Nekromanti Forskning i magi

Vehener

Veteran
Joined
12 May 2003
Messages
94
Location
Varhelst hatten faller men med hjärtat på Söder.
Ett par troliga tendenser

Har vid ett antal tillfällen (och utifrån olika spelsystem) spelat i världar där magi har en framträdande roll och där magin utvecklats allteftersom dess yttersta ramar prövas. Jag har (oavsett spelsystem) sett tre genomgående tendenser:
1) Om antalet magiker ökar så ökar specialiseringen när alla försöker finna sin nisch, och ju mer tid som koncentreras i utvecklandet av spetskompetenser desto större landvinningar görs.
2) En allt större del av de effekter som forskas fram har att göra med iakttagandet av andra magiker (dels som ett led i ett resurssparande "industrispionage" dels för att säkra sin egen position) och förhindrandet av detta, samt effekter som syftar till att skydda användaren från magisk påverkan och effekter som syftar till att slå igenom eller kringgå dessa skydd. Även här har specialiseringen och vässandet av spetskompetensen varit ett centralt tema.
3) Att alla grupper med aspirationer (även sådana som traditionellt varit skeptiska eller direkt magifientliga) lagt sig till med magiker eller folk med liknande förmågor och/eller förmågan att omintetgöra besvärjelser.

Sedan brukar spelsystemets inbyggda spärrar avgöra hur långt det tar innan magikernas inverkan når kataklystiska proportioner. Med ett omodifierat EONsystem (komplett med låt oss säga en magitokrati som om de så önskade skulle kunna använda merparten av sina resurser till att framställa konglomerade filament) skulle det i min ödmjuka uppfattning inte dröja alltför många års spelande innan inte bara Mundanas politiska karta utan även dess geografi förändrades kraftigt.
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
"Biotropi kan alstras från levande varelser och Nekrotropi från döda varelser. Men fortfarande från varelser."

Jag syftade snarare på att det är svårare än normalt att transformera filament mellan dessa aspekter. Dessutom är transformeringen väldigt ineffektiv eftersom det ger ytterligare ett filaments i transformationsförlust. Det tycker jag påvisar en ganska tydlig olikhet mellan aspekterna. Och detta stärks av faktumet den ena representerar död och den andra liv gör dem ännu mer olika eftersom dessa ofta anses vara motsatserna till varandra. Tycker jag alltså.

"Menar du sämre som i: sämre att köpa som rollperson, eller menar du sämre i bemärkelsen: sämre att använda på grund av ???."

Sämre som i att färdigheten tappar sitt användningsområde. "Sämre" är väl inte det helt rätta ordet heller men du förstår nog.

"Men nu handlade huvudspåret om hur man får magi att bli mäktigare genom utveckling/förändring/tillförande av ny kunskap."

Givetvis. Vad jag inte kan förstå är varför det skulle krävas en massa regeländringar för att forskningen plats i kampanjvärlden.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,975
Location
Barcelona
Men det gör dem ju inte till varandras motsatser. Levande varelser är varelse + livsgnista, döda varelser är varelser (-livsgnista).

Jag tror det är bättre att tänka på det här sättet: Vid levande varelser finns det tätt med biotropi. När varelsen dör ersätts denna med nekrotropi. Man alstrar alltså inte bio- respektive nekrotropi ur varelsen själv, utan ur dess livs- respektive "döds"-gnista. Ungefär på samma sätt som man kan alstra termotropi ur kokande vatten och kryotropi ur is.
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Man alstrar alltså inte bio- respektive nekrotropi ur varelsen själv, utan ur dess livs- respektive "döds"-gnista.

Well... man alstrar ju ur kroppen i Nekrotropifallet. Om jag minns rätt krävs det en viss vikt "kött" per filament... Huruvida det är möjligt att med Nekrotropisk alstring, återanvända alstringskällan flera gånger vet jag inte, men det går ju i vart fall med Biotropisk. Kroppslig alstring i Biotropifallet har ju vissa konsekvenser och det lönar sig att vara en vältränad magiker om man skall syssla med sådana saker.
Vilket egentligen på något perverst sätt binder ihop Biotropi med köttmängd på ett likartat sätt som Nekrotropi och köttmängd hänger ihop.

Det är ju konsekvent i varje fall.

Ungefär på samma sätt som man kan alstra termotropi ur kokande vatten och kryotropi ur is.

Sant. Men jag vill fortfarande förfäkta min ursprungliga ståndpunkt att kokande respektive fryst vatten inte är varandras diametrala motsatser. De har ju vattnet gemensamt (duh!). Och från vattnet kan ju Hydrotropi alstras oavsett om det kokar eller är fryst.

Men ok. Jag kan acceptera den filosofiska ståndpunkt som gör gällande att det är en stor skillnad på levande materia och det som en gång varit levande materia, men som nu inte är det längre. Att ha respektive att inte ha den ack så viktiga "livsgnistan" kan ju i den metafysiska förklaringen göra hela skillnaden.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Re: Intressant.

Det finns två typer av vetenskapliga framsteg.

Dels den systematiska kategorisering av vetenskapliga fenom, och dels dom upptäkterna som spräcker vår världsbilds grundvalar.

Rafali ägnar sig åt dom senare.


/Naug
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Givetvis. Vad jag inte kan förstå är varför det skulle krävas en massa regeländringar för att forskningen plats i kampanjvärlden.

Detta är en intressant frågeställning. När något inträffar som är så fundamentalt att det man tidigare vet i världen ställs på huvudet, ett paradigmskifte helt enkelt... hur hanterar man det i spelvärlden?

Det fanns ett liknande inlägg på rollspelsmakar-forumet för ett tag sedan, som (erkännes), jag följde lite slött...

Dvs att man inleder spelandet enligt vissa premisser för att en bit in i kampanjen introducera något som ställer rollpersonernas kunskaper på skam eller på ände. Hur hanterar man det regelmässigt och spelmässigt?

Jamenar, tänk om en magiker i Mundana (eller annan spelvärld med EONs regelsystem) helt plötsligt kommer på att "om man gör si och så" så riskerar man inte att fumla, eller kan uppnå dubbelt så bra effekt med sina besvärjelser etc...

Hur introducerar man en sådan förändring i en existerande kampanj, och hur pular man till regelvärket (intended...), så att det fungerar på ett bra sätt?

"That is the question..."
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
"När något inträffar som är så fundamentalt att det man tidigare vet i världen ställs på huvudet, ett paradigmskifte helt enkelt... hur hanterar man det i spelvärlden?"

Ett högre FC eller en effekt med hög magnitud beroende på vad den fundamentala upptäckten gäller.

"Jamenar, tänk om en magiker i Mundana (eller annan spelvärld med EONs regelsystem) helt plötsligt kommer på att "om man gör si och så" så riskerar man inte att fumla, eller kan uppnå dubbelt så bra effekt med sina besvärjelser etc..."

Om man rent ut är inställd på att ändra reglerna i magisystemet så gör man det, som i exemplet du nämner. Annat skulle vara svårt eftersom effekten av det man vill ha ut av just den ändringen automatiskt faller utanför grundsystemets ramar eftersom det liksom är det man tydligen är ute.

Grejen är den att jag inte tycker det är nödvändigt. Vill jag att min magiker-rollperson ska ha lärt sig något sjukligt banbrytande inom aspektteorin som rent praktiskt sett möjliggör att alstringarna av filament blir busenkelt jämfört med förr så får han ett högt FC i en alstra-färdighet istället för att jag ändrar om reglerna. Jag menar; varför krångla till det? Varför inte försöka passa in "ändringen" i det befintliga magisystemet? Varför inte istället koncentrera sig på vad betydelsen av upptäckten i själva spelvärlden? Kanske i form av att rollpersonen skriver en avhandling om ämnet, som vi kan kallar Naturliga Filament, där han inför nya häfftiga termer som Ghaan-fält, filamentnät (istället för väv), ataxatropiska fyrpunktsmatriser och annat oförståeligt, samt beskrivningarna av några olika experiment där teorin bevisas och bli lag. Vidare så kan man ju sedan beskriva magin annorlunda vid själva användandet o.s.v.

Kort och gott; jag tycker att ett riktigt högt FC eller magnitud innebär att man faktiskt redan känner till något "som är så fundamentalt att det man tidigare vet i världen ställs på huvudet". Vad skulle de annars innebära? Att man bara kan saken bättre helt utan vidare?
 
Joined
1 Oct 2002
Messages
926
Location
Lund, Skåne
Nu snackar vi väl bakåt i tiden, inte framåt

Jag har för mig att Krille skrev ett inlägg angående detta, fast inte riktigt. [Svagt minne] Förr i tiden (i Mundana då) så hade man ett mycket mindre antal aspekter. Men allt eftersom magin utvecklades så specialiserades aspekterna, och det föddes fler och fler. Innan kunde man fortfarande väva samma besvärjelser som nu, fast det blev mycket lättare med fler aspekter som var specialiserade för just sina effekter. Ett exempel är att Pyrotropin, Heliotropin och Termotropin satt ihop i en enda alstringsaspekt. [/Svagt minne]

Det vore trevligt om någon kunde länka till detta inlägg, jag är usel på att söka, så jag hittade det inte. Om det nu ens existerar...

Så till min slutsats: I framtidens Mundana så kommer det inte bli färre aspekter, utan fler. Detta för att undelätta vävandet av effekterna, och göra magin mer energisnål.

Mvh Victor Palm...

...Har precis installerat Star Craft, efter sin omformatering av hårddisken.
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Aspektteori

Kan det vara detta inlägg du menade?

Och nu när det ändå har dragits upp igen; jag tycker att en sak är lite skum med uppdelningen av aspekterna: Först fanns det eld, sedan delades den upp till värme, ljus och... eld. Så vitt jag vet så "består" eld av värme och ljus. Ser ni "problemet"? Den nuvarande eldaspekten, pyrotropi, består i princip av sina grannaspekter termotropi och heliotropi.

Den nuvarande uppdelningen fungerar dock riktigt bra i dvärgarnas magiteori: Där är pyrotropin fortfarande mer grundläggande än både heliotropi och termotropi eftersom det är den enda av de aspekterna de kan (egentligen får) alstra. Behöver de ett mer specialiserat filament till en effekt så förfinar de det pyrotropiska filamentet till antingen ett heliotropiskt eller termotropiskt filament genom transformering.
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Ett högre FC eller en effekt med hög magnitud beroende på vad den fundamentala upptäckten gäller.

Jag tror att vi pratar förbi varandra...
Vad jag är ute efter är den stora upptäckten som verkligen får en reell och varaktig betydelse. Att sökandet efter "the philosophers stone" inte var fruktlöst utan givande. Att någon kommer på ett sätt att göra guld av bly. Att någon hittar något som gör det gamla gammalt och det nya nytt. En "Tabula Rasa" alltså. En "Jorden är rund och dessutom inte universum medelpunkt" händelse.

Grejen är den att jag inte tycker det är nödvändigt. Vill jag att min magiker-rollperson ska ha lärt sig något sjukligt banbrytande inom aspektteorin som rent praktiskt sett möjliggör att alstringarna av filament blir busenkelt jämfört med förr så får han ett högt FC i en alstra-färdighet istället för att jag ändrar om reglerna. Jag menar; varför krångla till det? Varför inte försöka passa in "ändringen" i det befintliga magisystemet?

Well... det angreppsättet leder ingen vart. För att "om man är rent ut inställd på att inte ändra några regler", så fungerar inte ovanstående eftersom risken för automiss alltid finns om du slår två sexor på första slaget. En hög alstringsfärdighet räcker bara såå långt tyvärr.

Dvs du måste ändra regelhärket ändå och ta bort "automiss på två sexor" om du vill kunna nyttja ditt höga FV i alstra. Och drabbas man av den insikten och ändrar den grundbulten så har man ju faktiskt förskjutit ett av fundamenten i hela systemet.

Varför inte istället koncentrera sig på vad betydelsen av upptäckten i själva spelvärlden? Kanske i form av att rollpersonen skriver en avhandling om ämnet, som vi kan kallar Naturliga Filament, där han inför nya häfftiga termer som Ghaan-fält, filamentnät (istället för väv), ataxatropiska fyrpunktsmatriser och annat oförståeligt, samt beskrivningarna av några olika experiment där teorin bevisas och bli lag. Vidare så kan man ju sedan beskriva magin annorlunda vid själva användandet o.s.v.

Det är ju det jag försöker göra... Men jag vill spela med regler som fungerar. Om upptäckten är så stor att den ställer tidigare kunskap på skam (pardigmskifte) hur skall den då hanteras? Detta är ju grundfrågan. Vi är ju båda överrens om att den kommer att bli en påverkan på hur världen ser ut och den kan inte enbart sträcka sig till en dammig avhandling på någon magimagisters hylla.
Eller.... (exempli grata):
Som en följd av att explosionsmotorn uppfanns i vår värld så glömde (nästan) alla lantbrukare bort hur man plogar med häst och järnplog. Traktorer gjorde det möjligt att bruka större landområden, vilket medförde att antalet bönder blev färre... etc...

Kort och gott; jag tycker att ett riktigt högt FC eller magnitud innebär att man faktiskt redan känner till något "som är så fundamentalt att det man tidigare vet i världen ställs på huvudet".

Jag håller inte med, och jag tror att de första människor som gav sig på att framföra en automobil inte tyckte att den upplevelsen hade så mycket med rida att göra.

När Darwins teorier om arternas uppkomst blev allmänt accepterade hade det faktiskt en reell påverkan på vad som undervisades i skolorna. Den gamla kunskapen ersattes med ny och vi började tänka i andra (nya) banor.

Vad skulle de annars innebära? Att man bara kan saken bättre helt utan vidare?

Man kanske kan nå samma resultat som tidigare på ett enklare sätt. Som att räkna med "vanliga siffror" (grekiska?) istället för romerska. Det går att räkna med bägge, det är bara lättare att göra det med "vanliga siffror". Eller att person X har ett kastspjut och person Y har en AK5. Det går att döda med bägge, det är bara så mycket lättare och effektivare med en AK5.

Men det kan också innebära att man kan nå ett bättre resultat med mindre ansträngning. En AK5 är ju så mycket lättare att träffa med, och har ju bättre räckvidd.
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
"Vad jag är ute efter är den stora upptäckten som verkligen får en reell och varaktig betydelse. Att sökandet efter "the philosophers stone" inte var fruktlöst utan givande. Att någon kommer på ett sätt att göra guld av bly. Att någon hittar något som gör det gamla gammalt och det nya nytt. En "Tabula Rasa" alltså. En "Jorden är rund och dessutom inte universum medelpunkt" händelse."

Ja... alltså det kanske är jag som missuppfattat allt ihop men jag står kvar vid vad jag sagt. Alltså; ett högt FC (kanske 20+) i en färdighet innebär en upptäckt som någon av de ovanstående exemplen innebär.

Alstra skototropi till FC 23 innebär alltså för mig att man på något sätt kommit på ett helt ny, totalt främmande metod som gör vissa delar av den gamla kunskapen obruklig men att den ändå krävs som ett trappsteg till den nya metoden för att den är så väldigt abstrakt. Eller nå.

"Dvs du måste ändra regelhärket ändå och ta bort "automiss på två sexor" om du vill kunna nyttja ditt höga FV i alstra. Och drabbas man av den insikten och ändrar den grundbulten så har man ju faktiskt förskjutit ett av fundamenten i hela systemet."

Just automiss tycker jag att det faktiskt finns en anledning till att ändra på. NeoGames har ju dessutom rättat till problemet själva och regeln kommer förmodligen att bli officiell.

"Men jag vill spela med regler som fungerar."

Det kan jag förstå. Men vad är det som inte fungerar med att bara ge rollpersonerna ett högt FC?


Och så kommer analogierna. Nu kommer diskussionen förmodligen tappa allt perspektiv...

"Som en följd av att explosionsmotorn uppfanns i vår värld så glömde (nästan) alla lantbrukare bort hur man plogar med häst och järnplog. Traktorer gjorde det möjligt att bruka större landområden, vilket medförde att antalet bönder blev färre... etc..."

Men själva kunskapen om hur man brukar jorden ändrades inte av explosionsmotorn. Det som ändrades var att maskinerna kunder hjälpa en att ploga upp jorden snabbare eftersom maskinen är effektivare än plogen som dras av hästen.

Jag tycker inte att färdigheten i sig revolutioneras av just den händelsen, bara verktygen man tillämpar kunskapen med (tillsammans med nya kunskaper om hur man sköter maskinerna). Men det är ju klart; man kan ju välja att placera hanteringen av de nya maskinerna i färdigheten, typ jordbruk, så att den fakiskt ändras en del men då är det alltså en fråga om att kategorisera och förenkla. Just därför kan analogier mellan verkligheten och rollspels ofta vara ytterst knasiga.

"Jag håller inte med, och jag tror att de första människor som gav sig på att framföra en automobil inte tyckte att den upplevelsen hade så mycket med rida att göra."

Det tror inte jag heller. Jag kan dock inte se hur skillnaden mellan häst och motorfordon är jämförbar med skillnaden mellan "vanlig alstring" och den nya "dubbelalstringen bland ett flertal aspekter". Skillnaden mellan de senare är inte så stor, det är bara en fråga om effektivare praktisk tillämpning. Mellan bilen och hästen är skillnaden däremot enorm. Det är två helt främmande tillvägagångssätt vars skickligheter inte är de minsta kompatibla med varandra, som du påpekade. Däremot ger de samma resultat, fast ett effektivare.

Men, det du är ute efter är alltså en magi som är lika främmande för vanlig magi som en bilresa är för en ridtur på en häst. Någor så pass revolutionerande som du är ute efter är ju inte bara en effektiviserad alstringsmetod. Jag föreslår att du helt och hållet skippar vanlig magi och kommer på ett nytt sätt att nå samma resultat fast effektivare. Du kan se på filamenten och effekterna som hästen. Kom på vad bilen är.

Vidare så vill jag bara säga att bilen inte på något sätt är en utvecklig av hästen. Den är frukten av teknologi och har alltså uppstått helt oberoende (av hästen) ur en helt annan "gren" än hästen i vårat "kunskapsträd". Så, det är bara att göra plats för något sådant i ditt Mundana.

Om du däremot bara är ute efter en effektivare alstringsmetod så kan jag alltså inte förstå varför en ökning av FC inte duger.

"När Darwins teorier om arternas uppkomst blev allmänt accepterade hade det faktiskt en reell påverkan på vad som undervisades i skolorna. Den gamla kunskapen ersattes med ny och vi började tänka i andra (nya) banor."

Det är ganska stor skillnad mellan praktiska färdigheter (Besvärjelse, Alstra <aspekt>) och kunskapsfärdigheter (evolutionslära). Hur som helst tror jag inte en diskussion om detta och ytterligare analogier är särskilt nödvändiga.
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Utveckling

Sedan brukar spelsystemets inbyggda spärrar avgöra hur långt det tar innan magikernas inverkan når kataklystiska proportioner. Med ett omodifierat EONsystem (komplett med låt oss säga en magitokrati som om de så önskade skulle kunna använda merparten av sina resurser till att framställa konglomerade filament) skulle det i min ödmjuka uppfattning inte dröja alltför många års spelande innan inte bara Mundanas politiska karta utan även dess geografi förändrades kraftigt.
Effekten blir nog ungefär densamma som den teknologiska utvecklingen på jorden. Det finns ju en annledning att stadsvakten (= polisen :gremwink:) inte springer omkring med svärd och armborst i dag...

Så i Eon skulle magisk utveckling leda till att fler och fler "muskeldrivna" föremål ersattes med magiska dito. Och så småningom så står den Jargiska Unionen mot Solidska Samväldet med ICBFBs (InterContinental Ballistic FireBalls :gremcool:).

Och ytterligare ett tag senare så slåss man i rymden... Det enda alverna måste återfinna för sin "eterseglare" är ju kunskapen om hur man tillverkade en ataxatropireaktor - deras Stutterwarp brände tiotals filament i sekunden! Vill man sedan ha en vettig beväpning så måste man ha fram besvärjelser med bättre räckvidd också... Plus någon typ av "fjärrskådning" som inte är begränsad av ljushastigheten. Det är så in i H-E jobbigt att träffa något som drar på i fyra c!

/Henrik
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Om du däremot bara är ute efter en effektivare alstringsmetod så kan jag alltså inte förstå varför en ökning av FC inte duger.
Matematikjämförelsen tyckte jag fungerade bra. Om du har två personer, en med "Räkning (romersk) 15" och en med "Räkning (arabisk) 15" jämförs med varandra så kommer den senare vara mycket effektivare.

Alltså, det borde vara teoretisk möjligt att utveckla en alstringsmetod som för ett givet FC ger ett bättre resultat än tidigare. Ditto för andra färdigheter. Och då pratar vi förstås om att man måste lära om färdigheterna - de är ju nya!

Och det är klart att något sådant skulle skaka om Mundana i dess grundvalar - OM skillnaden är stor! Nu så är det ju sällan ett paradigmskifte ger så gigantiskt stora effekter, iaf över en så kort tidsrymd som en kampanj varar.

Men om någon kom på ett sätt att öka effektiviteten hos Alstra-färdigheten med 10% så skulle nog effekten bli märkbar, efter de 100-200 år det skulle ta för kunskapen att spridas över världen...

/Henrik
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Inkonsekvens

"Om du har två personer, en med "Räkning (romersk) 15" och en med "Räkning (arabisk) 15" jämförs med varandra så kommer den senare vara mycket effektivare."

Det beror helt på hur man ser på saken. Jag skulle döma att båda kan ungefär lika avancerad matematik men troligtvis inom olika områden. Jag ser nämligen lika FCer som att rollpersonerna har lika användbara kunskaper inom ämnet men jag vet att många andra (de flesta?) förmodligen ser på det som att man bara lagt ner lika mycket tid på att lära sig färdigheten. Jag finner dock det synsättet tämligen opraktiskt eftersom det kan ge upphov till det vi talar om nu: separering av färdigheter. Jag menar; ska man börja separera färdigheter för olika tillvägagångssätt och börja bedöma värdet av varje FC mellan dessa så har man skaffat sig ett minst sagt problem.

Däremot vet jag inte om jag i första taget skulle tillåta ett så högt FC som 15 i Räkning när det gäller det romerska räknesystemet just eftersom det ju faktiskt har sina tydliga begränsningar. Jag skulle alltså låta dem ha precis samma färdighet (Räkning) bara det att den ene av dem inte kan uppnå ett lika högt FC tack vare räknesystemets begränsningar.

Exemplen är många där man skulle vara tvungen att specifiera och separera färdigheter med det tidigare nämnda opraktiska synesättet som "ni" verkar följa:

Magiteori. Varje enskild magiväg måste ha en egen färdighet där de olika FCerna är "värda" olika mycket. Urk vilket krångel! Jag skulle alltså för enkelhetens skull tillåta primitivare magivägar att endast ha lägre FCer i denna färdigher medan de mer avancerade som aktivt forskar inom magiteori, som t.ex. Thalaskatribunalerna och Legio Colonan, i princip kan ha obegränsade FCer även om de knappast lär nå ens 20.

Läkekonst. Olika kulturer skulle behöva enskilda färdigheter så att man t.ex. kan skilja den högstående Cirefaliska läkekonsten från den jämförelsevis ruttna Kraggiska. Eftersom en vanlig läkare från båda kulturerna ändå skulle ha samma FC (men Cirefalierns FC skulle vara effektivare och mer värt) och således samma effektivitet med Eons nuvarande regler skulle man alltså vara tvungen att hitta på nya, mer effektiva regler för Cirefalierna, typ att deras förband automatiskt sänker blödningstakten med ytterligare Ob1T6. Onödigt? Jag tycker det. Jag skulle hellre se till att den genomsnittlige Cirefaliske läkaren istället hade 4-5 mer FC i Läkekonst än den Kraggiske.

Ja, i princip alla kunskapsfärdigheter skulle behöva "lokaliseras" för sin kultur och säkert sedan geografiskt inom kulturen eftersom det kan variera där också.

Kort och gott: Jag tycker att det är mycket praktiskt att kunna använda stora upptäckter, paradigmskiften och sådant som förklaringar till varför vissa personer har så höga FCer. Annars har åtminstone jag stora problem med att förklara varför de är så kunniga.
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Re: Utveckling

Effekten blir nog ungefär densamma som den teknologiska utvecklingen på jorden. Det finns ju en annledning att stadsvakten (= polisen ) inte springer omkring med svärd och armborst i dag...

Visst, men vad finns det för anledning till att magiker inte springer omkring med tjogtals med filament i fickan?

Varför använda ritualer, när besvärjelser är så mycket enklare om filament-tillgången är stor (vilket den borde vara)?
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Det är ju upp till var o en naturligtvis, men jag tycker att det är att gå lite över styr.

Om en effekt är provisorisk, kan den fortfarande rivas med 'Riva väv' effekten. En permanent effekt är just permanent.

Dessutom har magikern fortfarande just den effekten under provisorium vilket gör att magikern inte kan väva just den effekten igen utan att upplösa sin provisoriserade besvärjelse.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,975
Location
Barcelona
Alltså, nog förstod jag den poängen.

Haha, okej. Ursäkta då.

Inte för att jag egentligen är någon fanatiker till spelbalans, men däremot hatar jag sådant som ändrar i regler som redan fungerar.

Men en regel fungerar ju bara så länge den korrekt emulerar den del av spelvärlden som den är tänkt att emulera. Om spelvärlden förändras måste ju även reglerna förändras.

I mina ögon så ärdessutom förfinade alstringsmetoder inte något som kräver en regeländring utan bara ett högre värde på FC i alstra-färdigheten.

Ja, det har du väl rätt i. Högre FC på alstra och kanske framför allt Transformera. Men du kan fortfarande inte uppnå så höga nivåer på din rollperson utan att på något sätt manipulera de existerande Eonreglerna. Eons förbättringsslagsystem gör trots allt att det mycket snabbt blir mycket svårt att höja sina färdigheter.

Kort och gott så anser jag att forskningens resultat inte alls kräver regeländringar.

Fast det beror väl också på hur genomgående amn vill att in-setting-förändringarna ska vara.
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
"Men en regel fungerar ju bara så länge den korrekt emulerar den del av spelvärlden som den är tänkt att emulera. Om spelvärlden förändras måste ju även reglerna förändras."

Jo, men i det här fallet var man väl bara ute efter effektivare magi. Det får man genom höga FCer i sina färdigheter.

Det krävs ju liksom inte en regeländring som gör att man får dubbla antalet filament från en alstring för att förbättra alstringen. Förbättrad alstring får man ju också genom att ha ett högre FC.

"Men du kan fortfarande inte uppnå så höga nivåer på din rollperson utan att på något sätt manipulera de existerande Eonreglerna. Eons förbättringsslagsystem gör trots allt att det mycket snabbt blir mycket svårt att höja sina färdigheter."

Så här va: Om man med de normala reglerna uppnått ett högt värde i alstra så tycker jag att man kommit på något revolutionerande vid något tillfälle. Låt oss säga att man uppnår FC 21 och att det är där man tvärt kommer på det revolutionerande. Innan det så har man inte kommit på det revolutionerande utan använder sig av de gamla metoderna med stor vana, ja så bra som det är möjligt att över huvudet taget bli med dessa metoder (typ, fram till FC 18-19).

Innan dess (innan FC 21) har man visserligen haft höga värden (upp till 20) och ändå haft nästan lika stora chanser att lyckas som med den revolutionerande upptäckten trots att man var utan den. Betydelsen av dessa 2-3 FC (som egentligen borde komma i en klump direkt för att symbolisera en hastgförbättring) som man får för tidigt har ju som sagt betydelse, men knappast en som åtminstone jag skulle störa mig på. Förmodligen skulle man bara märka av den om man förde noggran statistik och dessutom använde alstring hela tiden. Rent spelmässigt skulle nog ingen märka av det.

Vidare är det ju ingenting som förhindrar att man som spelledare direkt kan ge rollpersonen en ökning på 3 för endast ett förbättringsslag eftersom att de läst en skrift där en ny revolutionerande metod beskrivs. Och se; ingen ny regel krävdes.

"Fast det beror väl också på hur genomgående amn vill att in-setting-förändringarna ska vara."

Det är ju sällan revolutionerande upptäckter får enormt genomslag direkt utan de måste anpassas och förfinas till en nivå där de faktiskt är bättre än de äldre, beprövade metoderna. Så, om nu inte kampanjen sträcker sig av flertalet decennier eller liknande så borde de inte vara något problem.
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Re: Utveckling

Visst, men vad finns det för anledning till att magiker inte springer omkring med tjogtals med filament i fickan?

Varför använda ritualer, när besvärjelser är så mycket enklare om filament-tillgången är stor (vilket den borde vara)?
Jag hade för mig att det tog ett bra tag att tillverka konglegerade filament... 36 timmar, för att vara mer exakt (+/- modifikationer, men om man vill tillverka mycket så tror jag inte man vill öka risken för explosiner...)..

Vilket ju betyder att varje filament bör kosta motsvarande en veckas arbete av en erfaren hantverkare - en hel del!

Men tänkbar "magisk utveckling" är ju en förbättrad process för att framställa filament. Vilket så småningom skulle kunna betyda att soldaterna bär omkring på automatblixtkastare med 30-filamentsmagasin...

/Henrik
 
Top