner och liknande gör 1t6 + 1-4 i skada, men skillnaden är att varje steg gör 10 poäng i skada om det räffar en enskilld människa i stället för ett fordon.

Vi återkommer med mer. :gremlaugh:
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Har du testat detta något mer sedan sist?

Jag undrar då jag står i startgropparna för att börja fixa min egen kampanjs fordon och ge dem värden. Det vore intressant om du hitttat någr fel och brister eller något som funkat extra bra i ditt tidigare resonemang
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Har du testat detta något mer sedan sist?

Jag har testbänkstestat systemet inför Kaijin, och kommit fram till att extrapölar bör vara märkbara, minst 10% av en normalstor "huvudpöls" storlek. Annars försvinner de i mängden.

Det är inte dumt med ett "pölformulär", med rutor där man kan stapla sina marker och namnge extrapölarna.

Spelledaren behöver ett annat pölformulär, med en lång rad rutor för huvudpölen och ett antal små korta rader för exrapölar, för sina spelledarpersoner.

Exakt storlek på pölarna är inte nödvändigtvis offentliga. Däremot är ungefärlig storlek på pölarna rätt bra att kunna se. Ett bra trick som jag märkte var att om huvudpölen var under 5 marker stor så kunde man göra utmattning/energitorsk/ammunitionsbrist/whateva märkbar i beskrivningen: fienden flyger lågt och mer konservativt, tappar udden i offensiven, eller skjuter mindre.
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Toppen

Tack för infon, då skall jag se vad jag kan åstakomma.
Jag tänkte försöka göra lite egna tester för jakterna så får jag se hur det funkar och som du säger vilka formulär som skulle vaar smidiga att ha.
 
Top