Jag har inte hittat något fordonssystem som jag har gillat.
Det borde säga en hel del eftersom jag har en hel Billy plus lite till med rollspel. De har nästan alltid bristen att de är påhängda ogenomtänkta och otestade extraregler på det vanliga stridssystemet som gör fordonsstrid otympligt och krångligt.
Nå, några "minst sämst" har jag hittar:
<ul style="list-style-type: disc">[*]
Big Eyes, Small Mouth och dess superhjältederivat
Silver Age Sentinel betraktar ett rymdskepp, en mecharustning eller whatever som en superkraft. Det är ingen skillnad på en laserkanon inbyggd i armen, en laserkanon inbyggd i rustningshandsken, en laserkanon inbyggd i ett stridsskepp eller en ögonlaserstråle eller en stråle arkan energi från handen. Well, lite skillnad är det: man kan bli av med rustningshandsken och rymdskeppet och man kan inte använda dem jämt, medan besvärjelsen arkan energi och superkraften ögonlaser funkar jämt. Det simuleras i sin tur med lite options på nämnda superkraft: kan man bli av med den så kostar den inte lika många poäng som om man inte kan det.
Bieffekten är att det inte är någon som helst skillnad på mech-strid, rymdstrid och vanlig strid. Det skiljer mest på nivå och miljö. Det blir ju inget speciellt med det, men det funkar.[*]
Star Wars d6 har en klase extravärden som man använder i rymdstrid och en funktion för att skala värden. I 1st Ed var rymdstrid och vanlig strid två separata saker som inte kunde funka ihop, men funkade med snarlika regler fast med andra värden som reflekterade rymdskeppen snarare än rollpersonerna. I Rules Companion och 2nd Ed tillkom funktionen för skala, men den var skitmeckig; dessutom kom en massa rymdstridsmanövrer avsedda att få lite dåggfajtkänsla. Dessvärre var det ett typiskt swashbucklerfail på den: det var en klase coola manövrer som bara gjorde anfall svårare och som ingen därför ville använda.
I 2nd Ed Revised&Expanded fixades skalreglerna så att de blev mycket mycket enklare och smidigare, men man gjorde inte något åt swashbucklerfailet. Å andra sidan är den biten lätt att ignorera, men det är tråkigt att det slösas trycksvärta på det.[/list]
Jag har en favoritanekdot här: någon byggde ett legofigurkrigsspel, där man tog riddarlego och krigade med det. En grundläggande regel var att en gubbe flyttar sex piggar plus en gubbfot: man tar en sexpiggsbricka, sätter ner framför fötterna, vinklar den hur man vill, och flyttar gubben till efter andra änden av sexbiggsbrickan.
In i ståryn kommer nu Skövdes lokala medeltidsnördar som började bygga specialregler för kavalleri, för man kan inte ha riddare utan hästar. Efter en miljon speltest så kom de till slut fram till att reglerna funkade för kavalleri som de var! Eftersom man flyttade hästen till andra änden av den där sexpiggsbrickan så fick man med hästens längd i förflyttningen: en vanlig gubbes framkant har rört sig 6+1 piggar, medan en hästs framkant har rört sig 6+6 piggar. Och det var faktiskt precis allt som behövdes för att få systemet att funka även med kavalleri - och det var inbyggt från början.
Sensmoralen av den här ståryn är att spelkonstruktörer alldeles för ofta lägger till detaljregler för att särskilja sin favoritstrid från vanlig strid, utan att faktiskt inventera vad de redan har och vad man kan göra med det. Det finns inget självändamål i att bygga särskilda stridregler för fordon. Om spelet klarar sig utmärkt ändå så bör man tvärtom låta bli.
---
Det var väl i stort sett fråga 1 och 2 på ett generellt plan, så vi tar väl fråga 3 också.
<ul style="list-style-type: disc">[*]
Skador gör att maskinen fungerar sämre. Fel skada på fel ställe gör att maskinen inte fungerar alls. Allvarligt talat, låter inte det här som ett helt vanligt jefla skadesystem?[*]
Fordon manövrerar. Förflyttning och manövrer är liksom inbyggt i konceptet med fordon. Alltså måste det vara snudd på obligatoriskt. Det skulle kunna vara underförstått att fordon rör på sig framåt, men systemet mår inte dåligt av något som hjälper känslan av att det går framåt. Kanske någon form av lägesregler som gör att man måste manövrera till rätt läge för att kunna anfalla. [*]
Fordon avståndsstridar. Med få undantag: man kan ramma och sideswipea, vilket har mer konsekvenser i flygstrid än i bilstrid, och mechs kan tackla och fälla. Men i övrigt är det kulsprutor och raketer.[*]
Fordon har folk i sig. Återigen med få undantag som fjärrstyrda fordon. Ett problem är att skadan på fordon är inte i närheten av samma skala på folk. Folk dör av 10 kg sprängmedel; den 10 kg tunga stridsspetsen i en Sidewinder-missil är oftast i underkant*. Här är ett ställe där en undantagsregel verkligen är motiverad.[*]
Undvik kapten-by-proxy. Kapten by proxy är problemet som uppstår när man stoppar alla rollpersoner i ett fordon och har någon form av chef. Det gör att det blir chefen som gör handlingar; övriga rollpersoner gör handlingar åt chefen - i princip slår de chefens slag fast mot sina värden. Det finns väldigt få spel som faktiskt lyckas med det här problemet; de som gör det är de som kör med individuella jaktskepp (motsv) - en person per rymdskepp, helt enkelt.
Jag har ännu inte tittat närmare på
In Harm's Way, men det sägs att det finns en lösning på kapten by proxy där. Jag har ännu inte fått Storuggla att tala om hur, men tydligen ska man spela tre rollpersoner: en officer, en sjöman och en warrant officer. Om det är lösningen så är det inte så stor skillnad på det och troupe play som förekommer i exempelvis Ars Magica.[/list]
*
Alla flygnördar bara gapgarvar åt Independence Day när man först skjuter AMRAAM med 23 kg stridsspets på ett kilometerstort rymdskepp, och när det inte funkar så provar man Sidewinders med 10 kg stridsspets.