"Form och Erfarenhet" har väl blivit min trademark på forumet nu, en idé som har utvecklats och muterat som bara den, sen jag först kom på den.
Det här kommer bli ett rätt långt inlägg, och är främst för de som tycker om att verkligen gräva ner sig i tankegångar och sätta sig in i systemet. Ni andra kan bara hoppa ner till andra strecket, "Äh, vafan.." så blir det här inlägget extremt kort och koncist. Jag ska börja med en genomgång av systemet, ni som redan kan det kan hoppa ner till första strecket.
Vad är Form och Erfarenhet-systemet?
För att förklara det hela lite snabbt så ska det finnas två värden för varje färdighet i mitt tärningssystem. Form är "god form", och är god potential, snabbt, explosivt. Erfarenhet är.. ja.. erfarenhet. Säkert, metodiskt, långsamt.
Mekaniken fungerar så att du slår ett valfritt antal T6:or, hädanefter kallade tärningar, räknar ihop deras summa, och lägger till Erfarenhet. Valfritt antal? Ja, du kan välja hur många du vill, nästan. Men ju fler du väljer, desto fler måste du plocka bort igen.
Detta avgörs av ditt Formvärde - Du plockar bort alla tärningar som visar lika med eller lägre "6 plus antal tärningar du kastade, minus Form". Detta värde kan vi kalla Tröskeln.
Förvirrande? Säg att du har värdet 5 i Form. Du slår två tärningar. Med formeln så blir det 6+2-5=3. (2 är antalet tärningar, 5 är Form.) Alla tärningar som visar 1, 2 eller 3 plockar du alltså bort. När man väl förstått formeln så kan man se det som att man fördelar Formvärdet på antalet tärningar och Tröskeln. "Få se, jag har 7 form, använder 2 tärningar, då blir 5 kvar, då blir Tröskeln 1.."
Rätt krångligt, men för mig är det enkelt iallafall. Man kan också låta Form vara ett värde som mäter Tröskeln vid 1 tärning om man vill göra det lättare för sig. Då blir Form visserligen på en annan skala än Erfarenhet, och då får man sträva efter ett lägre värde också..
Tärningar man plockar bort generar också utmattning, fummel, eller liknande. Genom att använda fler tärningar kan du alltså lyckas bättre, men det är lite riskfyllt, och förmodligen kommer det att ta på krafterna.
Erfarenhet stiger bara med tiden, men Form fördelar man och kan omfördela mellan färdigheter. Man kan inte hålla sig i überform i allting, dygnet har bara 24 timmar..
<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor=" black">/images/hr.gif</td></tr></table>
Vad är nytt då?
Jo, problemet med den här modellen är att det är mycket stora hopp mellan stegen på ditt Formvärde. Jag löste det genom att man har ett värde bredvid Formvärdet, ett slags decimaltal. Lite som den där rutan för att skriva in hur många Erfarenhetspoäng du har samlat in till en färdighet i Drakar och Demoner.
Det fungerar så att du spenderar lika många Formpoäng för att höja ditt Formvärde, som du har i Formvärdet just nu.. Det vill säga, har du 5 i Form i Klättra så behöver du 5 Formpoäng för att höja till 6, osv.. Och dessa poäng skriver du på sidan av Formvärdet. Det blir som ett decimaltal, kanske har du 4.2 i Form? När du gått upp till 4.4 så blir det 5, osv..
Denna lilla siffra har också en påverkan i spel. Det är nämligen okej att slå så många tärningar som är lika med Tröskeln utan att du behöver plocka bort dom.
Okej, du har 4.2 i Form i klättra. Du slår 2 Tärningar. Då är tröskeln 4.. Men! Du kan slå "4" med upp till 2 tärningar, i det här fallet alltså alla, utan att behöva plocka bort dom.
Granskar man formeln så ser man att i praktiken så är 4.4 detsamma som 5, och därför går man också från 4.3 till 5 istället för 4.4.. Fiffigt va?
Grundegenskaper
Och det som detta inlägg skulle handla om var grundegenskaper!
Grundegenskaper är direkt kopplade till Form. Är du i god Klättrings och Simningsform så har du högt värde i Fysik och Smidighet också.
När jag pratade om mina regelfunderingar så frågade Elin en gång ifall jag hade Öppet Sinne-Starkt Sinne-regler. Ifall jag hade det så skulle ju reglerna vara riktigt Arvidiga.. Jag sa nej.
Well.. I do now.
Jag kom nämligen på ett tjusigt mönster för grundegenskaper, en persons yttre och inre, uppdelat i flexibilitet och styrka.
Tanken var att man skulle ta dom grundegenskaper man ville ha: Tycker man inte att Fysik är så viktigt så har man bara Fysik. Tycker man att det är viktigt så har man både Styrka och Uthållighet. Tycker man inte det kroppsliga är så viktigt alls så har man bara Kropp. Det ska gå att välja både de grundegenskaper jag gillar, och de man själv gillar.
Fysik och Smidighets medelvärde är samma som värdet för Kropp, och Styrka och Uthållighets medelvärde är samma som värdet för Fysik.. osv.
Perception är både "intelligens" och "uppmärksamhet", kvicktänkthet ungefär. Empati och Viljestyrka ska vara "Karisma"-grundegenskaperna.. Men sedan insåg jag att skillnaden mellan utstrålning och envishet är rätt stor, och gjorde följande modell, med den klassiska Kropp-Sinne-Själ-modellen:
("Skin" är som engelskans "Shine", alltså utstrålning, i motsats till flexibilitet, att ta in.)
Problemet är: Hur delar man upp Bildning? Och en del spelare vill ha Utseende som grundegenskap också.. Och är inte det här lite VÄL krångligt? Varje färdighet kommer att ha FYRA värden, till exempel Form 4.2/Erfarenhet 3.0 där vanliga spel bara har två, om man räknar med färdighetsvärdet och "kommer snart gå upp ett snäpp"-värdet. (Vissa spel har ju inte ens ett sådant värde, till exempel Västmark.) Och DESSUTOM så ska grundegenskaperna påverka Formvärdet.. hjääääälp..
<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor=" black">/images/hr.gif</td></tr></table>
Äh, vafan..
Då fick jag en ny idé. Skit i grundegenskaperna. Baka ihop allt till ett. Och det går att emulera att man blir smidigare av att till exempel hoppa simhopp genom att låta Simhoppsfärdigheten ge en boost till andra färdigheter. Jag tänkte att man väljer den färdighet som passar bäst, och sedan kanske man får +1 på Form och Erfarenhet för varje färdighet som också funkar, och +1 på Form och Erfarenhet för varje färdighet som kräver samma resurser (smidighet till exempel) och som är högre än den färdighet du använder.. Eller något.
Grundegenskaper har ändå ett visst mått av Erfarenhet (For the record: Bildning skulle handla om hur färskt minne du hade dina kunskaper i - Kom ihåg att grundegenskaperna var mått på hur god form man höll sig i.) och skaffar man sig en bred "grundegenskapsliknande" färdighet som "Lyfta saker" så kan man ju se till att ha högre värde i Form där än Erfarenhet..
Mer specialiserade färdigheter gör det ju också lättare att lyckas med uppgiften.
Då förlorar man mitt snygga diagram över grundegenskaper jag gillade, men.. grundegenskaper är rätt mossigt ändå, eller hur?
Vad tycker ni? Grundegenskaper eller bara Färdigheter? Om Grundegenskaper, hur ska jag fixa indelningen? Om Färdigheter, hur ska jag göra med besläktad-bonus-reglerna? Bara låta en slå ett slag med en liknande färdighet ifall man man misslyckas? Det blir många slag det, och med satsningssystemet så tar tärningsslagen lite tid.. Å andra sidan blir det mindre matte.
Det här kommer bli ett rätt långt inlägg, och är främst för de som tycker om att verkligen gräva ner sig i tankegångar och sätta sig in i systemet. Ni andra kan bara hoppa ner till andra strecket, "Äh, vafan.." så blir det här inlägget extremt kort och koncist. Jag ska börja med en genomgång av systemet, ni som redan kan det kan hoppa ner till första strecket.
Vad är Form och Erfarenhet-systemet?
För att förklara det hela lite snabbt så ska det finnas två värden för varje färdighet i mitt tärningssystem. Form är "god form", och är god potential, snabbt, explosivt. Erfarenhet är.. ja.. erfarenhet. Säkert, metodiskt, långsamt.
Mekaniken fungerar så att du slår ett valfritt antal T6:or, hädanefter kallade tärningar, räknar ihop deras summa, och lägger till Erfarenhet. Valfritt antal? Ja, du kan välja hur många du vill, nästan. Men ju fler du väljer, desto fler måste du plocka bort igen.
Detta avgörs av ditt Formvärde - Du plockar bort alla tärningar som visar lika med eller lägre "6 plus antal tärningar du kastade, minus Form". Detta värde kan vi kalla Tröskeln.
Förvirrande? Säg att du har värdet 5 i Form. Du slår två tärningar. Med formeln så blir det 6+2-5=3. (2 är antalet tärningar, 5 är Form.) Alla tärningar som visar 1, 2 eller 3 plockar du alltså bort. När man väl förstått formeln så kan man se det som att man fördelar Formvärdet på antalet tärningar och Tröskeln. "Få se, jag har 7 form, använder 2 tärningar, då blir 5 kvar, då blir Tröskeln 1.."
Rätt krångligt, men för mig är det enkelt iallafall. Man kan också låta Form vara ett värde som mäter Tröskeln vid 1 tärning om man vill göra det lättare för sig. Då blir Form visserligen på en annan skala än Erfarenhet, och då får man sträva efter ett lägre värde också..
Tärningar man plockar bort generar också utmattning, fummel, eller liknande. Genom att använda fler tärningar kan du alltså lyckas bättre, men det är lite riskfyllt, och förmodligen kommer det att ta på krafterna.
Erfarenhet stiger bara med tiden, men Form fördelar man och kan omfördela mellan färdigheter. Man kan inte hålla sig i überform i allting, dygnet har bara 24 timmar..
<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor=" black">/images/hr.gif</td></tr></table>
Vad är nytt då?
Jo, problemet med den här modellen är att det är mycket stora hopp mellan stegen på ditt Formvärde. Jag löste det genom att man har ett värde bredvid Formvärdet, ett slags decimaltal. Lite som den där rutan för att skriva in hur många Erfarenhetspoäng du har samlat in till en färdighet i Drakar och Demoner.
Det fungerar så att du spenderar lika många Formpoäng för att höja ditt Formvärde, som du har i Formvärdet just nu.. Det vill säga, har du 5 i Form i Klättra så behöver du 5 Formpoäng för att höja till 6, osv.. Och dessa poäng skriver du på sidan av Formvärdet. Det blir som ett decimaltal, kanske har du 4.2 i Form? När du gått upp till 4.4 så blir det 5, osv..
Denna lilla siffra har också en påverkan i spel. Det är nämligen okej att slå så många tärningar som är lika med Tröskeln utan att du behöver plocka bort dom.
Okej, du har 4.2 i Form i klättra. Du slår 2 Tärningar. Då är tröskeln 4.. Men! Du kan slå "4" med upp till 2 tärningar, i det här fallet alltså alla, utan att behöva plocka bort dom.
Granskar man formeln så ser man att i praktiken så är 4.4 detsamma som 5, och därför går man också från 4.3 till 5 istället för 4.4.. Fiffigt va?
Grundegenskaper
Och det som detta inlägg skulle handla om var grundegenskaper!
Grundegenskaper är direkt kopplade till Form. Är du i god Klättrings och Simningsform så har du högt värde i Fysik och Smidighet också.
När jag pratade om mina regelfunderingar så frågade Elin en gång ifall jag hade Öppet Sinne-Starkt Sinne-regler. Ifall jag hade det så skulle ju reglerna vara riktigt Arvidiga.. Jag sa nej.
Well.. I do now.
Jag kom nämligen på ett tjusigt mönster för grundegenskaper, en persons yttre och inre, uppdelat i flexibilitet och styrka.
Tanken var att man skulle ta dom grundegenskaper man ville ha: Tycker man inte att Fysik är så viktigt så har man bara Fysik. Tycker man att det är viktigt så har man både Styrka och Uthållighet. Tycker man inte det kroppsliga är så viktigt alls så har man bara Kropp. Det ska gå att välja både de grundegenskaper jag gillar, och de man själv gillar.
Fysik och Smidighets medelvärde är samma som värdet för Kropp, och Styrka och Uthållighets medelvärde är samma som värdet för Fysik.. osv.
Perception är både "intelligens" och "uppmärksamhet", kvicktänkthet ungefär. Empati och Viljestyrka ska vara "Karisma"-grundegenskaperna.. Men sedan insåg jag att skillnaden mellan utstrålning och envishet är rätt stor, och gjorde följande modell, med den klassiska Kropp-Sinne-Själ-modellen:
Problemet är: Hur delar man upp Bildning? Och en del spelare vill ha Utseende som grundegenskap också.. Och är inte det här lite VÄL krångligt? Varje färdighet kommer att ha FYRA värden, till exempel Form 4.2/Erfarenhet 3.0 där vanliga spel bara har två, om man räknar med färdighetsvärdet och "kommer snart gå upp ett snäpp"-värdet. (Vissa spel har ju inte ens ett sådant värde, till exempel Västmark.) Och DESSUTOM så ska grundegenskaperna påverka Formvärdet.. hjääääälp..
<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor=" black">/images/hr.gif</td></tr></table>
Äh, vafan..
Då fick jag en ny idé. Skit i grundegenskaperna. Baka ihop allt till ett. Och det går att emulera att man blir smidigare av att till exempel hoppa simhopp genom att låta Simhoppsfärdigheten ge en boost till andra färdigheter. Jag tänkte att man väljer den färdighet som passar bäst, och sedan kanske man får +1 på Form och Erfarenhet för varje färdighet som också funkar, och +1 på Form och Erfarenhet för varje färdighet som kräver samma resurser (smidighet till exempel) och som är högre än den färdighet du använder.. Eller något.
Grundegenskaper har ändå ett visst mått av Erfarenhet (For the record: Bildning skulle handla om hur färskt minne du hade dina kunskaper i - Kom ihåg att grundegenskaperna var mått på hur god form man höll sig i.) och skaffar man sig en bred "grundegenskapsliknande" färdighet som "Lyfta saker" så kan man ju se till att ha högre värde i Form där än Erfarenhet..
Mer specialiserade färdigheter gör det ju också lättare att lyckas med uppgiften.
Då förlorar man mitt snygga diagram över grundegenskaper jag gillade, men.. grundegenskaper är rätt mossigt ändå, eller hur?
Vad tycker ni? Grundegenskaper eller bara Färdigheter? Om Grundegenskaper, hur ska jag fixa indelningen? Om Färdigheter, hur ska jag göra med besläktad-bonus-reglerna? Bara låta en slå ett slag med en liknande färdighet ifall man man misslyckas? Det blir många slag det, och med satsningssystemet så tar tärningsslagen lite tid.. Å andra sidan blir det mindre matte.