Eftersom den förra tråden dels inte innehöll alla parametrar för det system vi diskuterade vilket ledde till en hel del missförstånd som bitvis blev tråkiga och dels visade på att systemet förmodligen inte var optimalt även om det skulle fungera, så täntke jag om igår kväll och lovade att publicera resultatet under dagen vilket jag gör här.
Är det för krångligt? Är det fortfarande fel tänkt i form av anfall? Vilka fördelar har det? Komplement? Ta bort? Give me the works. Again! Jag tycker det var kul att ni engagerade er sist så jag hoppas att ni gör det igen. Jag lyssnar bevisligen på er i alla fall. Och det här spar mycket tid.
Tärningar
Sexsidiga. 1-3 misslyckade, 4-6 lyckade.
Terminologi:
En rond: Du utför en eller flera handlingar på en rond. Normalt utför man bara en handling. Vill man utföra fler blir det betydligt svårare men man skaffar ett överläge mot de som bara utför en handling.
En omgång: En samling ronder. En omgång tar slut då alla har slut på handlingar; ergo fokustärningar. 1 satsad fokustärning är lika med en handling.
Binärt kast: Mycket ovanliga men figurerar i försvarsslag. Man slår då endast en angiven mängd tärningar som härleds ur en grundegenskap/färdighet etc mot en svårighet. Ett klassiskt färdighetskast i många rollspel helt enkelt.
Grund:
Du samlar ihop ett gäng tärningar till en handlingspöl från dina grundegenskaper, färdigheter etc. Dessa ingår i ett handlingskast. Handlingspölen spenderas på Fokus (avgör hur många handlingar du hinner med), Kontroll (om handlingen(arna) lyckas) och Prestation (hur väl handlingen lyckades).
Slag:
1. Samla handlingspöl från dina karaktäristika.
2. Ta bort fokusstärningar från handlingspöl. Ta bort lika många fokustärningar som du vill ha handlingar . Slå dessa.
a. Inbördes ordning, om nödvändigt. Jämför Den med flest fokustärningar börjar och har man lika så jämför man tärningar och den med flest lyckade tärningar börjar. Har man lika många lyckade tärningar adderar man summan av dem slagna tärningarna. Den med högst vinner summa. Har man fortfarande lika slår man 1T tills nån vinner.
3.Beskriv din intention för den här ronden (eller dina intentioner om du vill göra fler handlingar i en och samma rond). En intention är till exempel: Avväpna, greppa, slå medvetslös, skada, döda, förflytta, använda färdighet etc. Intentionerna har olika svårighetsgrader och tidsvärden: En omedelbar handling har tidsvärde 1 (ett slag, skott), en utförlig har tidsvärde 3 (programmera om protokollet till droiden). Till svårigheten adderas motpartens färdighetsvärde i det vapen denne använder. Svårigheten avgörs genom tabell/värden beroende på vad man ska göra.
a. De som vill utföra en handling med tidsvärde 3 börjar deklarera sin handling. Inbördes avgörs ordningen enligt punkt 2 a. Därefter deklarerar de med 2 i tidsvärde, och sist de med 1 i tidsvärde. Detta för att de som agerar snabbt ska kunna reagera på de som gör handlingar som tar längre tid på sig.
b. Vill man utföra fler handlingar i samma kast kommer det ge en högre svårighet.
c. Stunt: Om man gör flera handlingar på en omgång och lägger till 1 i SG så får man fienden att tappa 1T striden ut du lyckas med kontrollslaget. Det visar på att de blir satta i respekt av ditt snabba agerande.
4. Ta ut svårigheten: Svårigheten är i grunden lika med det färdighetsvärde som motparten har i det vapen denne använder. Använder motståndaren inte våld alls och inte försvarar sig så har svårigheten 0. Ska du utföra fler handlingar så lägger man till svårighetsvärdena, till exempel, förflytta dig och hugga kniven i honom = svårighet: 1+2=3 (och då också 2 fokustärningar för att göra två handlingar).
5. Välj antal kontrolltärningar och slå dessa. Resultatet ska vara över eller lika med svårigheten för att kastet ska räknas som lyckat.
a.Man plockar bort alla lyckade tärningar som visar 4 eller 5 om slaget var under svårigheten. Var slaget lika med eller över svårigheten plockar man bort lika många stycken lyckade tärningar (som visar 4 eller 5) som handlingen hade i svårighet. Kontrolltärningshögen decimeras alltså med de bortplockade tärningarna inför nästa runda. Det gör att det inte alltid är bra att satsa ALLA tärningarna men ej heller för få. Exempel: Svårighet = 3, du satsar 4 och lyckas med 2 (som visade 4 båda två). Du får plocka bort 2 stycken kontrolltärningar inför nästa runda. Hade du slagit 3 eller över hade du plockat bort 3 (om ingen visat 6 för då hade du fått spara den).
6.Slå prestationtärningarna. Beroende på om man lyckades eller misslyckades med kontrollslaget så händer olika saker beroende på hur högt man slår prestationstärningarna. I korthet kan man säga att prestationstärningarna skänker eller drar ifrån 1 eller 2 tärningar från/till handlingspölen nästa kast för motståndare eller spelare beroende på utfallet. Man kan också få moraltärningar till gruppen som är extra tärningar i en pott att ta ifrån då man vill. Man kan också förlora tärningar därifrån och då de tar slut påverkas alla i gruppen med -1T i handlingsslag per förlust motsvarande en moraltärning.
7.Rundans fortsättning. De som har fokusstärningar och kontrolltärningar kvar är med i nästa runda i den här omgången och börjar om från 3) med reducerad mängd tärningar efter kontrollkastet (prestationskastets tärningar får man tillbaka vid varje runda!) . Det är okej att avvakta och behålla fokustärningar om man vill försvara sig men man måste ha fokustärningar kvar.
8.Rundans slut. Då alla förbrukat sina fokustärningar och/eller resultattärningar påbörjas omgång 2 och man böjar om i punkt 1 ovan. Alla tärningar som eventuellt är kvar räknas som förbrukade och man börjar om från början.
9.Försvar får man alltid göra så fort man blir anfallen förutsatt att man har tid kvar. Det kostar en fokustärning och är ett binärt kast där man använder önskad karaktäristika – men i en fysisk konflikt är det vapnet som man använder. Man kan plocka tärningar från sina kontrolltärningar för att höja chansen att försvara sig. Kontrolltärningarna man använder är därefter förbrukade på samma sätt som då man attackerar dvs om de visar 4 eller 5 men inte om de visar 6. Svårigheten är lika många lyckade tärningar som Prestationen motpartens anfall visade.
Exempel: Zyx ingår i en strid och samlar ihop 12 tärningar till sin pöl. Zyx vill göra två handlingar men vill också vara beredd att försvara sig för en attack så han reserverar tre fokustärningar. Spelledaren frågar vilka som vill göra handlingar på tre tidsenheter (jnga), därefter 2 tidsenheter (inga) och till sist 1 enhet vilket Zyx spelare och hans motståndare säger ja till. I enlighet med slagna fokustärningar så visar det sig att Zyx inleder striden.
Zyx sätter intentionen att skada en motståndare i denna första rond. Svårigheten är det är 2. Han väljer att slå 3 av de resterande 9 tärningarna för det och får 2 lyckade tärningar. Det räcker för att han ska få slå prestationstärningarna som i det här fallet har effekten ”skada på motståndare”. Han måste plocka bort 1 av de lyckade tärningarna (de visade 4,6) från kontrollkastet och har inför nästa runda 12-3 (de satsade fokustärningarna)-1 (1 av kontrolltärningarna) =8 tärningar kvar att spendera på kontroll och prestation. Men nu attackerar motståndaren och Zyx vill försvara sig. Han har två fokustärningar så han kan både försvara sig och sen utföra en attack till. Attacken från motståndaren lyckas och ger 3 i prestation vilket också är den svårighet som Zyx måste slå i ett binärt kast för att försvaret ska lyckas. Han tar sitt FV i slagsmål som grund (3T) men väljer att plocka in en kontrolltärning för att öka chansen att lyckas. Han slår 3 och parerar attacken. Nu har Zyx använt en kontrolltärning (som blev 6) från sin handlingspöl för att försvara sig vilket för att han har sju tärningar kvar till sitt sista anfall.
Är det för krångligt? Är det fortfarande fel tänkt i form av anfall? Vilka fördelar har det? Komplement? Ta bort? Give me the works. Again! Jag tycker det var kul att ni engagerade er sist så jag hoppas att ni gör det igen. Jag lyssnar bevisligen på er i alla fall. Och det här spar mycket tid.
Tärningar
Sexsidiga. 1-3 misslyckade, 4-6 lyckade.
Terminologi:
En rond: Du utför en eller flera handlingar på en rond. Normalt utför man bara en handling. Vill man utföra fler blir det betydligt svårare men man skaffar ett överläge mot de som bara utför en handling.
En omgång: En samling ronder. En omgång tar slut då alla har slut på handlingar; ergo fokustärningar. 1 satsad fokustärning är lika med en handling.
Binärt kast: Mycket ovanliga men figurerar i försvarsslag. Man slår då endast en angiven mängd tärningar som härleds ur en grundegenskap/färdighet etc mot en svårighet. Ett klassiskt färdighetskast i många rollspel helt enkelt.
Grund:
Du samlar ihop ett gäng tärningar till en handlingspöl från dina grundegenskaper, färdigheter etc. Dessa ingår i ett handlingskast. Handlingspölen spenderas på Fokus (avgör hur många handlingar du hinner med), Kontroll (om handlingen(arna) lyckas) och Prestation (hur väl handlingen lyckades).
Slag:
1. Samla handlingspöl från dina karaktäristika.
2. Ta bort fokusstärningar från handlingspöl. Ta bort lika många fokustärningar som du vill ha handlingar . Slå dessa.
a. Inbördes ordning, om nödvändigt. Jämför Den med flest fokustärningar börjar och har man lika så jämför man tärningar och den med flest lyckade tärningar börjar. Har man lika många lyckade tärningar adderar man summan av dem slagna tärningarna. Den med högst vinner summa. Har man fortfarande lika slår man 1T tills nån vinner.
3.Beskriv din intention för den här ronden (eller dina intentioner om du vill göra fler handlingar i en och samma rond). En intention är till exempel: Avväpna, greppa, slå medvetslös, skada, döda, förflytta, använda färdighet etc. Intentionerna har olika svårighetsgrader och tidsvärden: En omedelbar handling har tidsvärde 1 (ett slag, skott), en utförlig har tidsvärde 3 (programmera om protokollet till droiden). Till svårigheten adderas motpartens färdighetsvärde i det vapen denne använder. Svårigheten avgörs genom tabell/värden beroende på vad man ska göra.
a. De som vill utföra en handling med tidsvärde 3 börjar deklarera sin handling. Inbördes avgörs ordningen enligt punkt 2 a. Därefter deklarerar de med 2 i tidsvärde, och sist de med 1 i tidsvärde. Detta för att de som agerar snabbt ska kunna reagera på de som gör handlingar som tar längre tid på sig.
b. Vill man utföra fler handlingar i samma kast kommer det ge en högre svårighet.
c. Stunt: Om man gör flera handlingar på en omgång och lägger till 1 i SG så får man fienden att tappa 1T striden ut du lyckas med kontrollslaget. Det visar på att de blir satta i respekt av ditt snabba agerande.
4. Ta ut svårigheten: Svårigheten är i grunden lika med det färdighetsvärde som motparten har i det vapen denne använder. Använder motståndaren inte våld alls och inte försvarar sig så har svårigheten 0. Ska du utföra fler handlingar så lägger man till svårighetsvärdena, till exempel, förflytta dig och hugga kniven i honom = svårighet: 1+2=3 (och då också 2 fokustärningar för att göra två handlingar).
5. Välj antal kontrolltärningar och slå dessa. Resultatet ska vara över eller lika med svårigheten för att kastet ska räknas som lyckat.
a.Man plockar bort alla lyckade tärningar som visar 4 eller 5 om slaget var under svårigheten. Var slaget lika med eller över svårigheten plockar man bort lika många stycken lyckade tärningar (som visar 4 eller 5) som handlingen hade i svårighet. Kontrolltärningshögen decimeras alltså med de bortplockade tärningarna inför nästa runda. Det gör att det inte alltid är bra att satsa ALLA tärningarna men ej heller för få. Exempel: Svårighet = 3, du satsar 4 och lyckas med 2 (som visade 4 båda två). Du får plocka bort 2 stycken kontrolltärningar inför nästa runda. Hade du slagit 3 eller över hade du plockat bort 3 (om ingen visat 6 för då hade du fått spara den).
6.Slå prestationtärningarna. Beroende på om man lyckades eller misslyckades med kontrollslaget så händer olika saker beroende på hur högt man slår prestationstärningarna. I korthet kan man säga att prestationstärningarna skänker eller drar ifrån 1 eller 2 tärningar från/till handlingspölen nästa kast för motståndare eller spelare beroende på utfallet. Man kan också få moraltärningar till gruppen som är extra tärningar i en pott att ta ifrån då man vill. Man kan också förlora tärningar därifrån och då de tar slut påverkas alla i gruppen med -1T i handlingsslag per förlust motsvarande en moraltärning.
7.Rundans fortsättning. De som har fokusstärningar och kontrolltärningar kvar är med i nästa runda i den här omgången och börjar om från 3) med reducerad mängd tärningar efter kontrollkastet (prestationskastets tärningar får man tillbaka vid varje runda!) . Det är okej att avvakta och behålla fokustärningar om man vill försvara sig men man måste ha fokustärningar kvar.
8.Rundans slut. Då alla förbrukat sina fokustärningar och/eller resultattärningar påbörjas omgång 2 och man böjar om i punkt 1 ovan. Alla tärningar som eventuellt är kvar räknas som förbrukade och man börjar om från början.
9.Försvar får man alltid göra så fort man blir anfallen förutsatt att man har tid kvar. Det kostar en fokustärning och är ett binärt kast där man använder önskad karaktäristika – men i en fysisk konflikt är det vapnet som man använder. Man kan plocka tärningar från sina kontrolltärningar för att höja chansen att försvara sig. Kontrolltärningarna man använder är därefter förbrukade på samma sätt som då man attackerar dvs om de visar 4 eller 5 men inte om de visar 6. Svårigheten är lika många lyckade tärningar som Prestationen motpartens anfall visade.
Exempel: Zyx ingår i en strid och samlar ihop 12 tärningar till sin pöl. Zyx vill göra två handlingar men vill också vara beredd att försvara sig för en attack så han reserverar tre fokustärningar. Spelledaren frågar vilka som vill göra handlingar på tre tidsenheter (jnga), därefter 2 tidsenheter (inga) och till sist 1 enhet vilket Zyx spelare och hans motståndare säger ja till. I enlighet med slagna fokustärningar så visar det sig att Zyx inleder striden.
Zyx sätter intentionen att skada en motståndare i denna första rond. Svårigheten är det är 2. Han väljer att slå 3 av de resterande 9 tärningarna för det och får 2 lyckade tärningar. Det räcker för att han ska få slå prestationstärningarna som i det här fallet har effekten ”skada på motståndare”. Han måste plocka bort 1 av de lyckade tärningarna (de visade 4,6) från kontrollkastet och har inför nästa runda 12-3 (de satsade fokustärningarna)-1 (1 av kontrolltärningarna) =8 tärningar kvar att spendera på kontroll och prestation. Men nu attackerar motståndaren och Zyx vill försvara sig. Han har två fokustärningar så han kan både försvara sig och sen utföra en attack till. Attacken från motståndaren lyckas och ger 3 i prestation vilket också är den svårighet som Zyx måste slå i ett binärt kast för att försvaret ska lyckas. Han tar sitt FV i slagsmål som grund (3T) men väljer att plocka in en kontrolltärning för att öka chansen att lyckas. Han slår 3 och parerar attacken. Nu har Zyx använt en kontrolltärning (som blev 6) från sin handlingspöl för att försvara sig vilket för att han har sju tärningar kvar till sitt sista anfall.