Nekromanti Form och Erfarenhet: Grundegenskaper.

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
"Form och Erfarenhet" har väl blivit min trademark på forumet nu, en idé som har utvecklats och muterat som bara den, sen jag först kom på den.
Det här kommer bli ett rätt långt inlägg, och är främst för de som tycker om att verkligen gräva ner sig i tankegångar och sätta sig in i systemet. Ni andra kan bara hoppa ner till andra strecket, "Äh, vafan.." så blir det här inlägget extremt kort och koncist. :gremsmile: Jag ska börja med en genomgång av systemet, ni som redan kan det kan hoppa ner till första strecket.


Vad är Form och Erfarenhet-systemet?
För att förklara det hela lite snabbt så ska det finnas två värden för varje färdighet i mitt tärningssystem. Form är "god form", och är god potential, snabbt, explosivt. Erfarenhet är.. ja.. erfarenhet. Säkert, metodiskt, långsamt.


Mekaniken fungerar så att du slår ett valfritt antal T6:or, hädanefter kallade tärningar, räknar ihop deras summa, och lägger till Erfarenhet. Valfritt antal? Ja, du kan välja hur många du vill, nästan. Men ju fler du väljer, desto fler måste du plocka bort igen.

Detta avgörs av ditt Formvärde - Du plockar bort alla tärningar som visar lika med eller lägre "6 plus antal tärningar du kastade, minus Form". Detta värde kan vi kalla Tröskeln.

Förvirrande? Säg att du har värdet 5 i Form. Du slår två tärningar. Med formeln så blir det 6+2-5=3. (2 är antalet tärningar, 5 är Form.) Alla tärningar som visar 1, 2 eller 3 plockar du alltså bort. När man väl förstått formeln så kan man se det som att man fördelar Formvärdet på antalet tärningar och Tröskeln. "Få se, jag har 7 form, använder 2 tärningar, då blir 5 kvar, då blir Tröskeln 1.."

Rätt krångligt, men för mig är det enkelt iallafall. :gremwink: Man kan också låta Form vara ett värde som mäter Tröskeln vid 1 tärning om man vill göra det lättare för sig. Då blir Form visserligen på en annan skala än Erfarenhet, och då får man sträva efter ett lägre värde också..

Tärningar man plockar bort generar också utmattning, fummel, eller liknande. Genom att använda fler tärningar kan du alltså lyckas bättre, men det är lite riskfyllt, och förmodligen kommer det att ta på krafterna.

Erfarenhet stiger bara med tiden, men Form fördelar man och kan omfördela mellan färdigheter. Man kan inte hålla sig i überform i allting, dygnet har bara 24 timmar..


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor=" black">/images/hr.gif</td></tr></table>

Vad är nytt då?
Jo, problemet med den här modellen är att det är mycket stora hopp mellan stegen på ditt Formvärde. Jag löste det genom att man har ett värde bredvid Formvärdet, ett slags decimaltal. Lite som den där rutan för att skriva in hur många Erfarenhetspoäng du har samlat in till en färdighet i Drakar och Demoner.

Det fungerar så att du spenderar lika många Formpoäng för att höja ditt Formvärde, som du har i Formvärdet just nu.. Det vill säga, har du 5 i Form i Klättra så behöver du 5 Formpoäng för att höja till 6, osv.. Och dessa poäng skriver du på sidan av Formvärdet. Det blir som ett decimaltal, kanske har du 4.2 i Form? När du gått upp till 4.4 så blir det 5, osv..

Denna lilla siffra har också en påverkan i spel. Det är nämligen okej att slå så många tärningar som är lika med Tröskeln utan att du behöver plocka bort dom.

Okej, du har 4.2 i Form i klättra. Du slår 2 Tärningar. Då är tröskeln 4.. Men! Du kan slå "4" med upp till 2 tärningar, i det här fallet alltså alla, utan att behöva plocka bort dom.

Granskar man formeln så ser man att i praktiken så är 4.4 detsamma som 5, och därför går man också från 4.3 till 5 istället för 4.4.. Fiffigt va?

Grundegenskaper
Och det som detta inlägg skulle handla om var grundegenskaper!
Grundegenskaper är direkt kopplade till Form. Är du i god Klättrings och Simningsform så har du högt värde i Fysik och Smidighet också.

När jag pratade om mina regelfunderingar så frågade Elin en gång ifall jag hade Öppet Sinne-Starkt Sinne-regler. Ifall jag hade det så skulle ju reglerna vara riktigt Arvidiga.. Jag sa nej.

Well.. I do now. :gremsmile:

Jag kom nämligen på ett tjusigt mönster för grundegenskaper, en persons yttre och inre, uppdelat i flexibilitet och styrka.


Tanken var att man skulle ta dom grundegenskaper man ville ha: Tycker man inte att Fysik är så viktigt så har man bara Fysik. Tycker man att det är viktigt så har man både Styrka och Uthållighet. Tycker man inte det kroppsliga är så viktigt alls så har man bara Kropp. Det ska gå att välja både de grundegenskaper jag gillar, och de man själv gillar.
Fysik och Smidighets medelvärde är samma som värdet för Kropp, och Styrka och Uthållighets medelvärde är samma som värdet för Fysik.. osv.

Perception är både "intelligens" och "uppmärksamhet", kvicktänkthet ungefär. Empati och Viljestyrka ska vara "Karisma"-grundegenskaperna.. Men sedan insåg jag att skillnaden mellan utstrålning och envishet är rätt stor, och gjorde följande modell, med den klassiska Kropp-Sinne-Själ-modellen:

("Skin" är som engelskans "Shine", alltså utstrålning, i motsats till flexibilitet, att ta in.)

Problemet är: Hur delar man upp Bildning? Och en del spelare vill ha Utseende som grundegenskap också.. Och är inte det här lite VÄL krångligt? Varje färdighet kommer att ha FYRA värden, till exempel Form 4.2/Erfarenhet 3.0 där vanliga spel bara har två, om man räknar med färdighetsvärdet och "kommer snart gå upp ett snäpp"-värdet. (Vissa spel har ju inte ens ett sådant värde, till exempel Västmark.) Och DESSUTOM så ska grundegenskaperna påverka Formvärdet.. hjääääälp..


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor=" black">/images/hr.gif</td></tr></table>
Äh, vafan..
Då fick jag en ny idé. Skit i grundegenskaperna. Baka ihop allt till ett. Och det går att emulera att man blir smidigare av att till exempel hoppa simhopp genom att låta Simhoppsfärdigheten ge en boost till andra färdigheter. Jag tänkte att man väljer den färdighet som passar bäst, och sedan kanske man får +1 på Form och Erfarenhet för varje färdighet som också funkar, och +1 på Form och Erfarenhet för varje färdighet som kräver samma resurser (smidighet till exempel) och som är högre än den färdighet du använder.. Eller något.
Grundegenskaper har ändå ett visst mått av Erfarenhet (For the record: Bildning skulle handla om hur färskt minne du hade dina kunskaper i - Kom ihåg att grundegenskaperna var mått på hur god form man höll sig i.) och skaffar man sig en bred "grundegenskapsliknande" färdighet som "Lyfta saker" så kan man ju se till att ha högre värde i Form där än Erfarenhet..
Mer specialiserade färdigheter gör det ju också lättare att lyckas med uppgiften.
Då förlorar man mitt snygga diagram över grundegenskaper jag gillade, men.. grundegenskaper är rätt mossigt ändå, eller hur? :gremwink:

Vad tycker ni? Grundegenskaper eller bara Färdigheter? Om Grundegenskaper, hur ska jag fixa indelningen? Om Färdigheter, hur ska jag göra med besläktad-bonus-reglerna? Bara låta en slå ett slag med en liknande färdighet ifall man man misslyckas? Det blir många slag det, och med satsningssystemet så tar tärningsslagen lite tid.. Å andra sidan blir det mindre matte.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
En liten bild.

Skulle bara bifoga den andra bilden.
Då tar vi en NS-anekdot igen..

/ns_caged

aliens had vent. we took generator.

At the start of the game we all loved mines. mines everywhere!!! mines all around the base, hives, and for every rt. mines mines mines!! All the structures that had no mines were wiped out, but all the structures with a good minefield around them were safe and happy.

we decided to go for HA. even tho it was expensive, there would be a nice payoff. aliens took sewer. so the team got suited up. 5 Heavy Armor Suits, hmgs and nade launchers and welders. the HA's gathered around the armory to gather ammo for the attack. We would win. We were determined to win.

We didnt know any better.

Enter the Fades.

Along comes a fade to base. The first thing he does is shoot an acid rocket into the base. just 1 acid rocket. cant do much harm to our large group. but then that acid rocket hit some mines. which, exploded, which caused others to explode, which eventually caused all the mines in base to blow apart in one of the most violent chain reactions ive ever seen.

all our HA's were now scattered and sprawled around the armory. the whole base was a crater. within the next minute the fades came in wiped everything out, and we lost the game.

just because of 1 acid rocket, and a passion for mines.


Natural Selection är så coolt, eftersom alla anekdotberättare låter som riktiga krigsveteraner. Spelet har ju till och med egna raplåtar! (Klicka "files") Själv har jag videon till Boondock Marines. :

/Arvidos, som är NS-addict.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Baka ihop allt till ett. Och det går att emulera att man blir smidigare av att till exempel hoppa simhopp genom att låta Simhoppsfärdigheten ge en boost till andra färdigheter. Jag tänkte att man väljer den färdighet som passar bäst, och sedan kanske man får +1 på Form och Erfarenhet för varje färdighet som också funkar, och +1 på Form och Erfarenhet för varje färdighet som kräver samma resurser (smidighet till exempel) och som är högre än den färdighet du använder..

Jaa, jaa, jaaaaaa. Då får man bonus i matte om man pluggat fysik, eller tvärtom. Perfekt, och tio gånger bättre än 'besläktade färdigheter'. Då kan man också ha 'tomma' värden från start, som man kallar Grundegenskaper. Dessa fylls sedan på medans man höjer färdigheter, och beroende på vissa. Omvänd grundchans/bas alltså.

Man köper helt enkelt färdigheter (mest specialiserade) som påverkar sekundära egenskaper (medelspecialiserade) som i sin tur påverkar primära egenskaper (minst specifika).

Tänk färdigheten Tyngdlyftning som påverkar den sekundära egenskapen Explosivitet som påverkar grundegenskapen Muskelmassa (Styrka då, bara för att vara mainstream.).

Eller Löpning som påverkar Explosivitet och Uthållighet och Grundegenskapen Fysik (...som påverkar styrka? :gremcrazy:)

Eller Biologi som påverkar Allmänbildning som påverkar Intelligens.

Då får man också in det här stark-men-inte-smart-tänket Troberg klurade på.

Fan, vad bra det blir när man tänker på det flera gånger i rad. Synd bara att jag har en extreeeem förmåga att inte få tummen ur och skriva ner nått. Fast min mod av DOD6E går ganska bra och har fått ett eget block. :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Åh, Foggmock, jaaaaaa!

Kul att du gillar idén. :gremsmile:

Tänk färdigheten Tyngdlyftning som påverkar den sekundära egenskapen Explosivitet som påverkar grundegenskapen Muskelmassa (Styrka då, bara för att vara mainstream.).

Eh, easy now! Behövs verkligen grundegenskaper? Man ska ju kunna plocka den perfekta kombinationen för varje gång, då behövs inte kategoriseringar.
Jag menar, att utföra en handling är väl aldrig en helt igenom styrkehandling, eller intelligenshandling, osv.. Färdigheten "Bergsklättring" kan till exempel både ge bonus på ett Simmaslag, eftersom man tränat sig på att röra kroppen, och på ett Geologislag eftersom man kanske vet lite om olika mineralers hållfasthet..
Grejen med Form är att det är lite som grundegenskapen själv, och därför kan man ta bort Grundegenskapen. Det kommer förmodligen främst vara Form man kan använda för besläktade färdigheter, eftersom det är det man har "tränat upp", erfarenhet är ju specifik kunskap.

Då kan man också göra så kul att man gör om även "speciella egenskaper" till "färdigheter".. Typ, Kontaktnät: 5/7. (Den här killen har ett kontaktnät som han inte använt så flitigt på sista tiden som förut, men han har kunskapen, koll på hur man får tag på folk.)

Och så kan man som sagt göra det superlätt för sig och skippa alla plus och minus, och helt enkelt låta spelaren slå fler slag. Vi tar exemplet med klättring och geologi..

"Okej, du misslyckades med ditt geologislag, men du kan lite om bergsarter för att du är bergsklättrare.. Slå ett slag för Bergsklättring, svårighet 14"

Eller varför tycker du att man ska ha olika sorters egenskaper?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Hey, skippa egotrippen och börja jobba på Nobiliskampanjen nån gång! :gremlaugh:

Om grundegenskaper:

Kalla det "utstrålning" istället för "skin" ("skin" låter som en felstavning av "skinn"). Kalla det "kvicktänkthet" istället för "perception" (om det är det du avser). Var inte förvirrande i onödan.

En bra uppdelning på Bildning? Teoretisk/praktisk, kanske? Jämför CCC och dess Förmågor Bildning respektive Händighet.

Skit i grundegenskaperna.

Funkar också. I CCC har jag *nästan* skitit i grundegenskaperna. (jag kallar dem "förmågor" istället, och gör dem mer färdighetslika). Enklaste sättet att låta färdigheter påverka varandra är att helt enkelt slå ett slag för *alla* relevanta färdigheter varje gång man ska göra något, och sedan välja det bästa resultatet. Den mekaniken använder jag i CCC (originalcredz går till Rising). Alternativet är jobbiga default-regler som de i GURPS.

Kul att du slutligen fått pli på tärningsmekanismen. Det visar bara att ger man sig fan på något så lyckas man till slut. :gremsmirk:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Nu tycker jag att vi går framåt.

Hey, skippa egotrippen och börja jobba på Nobiliskampanjen nån gång!

Pratade faktiskt med en av dom som skulle spelat den IRL igår. (Vilket var lite speciellt, eftersom hon har varit bortflyttad ett år) Sedan funderade jag över ifall ni fortfarande mindes den och om jag inte skulle börja på den någon gång.. så.. jo.. :gremwink:

Teoretisk/praktisk, kanske?
Eftersom Grundegenskaper = Form och Form = Praktik, så.. Å andra sidan så är alla andra grundisar uppdelade på det sättet, Flexibilitet/Styrka, Erfarenhet/Form.. Öppet Sinne/Starkt Sinne.. :gremwink:
Men hela Bildningsgrundegenskapen är lite shit i det här systemet. Hur mycket man än tar det här med "kunskaper i färskt minne" så ÄR Bildning snarare Erfarenhet än Form. Jag tror jag får skippa grundegenskaper för att det här ska funka. Eller vad säger ni?

Kalla det "utstrålning" istället för "skin" ("skin" låter som en felstavning av "skinn"). Kalla det "kvicktänkthet" istället för "perception" (om det är det du avser). Var inte förvirrande i onödan.

Ja, förlåt.

Enklaste sättet att låta färdigheter påverka varandra är att helt enkelt slå ett slag för *alla* relevanta färdigheter varje gång man ska göra något

Nej, det enklaste är ju att slå för den bästa, och sedan slå igen om det behövs. Speciellt med mina knixiga regler. Visst, det gör besläktade färdigheter aningen sämre än "rakt på"-färdigheter, men det är ju så det ska vara!!

Visserligen är det möjligt att lyckas bättre med den sämre färdigheten, men.. Det spelar ju faktiskt ingen roll. Ifall man tänker på det. Det innebär ju fortfarande ingen fördel att slå med besläktade färdigheter istället, eftersom det är mindre chans att lyckas, förutsatt att den "huvudsakliga" färdigheten är den som är "bäst" för ändamålet.

och sedan välja det bästa resultatet. Den mekaniken använder jag i CCC (originalcredz går till Rising).
Ha ha! :gremlaugh:


Ja just det, och för att följa min Arvidosteknik, där jag skriver ett lösryckt inlägg för att sedan följa upp med förtydlingar och fler idéer..

Eftersom Form är främst det värde som kan vara till nytta för "Besläktade färdigheter" så kan man ju till exempel slå ett Simmaslag med Erfarenhetsvärdet för Simma, och Formvärdet för Klättra, eftersom du hade så hög Form i Klättra..
Eller liknande. Mixa och knixa med Form, alltså.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Åh, just det ja.

Förresten borde nog tillägga angående att dela upp färdigheterna att jag tänkte mig att man väljer vilka färdigheter man vill, snarare än på en lista. Då kan man välja något sådant allmänt som "Kroppsbyggnad", eller något mer specifikt som "Lyfta/Bära Saker"

Och som vanligt så är det jag som står för de mesta av inläggen i mina trådar.. :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Enklaste sättet att låta färdigheter påverka varandra är att helt enkelt slå ett slag för *alla* relevanta färdigheter varje gång man ska göra något, och sedan välja det bästa resultatet. Den mekaniken använder jag i CCC (originalcredz går till Rising)."

Jag lärde mig det av Vindhand. (Jag hade en jättekrånglig lösning på det en gång i tiden som var så enfaldigt korkad att jag skäms lite för den idag)

/Riz
som också gillade Arvidos' decimalsystem och tyckte att det var en finurlig lösning.

och nu är mitt rekord på Neko-Don 28.578
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Nu tycker jag att vi går framåt.

Sedan funderade jag över ifall ni fortfarande mindes den och om jag inte skulle börja på den någon gång.. så.. jo..

Tja, det är väl mitt fel. Mitt ADSL har inte varit som det ska de senaste dagarna så jag har inte kunnat tjata på dig tillnärmelsevis så mycket som jag hade velat, men det ska det snart bli ändring på.

Eftersom Grundegenskaper = Form och Form = Praktik, så..

Öh, jag tänkte en uppdelning i Teoretiska kunskaper (typ, litteraturvetenskap), as opposed to praktiska kunskaper (typ, rörmokeri).

Nej, det enklaste är ju att slå för den bästa, och sedan slå igen om det behövs. Speciellt med mina knixiga regler. Visst, det gör besläktade färdigheter aningen sämre än "rakt på"-färdigheter, men det är ju så det ska vara!!

Du menar, slå igen bara om man misslyckas med första slaget? Eller kanske, "slå igen om man känner för det, med risken att det nya resultatet är sämre än det gamla och att man alltså lyckas *sämre* trots sina båda färdigheter", ännu ett satsningsmoment?

Mixa och knixa med Form, alltså.

Javisst, men då kan du inte kombinera fler än två färdigheter, vilket ju är lite synd. I övrigt bra idé.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Åh, just det ja.

Det systemet funkar såklart extra bra om man kan kombinera färdigheter fritt, så behöver man aldrig oroa sig för om man ska välja "blixtrande leende" eller "helt enkelt jävligt söt" när man ska ragga, till exempel (tack, Rising, jag hade nästan glömt bort det :gremgrin:). I Tokiga Landet har jag något liknande: de enda speldata som rollpersonerna alltid har är mina älskade Förmågor (Fysik, Slåss, Rörlighet, Uppmärksamhet, Empati, Undgå Upptäckt, Bildning och Händighet), alla färdigheter är fria för spelaren att komma på.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Nu tycker jag att vi går framåt.

Öh, jag tänkte en uppdelning i Teoretiska kunskaper (typ, litteraturvetenskap), as opposed to praktiska kunskaper (typ, rörmokeri).

Det funkar inte, eftersom grundegenskapernas största uppgift är att koppla en "Hur god form du är"-faktor till varje färdighet.
Varje färdighet består ju både av kunskap och formen.
I vissa fall, där det gäller att hålla sig up to date, som kunskap om en stad eller politik så kan man säga att Bildning går att koppla till färdighetens Form.

I rörmokeri så är du i god form när du är smidig och stark. Det som du föreslår är att Bildning - Praktisk är det samma som Erfarenhet för vissa färdigheter, och det funkar inte. Som sagt så är grundegenskaperna till för att spegla färdigheternas Form-värden.

Du menar, slå igen bara om man misslyckas med första slaget?
Ja.

ännu ett satsningsmoment?
Nej.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Nu tycker jag att vi går framåt.

"I rörmokeri så är du i god form när du är smidig och stark."

Jag tror faktiskt inte att den fysiska formen i praktiskt arbete är lika viktig som att man är klar i huvudet och sansad.

Så jag tycker helt klart att du skall ha någon sorts form för praktisk intelligens, en sorts redlighet. Man är klartänkt och fokuserad.

När det gäller teoretiska kunskaper så är det också någon slags form, det gäller att vara öppen för infall från alla håll och vara lyhörd till alla små tendenser till analyser som man kan göra.

Man kan säga att det är två olika sorters intellektuella former.

För praktiska kunskaper gäller det att vara fokuserad (och kunna stänga ute yttre intryck) medan det i teoretiska kunskaper gäller att vara öppen och inte bli för fokuserad på första bästa lösning som man kommer på., utan istället ha ett så brett perspektiv som möjligt.

Två olika sorters form.

Va?

/Riz
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Perfekt formulerat! Så ska det vara!

Ja, mitt system delar först upp rollpersonen i Kropp, Sinne och Själ.. Det yttersta, det innersta, och perceptionen mellan dessa.

Sedan delar det upp alla egenskaper i två, en flexibel och en stark. Det är lite den där "Öppet Sinne/Starkt Sinne" jag har babblat om ibland.

Fokus kontra öppenhet är precis vad som behövs då. Egentligen finns det redan "Öppet sinne" inom Själ, "Öppenhet" som den heter, men det kan vara personlighetsaspekten, och lite mer insiktsaktig än kunskapsaspekten.

Visserligen finns det redan Perception som ett slags värde för att samla intryck, men.. Ja. Det här funkar, och det följer mönstret. Men eftersom det finns vissa spelare som vill ha grundegenskapen Utseende också, enligt Rosen, så är modellen ändå inte komplett.. Nåja, frågan är vad som kommer bli enklast, den här modellen (Lite begränsad, rätt överdetaljerad även om man väljer bort alla detaljer man vill välja bort, man kan spela med bara 3 grundegenskaper, kropp/sinne/själ, och sedan ända upp till 12 grundegenskaper.) eller modellen där man kombinerar färdigheter och egenskaper fritt..

Hmm. För modellen där man kombinerar så tror jag att jag ska låta en få en bonus på slagen ifall man kan koppla en annan färdighets Form till slaget ("Jag är så bra på att simma att jag har god kondition!") och så får man slå om ifall man kan koppla erfarenhet.. ("Men jag kanske hade snappat upp det på historialektionen? Får jag slå ett slag för historia också?")
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Trådens själva essens och frågeställning:

Oj, jag insåg att du kanske inte visste att det du beskrev var ungefär det jag redan hade tänkt mig för ett system med Grundegenskaper, och därför dissade jag det för icke-grundegenskapssystemet.

Det är nämligen så med systemet med grundegenskaper att du har automatiskt Grundegenskapen/2 i Form i alla färdigheter som kan knytas till den. Du kan sedan spendera lika mycket form på färdigheter som kan knytas till en grundegenskap som du har i grundegenskapen. Förvirrande?

Exempel: Du har 8 i Fysik. Det innebär att alla dina Fysik-färdigheter startar på 4 i Form. Du får också utöver detta 8 poäng att sätta ut på Fysik-färdigheters form.

Så.. Är det systemet bättre än systemet att alla färdigheter/grundegenskaper/attribut/egenskaper räknas på samma sätt, som något man har Form/Erfarenhet i, och du får en bonus om du har färdigheter liknande den du ska använda nu?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Form och Erfarenhet: Ett system.

Okej, jag bestämde mig för att översätta hela grejen till en -5 till +5-skala. Detta gör det enklare på många sätt.

Först av allt så var det gamla sättet att räkna ut Tröskelvärdet för komplicerat. Ifall -5 är det samma som "1" (och 0 är det samma som "6") så innebär det med denna skala att tröskelvärdet helt enkelt är Antal Tärningar modifierat med det inverterade Formvärdet. Det vill säga, har du Form -2 och slå två tärningar så är tröskelvärdet 2+2=4. Plocka bort alla tärningar som visar 1-4. Har du Form 0 så är Tröskelvärdet 1 med en tärning, och har du Form 1 så är Tröskelvärdet 0 med en tärning. Väldigt praktiskt, det innebär alltså att med Form 5 så vet du genast att du har 5 "gratistärningar" som sedan kan pressas ytterligare. Fortfarande är det ju så att du kan slå fler tärningar och höja Tröskelvärdet.

Att höja från 0 till 1 kostar ett, höja från 1 till 2, osv. Detta finns med som ett slags "decimaltal".
Att sänka från 0 till -1 ger 1, osv. Man börjar alltså på noll, vilket är väldigt bra.. Det löser nämligen hela grundegenskapsgrejen..

"Besläktade färdigheter" fungerar nämligen såhär att man lägger ihop relevanta färdigheters form ifall man kan vara i god eller dålig Form på grund av en annan färdighet. (Inte alla, annars skulle man komma upp i absurda siffror, och jag vill hålla det till 2-3 tärningar som normalt.)

Är de besläktade kunskapsmässigt, "Jag borde kunna det här, för att.." så slår man ett till färdighetsslag mot en annan färdighet.

Praktiskt nog så funkar plus/minus-matematiken bra för både grundegenskaper och "bara Förmågor". (Ifall ni har hängt med i diskussionen så funderade jag på att göra ett traditionellt träd från grundegenskaper till underegenskaper till färdigheter, eller bara en bunt besläktade Förmågor)

Grundegenskapssystemet fungerar ju så att du väljer ett värde i Kropp, Sinne och Själ.
Sedan balanserar du underegenskaperna så deras genomsnittliga värde är detsamma, till exempel så ska Kropps underegenskaper Fysik och Smidighet i genomsnitt vara detsamma som Kropp.
Det blir väldigt enkelt med en plus/minus-skala: Har du +1 i Kropp så har du by default +1 i Smidighet och Fysik. Säg att du byter till Smidighet: 0 och Fysik +2. Det skulle innebära att Vighet och Finmotorik utgår från 0, och Styrka och Uthållighet utgår från +2.. Och fortfarande så behöver man inte "grena ut" det här trädet mer än man vill. Och i slutändan så skulle Färdigheter vara "underegenskaper" till dessa "grundegenskaper". Schysst, va?

Det skulle vara en mekanik som uppnår samma sak som den med "individuella förmågor" utan direkt hierarki, men utan extra beräkningar eller så, alltså skulle man kunna spela bägge med samma regler.

Helt perfekt.
Var det någon som förstod det där nu? :gremsmile:
Isåfall, vad tyckte ni?
Det förutsätter kunskap viss kunskap om begreppet "Form" i "Form och Erfarenhet". En sak som jag inte tror jag nämnt i den här tråden är att man kommer kunna "flytta runt" Formvpoäng, medans Erfarenhet bara stiger.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Form och Erfarenhet: Ett system.

"Okej, jag bestämde mig för att översätta hela grejen till en -5 till +5-skala. Detta gör det enklare på många sätt."

Jäpp. Mycket bättre! Det där var en viktig utveckling för systemet. Bra jobbat!

"Att höja från 0 till 1 kostar ett, höja från 1 till 2, osv."

Vadå "osv"? Om man höjer från 1 till 2; kostar det ett eller kostar det två? Avsluta meningen, människa! :^) Det låter ju på dig som att det skulle kosta två, men vad händer då om man ökar från -3 till -2?

"Var det någon som förstod det där nu?"

Jäpp, och det lät riktigt enkelt och bra.

Nu börjar det att se ut som ett riktigt görmysigt system.

/Rising
tycker att det är kul att följa de där projekten som har utvecklats under lång tid och som steg för steg blir lite bättre i varje nytt inlägg som handlar om dem. Det är som att se små hundvalpar växa upp på forumet. Hundvalpar som inte är riktigt rumsrena i början och som är helt olydiga och som inte alls beter sig som deras husse vill. Men med tiden så blir det lite pli på jyckarna och de växer upp som väldresserade stoltheter som häpnar forumet med alla möjliga små trix och konster.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Form och Erfarenhet: Ett system.

Jäpp. Mycket bättre! Det där var en viktig utveckling för systemet. Bra jobbat!
Ja, jag vet. :gremsmile: Det sjuka är att det är så uppenbart, men jag var väl tvungen att skruva på det hela lite först.

Avsluta meningen, människa!
Jag kan inte när din sexiga avatar börjar glo på mig..
Nåja, vi tar det igen.
Höja från 0 till 1 kostar 1, höja från 1 till 2 kostar 2, från 2 till 3, osv. (Edit: Öh, från 2 till 3 kostar 3.. Fan, jag missade det igen. :gremwink:)
Sänka från 0 till -1 ger 1, sänka från -1 till -2 ger 2, osv.
Så naturligtvis så kommer det ge 2 att sänka från 2 till 1, och 1 att sänka från 1 till 0, och det kommer kosta 2 att höja från -2 till -1 och 1 att höja från -1 till 0.
Simply put: Går du mot 0 så får du/betalar du värdet du hade. Går du mot 0 får du/betalar du värdet du får.

/Rising
tycker att det är kul att följa de där projekten som har utvecklats under lång tid och som steg för steg blir lite bättre i varje nytt inlägg som handlar om dem.


Det är jätteskönt att faktiskt få allt jag ville ha med uppordnat, och det är kul att någon faktiskt bryr sig, det känns svårt att tro när jag postar en lång genomgång och tänker "Eugh, ännu en lång, lång, genomharvning som kanske förutsätter stora förkunskaper om mitt system.."

Men sedan så löser ju tankeknutar upp sig bara av att jag skriver här på forumet. Förresten Rising, vill du ha en modul till Apex Null? Jag tänkte mig något i stil med Mumindronk: The RPG, en idé som dök upp en natt på #rpgonline.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Form och Erfarenhet: Ett system.

"Det sjuka är att det är så uppenbart"

Inte så uppenbart alls. Jag kom inte på det iaf. Jag hade tänkt föreslå att Form skulle vara en inverterad egenskap, alltså att 2 skulle vara bättre än 3, men det vore ju korkigare.

"Jag kan inte när din sexiga avatar börjar glo på mig"

Den är mer som ett stort, internt skämt. Jag såg hur djävlig ut som helst, bakis och rödsprängda ögon, helt finnig och schavig med smutsig skäggstubb osv, och sedan tog jag ett foto och retuscherade det så stenhårt att det blev, typ, komiskt. Rena rama Kraftwerk-roboten.

Nå, jag har tyvärr inte originalet, så ni kan inte se och jämföra.

"Så naturligtvis så kommer det ge 2 att sänka från 2 till 1, och 1 att sänka från 1 till 0, och det kommer kosta 2 att höja från -2 till -1 och 1 att höja från -1 till 0."

Oki, då är jag med.

"Förresten Rising, vill du ha en modul till Apex Null? Jag tänkte mig något i stil med Mumindronk: The RPG."

Efter att ha sett "Gummo" så har jag faktiskt börjat på en första avstickare på Apex:Null som kommer att heta "Avfall med Ambitioner" som blir världens första White Trash-rollspel: Övergrepp i husvagnar, planlös misshandel av djur, inavel, banjos, fulsprit, och en kokande aversion gentemot äckliga stadsbor som tror att de är så djävla balla. Det blir spelet där man äntligen kommer få säga "squeal, little piggy!" och mena det.

Jag skulle vilja vara White Trash. Oooh, vad mycket jag skulle vilja vara det... Fast jag romantiserar ju alltid freaks & outsiders, det kanske inte vore lika kul i verkligheten...

Äh, hjälp, jag halkade in på OT. Vi får se om Apex:Null någonsin blir färdigt. Jag har de här texterna om människors tillkortakommanden att skriva igen, för de försvann förut när datorn hängde sig och stod sedan ingenstans att finna. Det skulle alltså vara små korta texter om Fetma, Hygienproblem, Förnuftslöshet (såsom nyandlighet och vidskeplighet), Ofördelaktigt Utseende, Distanslöshet, Håglöshet, Depressioner osv, men jag klarar helt enkelt inte riktigt att skriva dem längre. Det ligger lite för nära, och gör lite för ont. Jag får inte riktigt ner orden. Jag ska se om jag inte kan skrapa ihop spelet till nästa dogmautmaning.

/Rising
var så mycket OT i det här inlägget att han virrade bort sig själv. Var är jag? Borde gå och sova.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Form och Erfarenhet: Ett system.

Inte så uppenbart alls. Jag kom inte på det iaf. Jag hade tänkt föreslå att Form skulle vara en inverterad

Yeah okej, whatever, men det här med Mumindronk är faktiskt ett nyskapande koncept och allt. Vi diskuterade fjortiga sexlekar på kanalen, som asså.. dronk.. och steama.. och sånt. Och mumintrollens könslöshet.

När mumintrollen plötsligt upptäcker sina nya könsorgan så sjunker de in i en slags tillstånd av förslappad degeneration och samtidigt en nyförlöst upptäckarlusta.. Mumintrollens kroppsliga upptäcksresa är hämningslös i sin fantasifullhet och samtidigt oskyldig. Det blir uppenbart att sådana värderingar inte kan klassificera mumintrollen och dess nya tillvaro, utan det enda som är kvar är upptäckarlusten och våra andra drifter, nakna och lysande, omöjliga att bortse från längre, eller gömma bakom andra värderingar. Detta, och hur spelarna tvingas konfrontera det speglar en väldigt viktig del av vårt samhälle. Det här rollspelet är en varningsklocka, och Apex Null har potentialen att vara plattformen som den tar språnget från.

Fast egentligen så är allt ett hemligt och sarkastiskt hån mot samhället och dess koder om vad som är djupt och sant, hur nakenhet och omskrivning kan höja budskapets status. Allt är ett hån mot de som tror sig förstå, och på så vis blir de själva den största delen i konstverket själv, utan att inse det.

Jag ska ta med mig hemligheten när jag dör rik i min villa, finanserad av Mumindronk-merchandising. Kanske kommer någon att kunna förstå budskapet bakom Mumindronk långt in i en framtid när mänskliga normer har förändrats nog för att man ska kunna se det med ett annat än tidens perspektiv.


PS: Så skvallra inte, okej?
 
Top