Nekromanti Fordonsstrid

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag har fattat att få, om något, rollspel bär upp strid mellan fordon (allt från bilar till rymdskepp).

1) Vilket är i ert tycke det bästa och varför?
2) Vad är det som oftast saknas ergo gör det tråkigt?
3) Vad bör ett sådant system innehålla för basala ingridienser?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Det finns rollspel som inte är tänkta att rollpersonerna ska befinna sig så mycket på transportmedel och definitivt inte anfalla andra transportmedel.
Men de flesta rollspel som har transportmedel väl inkorporerade i reglerna har även med strid för dessa.
Allt ifrån strid till häst, till havs, mellan bilar - till rymdstrider.
Det är ungefär samma sak som att det är ovanligt med regler för fältslag i rollspel - eftersom de just är rollspel och inte fältslags-brädspel.

De flesta rymdspel har t.ex. strid mellan rymdskepp.
Problemet är att det sällan blir bra att mixa regler för individuella personer och regler för rymdskepp.
Antingen får man en regelmotor som känns halvbra för både rollpersoner och rymdskepp, eller som känns bra för den ena men dålig för den andra - eller så har man ett rollspel med två spelmotorer.

***

Kolla vad Krille skrivit om Blå Himmel.
Han har det dessutom ganska enkelt eftersom han arbetar med små enmans-flygplan (eller ibland 2 man).

Realistiskt sett är t.ex. rymdstrider aptråkiga.
1. Ljud kan inte fortplantas i vakuum - rymdstrider är helt tysta.
2. Laserstrålar (och andra strålar) är osynliga.
3. Rymden är stor. Stora rymdskepp är svårmanövrerade: "nu ska vi vända på rymdfregatten, vi går och käkar middag så kanske skeppet har vänt när vi har ätit färdigt".
4. För mindre rymdskepp gäller ofta att en träff = död.

Kort sagt: för att rymdstrider ska bli roliga måste de vara helt orealistiska och de bör även ha en helt annan regelmotor än den som vanliga rollpersoner använder.

Framför allt måste reglerna göra rollpersonerna delaktiga i striden.
Maskinister är t.ex. livsviktiga för att fordon ska fungera - men det är inte speciellt kul att rollspela en maskinist på ett hangarfartyg under strid.

***

Ingredienser för fordonsstrider:
(förutom klassiska saker som pansar, "kroppspoäng", hastighet, smidighet/manövreringsförmåga, vapen)

1. Skalbarhet: det är en jävla skillnad om två personer på vattenskotrar skjuter på varandra med varsin kalashnikov - jämfört med två hangarfartyg i strid. Det bör även finnas regler för hur skalorna passar med varandra - vad händer när vattenskotern möter hangarfartyget?
2. Träffområden - stora fordon slås sällan ut av en träff. Framför allt regler för hur lång tid effekterna tar: ett fartyg som är träffas kanske inte sjunker förrän efter flera timmar.
3. Skada ska behandla både hur själva fordonet skadas och hur varelserna inne i fordonet skadas.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Utan att svara på dina frågor specifikt, men ett alternativ är att hantera fordon som en förlängning av rollpersonen; farligare vapen, snabbare förflyttningen, men i grunden använda samma stridssystem. Det kräver givetvis ett stridssystem som är aningen abstrakt. Burning Empires gör ju så här; stridssystemet där skalar ju från en mindre infanterigrupp till en rymdstrid mellan två flottor. Genom resursmekaniker och skadeplatåer (fordonsvapen dödar i princip alltid infanteri direkt) så fungerar det ganska sömlöst.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Utförligt. tack.

Jag har varit inne på varenda en av dina aspekter i olika versioner av mina system.

Rymdstrider ska vara helt orealistiska. Jag minns att någon tradspelsproducent talade om att de skulle göra rymdstrid till "ubåtsliknande känsla" med långsamma strider som mer gick ut på att scanna terränng (Corolis någon?). Dithän du beskriver kommer jag aldrig hamna.

2 vattenscotrar mot varandra är självklart skillnad från 2 hangarfartyg. Och hur löser man om ett hangarfartyg beskjuter en vattenscooter? Eller snarare om man skjuter med eldvapen på en svävare som de factoborde kunna ta stryk?

Jag har använt 1000 och 1 metoder för det här - problemet är inte att bygga dem, problemet är att få till en rolig mekanik. Det är likadant att få med tidsfaktorn i varje handlingsslag: Det _går_ och det funkar men är det kul?

Ett sätt att lösa det här är att slänga in helt vanliga spelkort och bygga en totalt orealistisk men actionfylld mekanik som inte ens är kompatibel med markstrid. Snabb action med spännande satsningssystem som är superenkla och där korten beskriver fordonen. Striden fordon vs människa går inte. Gränsfall som skadepotentialen för en granat som spränger ett fordon kan aktiveras via ett kort. Undantagen ska vara få.

Ett annat sätt är att låta stora hangarskepp vara äventyr i sig dvs man har inget stridssystem per se. Det här är något som jag tog från Domedagsklyftan ur Ensamma vargen där man i ett soloäventyr hamnar mitt upp i ett fältslag och agerar i det genom att man tar sig mellan olika delar av slagfältet och begår handlingar i form av färdigheter och en del strid emdan själva slaget avgörs av valen man gör. Det går att vöersätta till rollspel med vädligt enkla tärningsmekaniker, kanske fisktanksscenarion men där rollpersonerna inte ä "kanonjärer" utan agerar i skeppet med olika deluppdrag som påverkar striden med någon tärning hit eller dit men det är inte av avgörande betydelse om inte uppdraget är det (ta dig över till fiendeskeppet och späng det inifrån).

Faktum är att det i så fall känns svårare att definiera vattenscoter striden. Det enklaste sättet är att använda ett system som jag nappade på här och plussa på egenskaper Vattenscoter och moddar för den, typ 2 stycken. Det får aldrig bli en massa egenskaper på något fordonskort för då börjar man få ganska ointressanta låsta strider igen verkar det som.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag har inte hittat något fordonssystem som jag har gillat.

Det borde säga en hel del eftersom jag har en hel Billy plus lite till med rollspel. De har nästan alltid bristen att de är påhängda ogenomtänkta och otestade extraregler på det vanliga stridssystemet som gör fordonsstrid otympligt och krångligt.

Nå, några "minst sämst" har jag hittar:

<ul style="list-style-type: disc">[*]Big Eyes, Small Mouth och dess superhjältederivat Silver Age Sentinel betraktar ett rymdskepp, en mecharustning eller whatever som en superkraft. Det är ingen skillnad på en laserkanon inbyggd i armen, en laserkanon inbyggd i rustningshandsken, en laserkanon inbyggd i ett stridsskepp eller en ögonlaserstråle eller en stråle arkan energi från handen. Well, lite skillnad är det: man kan bli av med rustningshandsken och rymdskeppet och man kan inte använda dem jämt, medan besvärjelsen arkan energi och superkraften ögonlaser funkar jämt. Det simuleras i sin tur med lite options på nämnda superkraft: kan man bli av med den så kostar den inte lika många poäng som om man inte kan det.

Bieffekten är att det inte är någon som helst skillnad på mech-strid, rymdstrid och vanlig strid. Det skiljer mest på nivå och miljö. Det blir ju inget speciellt med det, men det funkar.[*]Star Wars d6 har en klase extravärden som man använder i rymdstrid och en funktion för att skala värden. I 1st Ed var rymdstrid och vanlig strid två separata saker som inte kunde funka ihop, men funkade med snarlika regler fast med andra värden som reflekterade rymdskeppen snarare än rollpersonerna. I Rules Companion och 2nd Ed tillkom funktionen för skala, men den var skitmeckig; dessutom kom en massa rymdstridsmanövrer avsedda att få lite dåggfajtkänsla. Dessvärre var det ett typiskt swashbucklerfail på den: det var en klase coola manövrer som bara gjorde anfall svårare och som ingen därför ville använda.

I 2nd Ed Revised&Expanded fixades skalreglerna så att de blev mycket mycket enklare och smidigare, men man gjorde inte något åt swashbucklerfailet. Å andra sidan är den biten lätt att ignorera, men det är tråkigt att det slösas trycksvärta på det.[/list]

Jag har en favoritanekdot här: någon byggde ett legofigurkrigsspel, där man tog riddarlego och krigade med det. En grundläggande regel var att en gubbe flyttar sex piggar plus en gubbfot: man tar en sexpiggsbricka, sätter ner framför fötterna, vinklar den hur man vill, och flyttar gubben till efter andra änden av sexbiggsbrickan.

In i ståryn kommer nu Skövdes lokala medeltidsnördar som började bygga specialregler för kavalleri, för man kan inte ha riddare utan hästar. Efter en miljon speltest så kom de till slut fram till att reglerna funkade för kavalleri som de var! Eftersom man flyttade hästen till andra änden av den där sexpiggsbrickan så fick man med hästens längd i förflyttningen: en vanlig gubbes framkant har rört sig 6+1 piggar, medan en hästs framkant har rört sig 6+6 piggar. Och det var faktiskt precis allt som behövdes för att få systemet att funka även med kavalleri - och det var inbyggt från början.

Sensmoralen av den här ståryn är att spelkonstruktörer alldeles för ofta lägger till detaljregler för att särskilja sin favoritstrid från vanlig strid, utan att faktiskt inventera vad de redan har och vad man kan göra med det. Det finns inget självändamål i att bygga särskilda stridregler för fordon. Om spelet klarar sig utmärkt ändå så bör man tvärtom låta bli.

---

Det var väl i stort sett fråga 1 och 2 på ett generellt plan, så vi tar väl fråga 3 också.

<ul style="list-style-type: disc">[*]Skador gör att maskinen fungerar sämre. Fel skada på fel ställe gör att maskinen inte fungerar alls. Allvarligt talat, låter inte det här som ett helt vanligt jefla skadesystem?[*]Fordon manövrerar. Förflyttning och manövrer är liksom inbyggt i konceptet med fordon. Alltså måste det vara snudd på obligatoriskt. Det skulle kunna vara underförstått att fordon rör på sig framåt, men systemet mår inte dåligt av något som hjälper känslan av att det går framåt. Kanske någon form av lägesregler som gör att man måste manövrera till rätt läge för att kunna anfalla. [*]Fordon avståndsstridar. Med få undantag: man kan ramma och sideswipea, vilket har mer konsekvenser i flygstrid än i bilstrid, och mechs kan tackla och fälla. Men i övrigt är det kulsprutor och raketer.[*]Fordon har folk i sig. Återigen med få undantag som fjärrstyrda fordon. Ett problem är att skadan på fordon är inte i närheten av samma skala på folk. Folk dör av 10 kg sprängmedel; den 10 kg tunga stridsspetsen i en Sidewinder-missil är oftast i underkant*. Här är ett ställe där en undantagsregel verkligen är motiverad.[*]Undvik kapten-by-proxy. Kapten by proxy är problemet som uppstår när man stoppar alla rollpersoner i ett fordon och har någon form av chef. Det gör att det blir chefen som gör handlingar; övriga rollpersoner gör handlingar åt chefen - i princip slår de chefens slag fast mot sina värden. Det finns väldigt få spel som faktiskt lyckas med det här problemet; de som gör det är de som kör med individuella jaktskepp (motsv) - en person per rymdskepp, helt enkelt.

Jag har ännu inte tittat närmare på In Harm's Way, men det sägs att det finns en lösning på kapten by proxy där. Jag har ännu inte fått Storuggla att tala om hur, men tydligen ska man spela tre rollpersoner: en officer, en sjöman och en warrant officer. Om det är lösningen så är det inte så stor skillnad på det och troupe play som förekommer i exempelvis Ars Magica.[/list]


* Alla flygnördar bara gapgarvar åt Independence Day när man först skjuter AMRAAM med 23 kg stridsspets på ett kilometerstort rymdskepp, och när det inte funkar så provar man Sidewinders med 10 kg stridsspets.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Det är där det blir trist i min mening. Det är svårt nog att göra strider mellan rollpersoner intressanta. Om man nu lyckas med det bla med att bla känslor och relationer samt att reducera skada till något som är ungeäf rlika stort som andra möjligheter att påverka striden (genom att helt enkelt tilldela rumsliga egenskaper som begränsar en del vapen under vissa förhållanden och det är inte så svårt som det låter) så blir det etter jobbigare då man lyfter ut det här till fordon.

För grejen med fordon är 2:

1) Man ska kunna ha mer möjligheter att påverka en strid (släpp ut olja på vägen, spikar, skottsäkra rutor, radiomöjligheter, kanonjärer maskinister, navigatorer etc etc ect). Det sätter plötsligt mycket större möjligheter och som alla vet vid det här laget - ökar buggarna med för många procent.

2) Fordon har fler möjligheter att skadas och tenderar att förlänga strider som i och med 1) riskerar att istället för att bli kul (som i dataspel) blir tråkiga.

3) Men kanske framförallt: Vad är det som står på spel? Är det ditt liv? Om så, hur stor möjlighet har du att påverka att du kan klara livhanken? Om du KAN påverka det genom en esacpeshuttle så blir frågan hur kånga skyttlar man skjuter iväg sig mer och hur många skepp man överger under sin livstid? Det känns emr som en easyway out än att kapitulera. Typ ett extra liv. Om skyttlarna är usla så blir ju en escape alltid dålig. Elelr så gör man dem bra så man får jaktmoment och då vet man att en strid förmodligen kommer sluta med att man blir jagad eller dödar och det känns för binärt och tråkigt.

Om ditt liv INTE står på spel i fordonsstrid så krävs det att man har en relation till sitt fordon för att det här ska vara kul och hur ofta händer det och hur länge måste man inte spela för att det ska hända?

De här problemen är bland annat det jag identfierat som gör fordonsstrider aptrista.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Förslag ett.

Vi utgår från Ubiquity, WoD (eller en liknande mekanik). Du slår alltså fler än en tärning och antalet bestäms av din färdighet.

Ditt fordon genererar extratärningar, fordonstärningar.

Fordonsstriden fungerar precis som en vanlig strid, men du får slå fler tärningar = en uppskalning. Om en vattenscooter krigar mot ett hangarfartyg som krigar mot en kanot som krigar mot en dödsstjärna kommer fordonstärningarna göra att de stora fordonen har stor chans att förinta allt i sin väg. Men grundmekaniken är den samma: slå tärningar, räkna framgångar, jämför framgångar.

Förslag två.


Ett annat sätt är att införa en "fordonsfaktor". Då kan vilket system som helst användas. Fordonsfaktorn multiplicerar slutresultatet, men inte vägen dit.

Anna har fv 12. Hon slår och lyckas. Gör en förflyttning, ger normal skada.
Anna som TankGirl (fordonsfaktor 3) har fortfarande fv 12. Hon slår och lyckas. Gör tre förflyttningar, ger trippel skada.

2) Vad är det som oftast saknas ergo gör det tråkigt?
Nu spelar jag sällan spel med fordonsstrider, men jag tycker att frågan är helt fel. Fordonsregler lider inte av "avsaknaden av roligt", utan av "närvaro av tråkigt".

Det som är häftigt med att åka fort är att det ger en hisnande känsla. En regel är motsatsen mot hisnande: logisk, formell. Det som är häftigt med en miljon ton metall som far genom rymden är att det är enormt, svårgripbart. Larger than life. En regel måste sträva efter motsatsen, deduktiv och simplistisk.

Det kan vara lockande att lägga in regler för "tuffa stunts" eller "köra jättefort", men det enklaste är faktiskt att lösa det hela genom att bara säga "jag åker jättefort och gör ett stunt" samtidigt som reglerna mal på som vanligt. Då ökar chansen att det faktiskt känns som ett fyrverkeri av awesomeness.

Tycker jag
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Olav said:
Det som är häftigt med att åka fort är att det ger en hisnande känsla. En regel är motsatsen mot hisnande: logisk, formell. Det som är häftigt med en miljon ton metall som far genom rymden är att det är enormt, svårgripbart. Larger than life. En regel måste sträva efter motsatsen, deduktiv och simplistisk.
Det där går emot allt jag vet om bra regelkonstruktion. Bra regler för in de känslor du inte kan få genom att bara beskriva saker. Bra regler gör att spelaren känner saker, inte bara rollpersonen. Enkelt exempel på det: skillnaden mellan friformande där spelledaren berättar hur du får in en lyckträff och sänker monstret mot alla odds och känslan man får när man ser tärningen landa på en etta. Perfekt slag.

Många tror att regler måste vara tråkiga och detaljistiska och ta bort känsla från spelet, men det är bara för att de flesta rollspelare bara har spelat spel med dåliga regler. Jag är övertygad om att man kan göra ett spel där reglerna för in de känslor man vill ha i en viss typ av fordonsstrid. Det lilla jag vet om Blå himmel tyder på att det tillför en del känsla i och med reglerna för höjd och fart. Känslan när man ser sin tärningspöl krympa till noll är inte exakt samma känsla som den när man sitter i ett flygplan och tappar höjd, men de är besläktade. Gör en koppling mellan dem där du säger att pölen motsvarar höjd och fart och du har en bättre approximering än om du bara talar om för spelaren att planet tappar höjd.

Jag tror att det har att göra med interaktionsmöjligheterna och fantasin. Du kan se hur tärningspölen krymper och tankarna på vad som händer om de faller till noll finns där i bakhuvudet. Och du vet också vad som behövs för att förhindra att det sker. Och hur svårt det är.

Det är som exemplet som Brand Robins nämnde i Vincent Bakers post om immersion som diskuterades nyss här på forumet. Om hur en tjej han spelade med brast i gråt när han sträckte sig efter tärningarna. Hon insåg plötsligt vad som höll på att hända, vad som stod på spel. Det blev liksom mycket mer verkligt. Det är vad bra regler kan göra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Olav said:
Det kan vara lockande att lägga in regler för "tuffa stunts" eller "köra jättefort", men det enklaste är faktiskt att lösa det hela genom att bara säga "jag åker jättefort och gör ett stunt" samtidigt som reglerna mal på som vanligt. Då ökar chansen att det faktiskt känns som ett fyrverkeri av awesomeness.
Enligt mig är det lika mycket regler att komma överens om att man ska försöka simulera en genre via sina beskrivningar som att ha regler för "tuffa stunts" och "köra jättefort", så jag håller helt med dig.

---

Enligt mig lider fordonsstrider av samma problem som vanliga strider. De är inte roliga. Det är otroligt få spel som jag faktiskt har gillat att strida i de senaste åren. Det enda (undantaget mina spel) är faktiskt Feng Shui, som följer det Olav snackar om. Dock endast i vanliga strider. I fordonsstrider, som visserligen ska fungera som en vanlig strid, är det en massa tilläggsregler som egentligen inte tillför något.

Så för mig är det lika värdelöst att säga att fordonsstrid lika gärna kan fungera som vanliga strider istället för att ha tilläggsregler för fordon ... för vanliga strider fungerar ju inte heller.

/Han som tycker i övrigt ungefär som det sagts i tråden
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Det där går emot allt jag vet om bra regelkonstruktion. Bra regler för in de känslor du inte kan få genom att bara beskriva saker. Bra regler gör att spelaren känner saker, inte bara rollpersonen. Enkelt exempel på det: skillnaden mellan friformande där spelledaren berättar hur du får in en lyckträff och sänker monstret mot alla odds och känslan man får när man ser tärningen landa på en etta. Perfekt slag.
Du har en poäng, men om jag förstår saken rätt rör mitt exempel inte den poängen, utan något annat. För att förtydliga: mitt förslag är inte att ersätta tärningsslaget med godtycke, utan att ersätta de beskrivningsord som vi använder för att bygga en scen runt tärningsslaget med andra ord.

Många tror att regler måste vara tråkiga och detaljistiska och ta bort känsla från spelet, men det är bara för att de flesta rollspelare bara har spelat spel med dåliga regler. Jag är övertygad om att man kan göra ett spel där reglerna för in de känslor man vill ha i en viss typ av fordonsstrid.
Nu vet jag förstås inte om de regler jag har träffat på kvalificerar sig som bra eller dåliga, så jag fick utgå från eget tycke och smak. Jag är övertygad om att Blå Himmel kommer ha en fantastisk mekanik. Men jag står fast vid mitt påstående: "extraregler" oavsett vad de handlar om, tenderar att vara sämre än vanliga regler. Om jag förstår saken rätt är flygreglerna i Blå Himmel inte "extraregler" utan spelets fokus. Däremot skulle problemet mycket väl kunna uppstå om det kom ut en "Blå himmel: Enigma", med extraregler för att skicka och kryptera kodade meddelanden och spela infiltratörer.

Men jag håller men om påståendet att det går att göra roliga regler om det mesta. "herrejävlar"-tärningspölen som du pratade om skulle ju till exempel kunna fungera för att skapa "åka fort"-känslan: ju fler manövrar du gör, desto mer tärningar läggs i pölen och desto brunare blir det när det skiter sig. Då skulle det kunna se ut såhär:

Du får själv välja hur många av fordonets "fordonstärningar" du vill slå. Varje fordonstärning som visar en etta eller tvåa läggs i en särskild hög: krasch-högen.

Krasch-högen påverkar slagens svårighetsgrad, de representerar alltså en gradvis förlorad kontroll. Spelaren och motståndaren jämför fortfarande sina slag mot varandra, men också mot innehållet i sin respektive krasch-hög.

Om antalet framgångar är lägre än antalet tärningar i krasch-högen tappar spelaren kontrollen och kraschar. Tärningarna i krasch-högen blir till skadetärningar. Att krascha längre in i manövern är alltså mer fatalt än att krascha i början.

I stand corrected. Det låter onekligen roligare än mitt ursprungliga förslag.

Det är som exemplet som Brand Robins nämnde i Vincent Bakers post om immersion som diskuterades nyss här på forumet. Om hur en tjej han spelade med brast i gråt när han sträckte sig efter tärningarna. Hon insåg plötsligt vad som höll på att hända, vad som stod på spel. Det blev liksom mycket mer verkligt. Det är vad bra regler kan göra.
Ja, fast nej. Min gissning är att hon inte grät på grund av regelmekaniken, utan för att hon hade investerat i något som plötsligt stod på spel.
 
Top