Nekromanti Fortsättningen: Anfallssystem

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Eftersom den förra tråden dels inte innehöll alla parametrar för det system vi diskuterade vilket ledde till en hel del missförstånd som bitvis blev tråkiga och dels visade på att systemet förmodligen inte var optimalt även om det skulle fungera, så täntke jag om igår kväll och lovade att publicera resultatet under dagen vilket jag gör här.

Är det för krångligt? Är det fortfarande fel tänkt i form av anfall? Vilka fördelar har det? Komplement? Ta bort? Give me the works. Again! Jag tycker det var kul att ni engagerade er sist så jag hoppas att ni gör det igen. Jag lyssnar bevisligen på er i alla fall. Och det här spar mycket tid.

Tärningar
Sexsidiga. 1-3 misslyckade, 4-6 lyckade.

Terminologi:
En rond: Du utför en eller flera handlingar på en rond. Normalt utför man bara en handling. Vill man utföra fler blir det betydligt svårare men man skaffar ett överläge mot de som bara utför en handling.

En omgång: En samling ronder. En omgång tar slut då alla har slut på handlingar; ergo fokustärningar. 1 satsad fokustärning är lika med en handling.

Binärt kast: Mycket ovanliga men figurerar i försvarsslag. Man slår då endast en angiven mängd tärningar som härleds ur en grundegenskap/färdighet etc mot en svårighet. Ett klassiskt färdighetskast i många rollspel helt enkelt.

Grund:
Du samlar ihop ett gäng tärningar till en handlingspöl från dina grundegenskaper, färdigheter etc. Dessa ingår i ett handlingskast. Handlingspölen spenderas på Fokus (avgör hur många handlingar du hinner med), Kontroll (om handlingen(arna) lyckas) och Prestation (hur väl handlingen lyckades).

Slag:
1. Samla handlingspöl från dina karaktäristika.

2. Ta bort fokusstärningar från handlingspöl. Ta bort lika många fokustärningar som du vill ha handlingar . Slå dessa.

a. Inbördes ordning, om nödvändigt. Jämför Den med flest fokustärningar börjar och har man lika så jämför man tärningar och den med flest lyckade tärningar börjar. Har man lika många lyckade tärningar adderar man summan av dem slagna tärningarna. Den med högst vinner summa. Har man fortfarande lika slår man 1T tills nån vinner.

3.Beskriv din intention för den här ronden (eller dina intentioner om du vill göra fler handlingar i en och samma rond). En intention är till exempel: Avväpna, greppa, slå medvetslös, skada, döda, förflytta, använda färdighet etc. Intentionerna har olika svårighetsgrader och tidsvärden: En omedelbar handling har tidsvärde 1 (ett slag, skott), en utförlig har tidsvärde 3 (programmera om protokollet till droiden). Till svårigheten adderas motpartens färdighetsvärde i det vapen denne använder. Svårigheten avgörs genom tabell/värden beroende på vad man ska göra.

a. De som vill utföra en handling med tidsvärde 3 börjar deklarera sin handling. Inbördes avgörs ordningen enligt punkt 2 a. Därefter deklarerar de med 2 i tidsvärde, och sist de med 1 i tidsvärde. Detta för att de som agerar snabbt ska kunna reagera på de som gör handlingar som tar längre tid på sig.

b. Vill man utföra fler handlingar i samma kast kommer det ge en högre svårighet.

c. Stunt: Om man gör flera handlingar på en omgång och lägger till 1 i SG så får man fienden att tappa 1T striden ut du lyckas med kontrollslaget. Det visar på att de blir satta i respekt av ditt snabba agerande.

4. Ta ut svårigheten: Svårigheten är i grunden lika med det färdighetsvärde som motparten har i det vapen denne använder. Använder motståndaren inte våld alls och inte försvarar sig så har svårigheten 0. Ska du utföra fler handlingar så lägger man till svårighetsvärdena, till exempel, förflytta dig och hugga kniven i honom = svårighet: 1+2=3 (och då också 2 fokustärningar för att göra två handlingar).

5. Välj antal kontrolltärningar och slå dessa. Resultatet ska vara över eller lika med svårigheten för att kastet ska räknas som lyckat.

a.Man plockar bort alla lyckade tärningar som visar 4 eller 5 om slaget var under svårigheten. Var slaget lika med eller över svårigheten plockar man bort lika många stycken lyckade tärningar (som visar 4 eller 5) som handlingen hade i svårighet. Kontrolltärningshögen decimeras alltså med de bortplockade tärningarna inför nästa runda. Det gör att det inte alltid är bra att satsa ALLA tärningarna men ej heller för få. Exempel: Svårighet = 3, du satsar 4 och lyckas med 2 (som visade 4 båda två). Du får plocka bort 2 stycken kontrolltärningar inför nästa runda. Hade du slagit 3 eller över hade du plockat bort 3 (om ingen visat 6 för då hade du fått spara den).

6.Slå prestationtärningarna. Beroende på om man lyckades eller misslyckades med kontrollslaget så händer olika saker beroende på hur högt man slår prestationstärningarna. I korthet kan man säga att prestationstärningarna skänker eller drar ifrån 1 eller 2 tärningar från/till handlingspölen nästa kast för motståndare eller spelare beroende på utfallet. Man kan också få moraltärningar till gruppen som är extra tärningar i en pott att ta ifrån då man vill. Man kan också förlora tärningar därifrån och då de tar slut påverkas alla i gruppen med -1T i handlingsslag per förlust motsvarande en moraltärning.

7.Rundans fortsättning. De som har fokusstärningar och kontrolltärningar kvar är med i nästa runda i den här omgången och börjar om från 3) med reducerad mängd tärningar efter kontrollkastet (prestationskastets tärningar får man tillbaka vid varje runda!) . Det är okej att avvakta och behålla fokustärningar om man vill försvara sig men man måste ha fokustärningar kvar.

8.Rundans slut. Då alla förbrukat sina fokustärningar och/eller resultattärningar påbörjas omgång 2 och man böjar om i punkt 1 ovan. Alla tärningar som eventuellt är kvar räknas som förbrukade och man börjar om från början.

9.Försvar får man alltid göra så fort man blir anfallen förutsatt att man har tid kvar. Det kostar en fokustärning och är ett binärt kast där man använder önskad karaktäristika – men i en fysisk konflikt är det vapnet som man använder. Man kan plocka tärningar från sina kontrolltärningar för att höja chansen att försvara sig. Kontrolltärningarna man använder är därefter förbrukade på samma sätt som då man attackerar dvs om de visar 4 eller 5 men inte om de visar 6. Svårigheten är lika många lyckade tärningar som Prestationen motpartens anfall visade.

Exempel: Zyx ingår i en strid och samlar ihop 12 tärningar till sin pöl. Zyx vill göra två handlingar men vill också vara beredd att försvara sig för en attack så han reserverar tre fokustärningar. Spelledaren frågar vilka som vill göra handlingar på tre tidsenheter (jnga), därefter 2 tidsenheter (inga) och till sist 1 enhet vilket Zyx spelare och hans motståndare säger ja till. I enlighet med slagna fokustärningar så visar det sig att Zyx inleder striden.
Zyx sätter intentionen att skada en motståndare i denna första rond. Svårigheten är det är 2. Han väljer att slå 3 av de resterande 9 tärningarna för det och får 2 lyckade tärningar. Det räcker för att han ska få slå prestationstärningarna som i det här fallet har effekten ”skada på motståndare”. Han måste plocka bort 1 av de lyckade tärningarna (de visade 4,6) från kontrollkastet och har inför nästa runda 12-3 (de satsade fokustärningarna)-1 (1 av kontrolltärningarna) =8 tärningar kvar att spendera på kontroll och prestation. Men nu attackerar motståndaren och Zyx vill försvara sig. Han har två fokustärningar så han kan både försvara sig och sen utföra en attack till. Attacken från motståndaren lyckas och ger 3 i prestation vilket också är den svårighet som Zyx måste slå i ett binärt kast för att försvaret ska lyckas. Han tar sitt FV i slagsmål som grund (3T) men väljer att plocka in en kontrolltärning för att öka chansen att lyckas. Han slår 3 och parerar attacken. Nu har Zyx använt en kontrolltärning (som blev 6) från sin handlingspöl för att försvara sig vilket för att han har sju tärningar kvar till sitt sista anfall.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Grundproblemet med systemet är att det är för komplicerat. Jag fick läsa det tre gånger förrän jag ens fick en översiktlig bild av hur det funkar och det är massvis med saker som jag inte fattar. Kan iof också ha med beskrivningen att göra.

Lite frågor:
- Vad är skillnaden mellan ett vanligt kast (det som står under tärningar) och ett binärt kast? Jag tycker det vanliga kastet ser ut som ett binärt kast mot svårighetsgrad 4.
- Är man "fast" i sin handling om man deklarerar något som tar 3 tidsvärden? Dvs kan man inte avbryta programmeringen av droiden om man blir beskjuten?
- Om jag förstår det rätt så lönar det sig alltid att använda samtliga återstående tärningar i pölen som prestationstärningar? I praktiken är det alltså så att man för varje handling delar upp sina tärningar i kontroll och prestation. Har jag fattat rätt? Om jag har gjort det så uppfattar jag systemet som dessa grundprinciper:
1. Samla pöl.
2. Dra av tärningar för att få handlingar.
3. För handling 1, dela upp pölen i chans att lyckas och effekt.
4. Resolution (där du även kan tappa en del tärningar)
5. Om du har mer än 1 handling gå tillbaka till 3 (men du har antagligen något mindre tärningar kvar).

Är det korrekt uppfattat?

Några tankar:

Steg 2: Vore det inte enklare att bara dela in pölen i antalet handlingar som man vill utföra? Säg att jag har 12 tärningar och jag vill göra ett rejält anfall och ett snabbt anfall samt vara beredd på en ordentlig parering så kanske jag skulle dela in tärningarna i grupperna 5, 2 och 5. Det skulle gå mycket fortare och det är enklare att förstå. Det ger också en tydlig bild av uppdelningen. Skit i inbördes ordning, låt handlingar ske samtidigt.
Ett annat alternativ är att ha en fast kostnad för handlingar, t.ex. kanske man kan göra så att varje handling utöver den första kostar 2 tärningar från pölen. Det blir mycket snabbare än att slå tärningarna.

Steg 5 och 6: Vore väldigt bra om du kunde baka ihop detta till ett kast. En möjlig mekanism (som antagligen skulle behöva moddas) vore att de tärningar som inte används för att lyckas (kontrolltärningar) ses som automatiskt lyckade för resultat (dvs motsvarar lyckade prestigetärningar). Det skulle ändå ge viktningen mellan chans att lyckas och effekt som du verkar vilja ha. Men då måste dina parametrar vridas på för att få den balans som du vill ha i spelet. Det skulle antagligen passa bättre med delade pöler där tärningsantalet blir mindre.

Försvar: Egentligen tycker jag inte man borde behöva reservera handling för försvar. Det finns ju ändå risk att förlora tärningar när man slår för försvaret och det tycker jag borde vara kostnad nog. Det skulle också göra att man slapp de märklig situationer där ens försvarshandlingar tar slut även om man har anfallshandlingar kvar.

---

Ok, det är nog alles just nu och antagligen har jag väl återigen missförstått det mesta :gremsmile:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Nu läste jag inte allt. Nej, det gjorde jag verkligen inte. Jag orkar tyvärr inte. Speciellt eftersom jag reagerar på grunden, dvs. början av din text - den del som är rent väsentlig systemmässigt.

Jag vet inte om jag missuppfattar det men för mig känns det praktiskt taget som att du tagit Neogames handlingsfunktion och vänt på den, så att man ska slå över istället för under, och att man straffmoddar (per extra handling) genom att ta bort tärningar istället för att lägga till. Är det korrekt så?
- - - - -
Edit: Låter grymt dryg i första stycket. Det är absolut inte meningen. Jag ber om ursäkt för det - speciellt å Niklas vägnar. Om ni läser det med en trött, pustande gammal darrig mansröst så blir det bättre. =)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
1 A4 stridsregler och du sa i vrållådan att du är sugen på Neotech 2 vilket jag hört har lite mer komplicerade regler. Ok! Konstruktiv kritik är inte din grej.



Ja man tar bort tärningar iom att det är ett satsningssystem där tärningar ska kosta.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
1 A4 stridsregler och du sa i vrållådan att du är sugen på Neotech 2 vilket jag hört har lite mer komplicerade regler. Ok! Konstruktiv kritik är inte din grej.
Jag antar att du kände dig förolämpad eller så, för jag antar att "Ok! Konstruktiv kritik är inte din grej" är ett försök att förolämpa mig eller dylika. Om det inte var det så okej, och om det var det så vänder jag andra kinden till. För jag har inte ens gett någon kritik än, bara ställt en fråga. Observera att inte jag ville förolämpa dig, jag kände mest för rask läsning och dessutom så ämnade jag bara notera systemgrunden, vilket jag tycker är det väsentliga. Allt annat är ju "mest tröjor och dekaler".

Fast jag bantade inte ned min läsning på grund av längden, egentligen, utan snarare för att då jag skummat en bit i ditt inlägg och i Faehrengaust svar så noterade jag just att ditt system verkar bygga på Neogames sätt att hantera pölar genom tilläggshandlingar, fast på motsatt sätt - ta bort istället för att lägga till.

Så, jag var kort och nyfiken på det. För om så är fallet så vet vi ju att det fungerar - eller högst sannolikt borde fungera - och att du praktiskt taget kan rippa hela grundstommen och bara vända på den - för att slippa (som Genesis sade till mig) uppfinna hjulet två gånger.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Faehrengaust said:
Grundproblemet med systemet är att det är för komplicerat. Jag fick läsa det tre gånger förrän jag ens fick en översiktlig bild av hur det funkar och det är massvis med saker som jag inte fattar. Kan iof också ha med beskrivningen att göra.
Okej. Jag tyckte jag var övertydlig. Jag måste vara dålig på det skrivna ordet vad det gäller pedagogik för verbalt funkar det utmärkt.

Lite frågor:
- Vad är skillnaden mellan ett vanligt kast (det som står under tärningar) och ett binärt kast? Jag tycker det vanliga kastet ser ut som ett binärt kast mot svårighetsgrad 4.
- Är man "fast" i sin handling om man deklarerar något som tar 3 tidsvärden? Dvs kan man inte avbryta programmeringen av droiden om man blir beskjuten?
- Om jag förstår det rätt så lönar det sig alltid att använda samtliga återstående tärningar i pölen som prestationstärningar? I praktiken är det alltså så att man för varje handling delar upp sina tärningar i kontroll och prestation. Har jag fattat rätt? Om jag har gjort det så uppfattar jag systemet som dessa grundprinciper:
1. Samla pöl.
2. Dra av tärningar för att få handlingar.
3. För handling 1, dela upp pölen i chans att lyckas och effekt.
4. Resolution (där du även kan tappa en del tärningar)
5. Om du har mer än 1 handling gå tillbaka till 3 (men du har antagligen något mindre tärningar kvar).

Är det korrekt uppfattat?
Ja men du reviderar ju mitt sätt att se på systemet här.


Ett binärt kast är ett kontrollslag men ingår inte tillsammans med parametrar tid och prestation. Det är ett slag som svarar på om något händer eller inte händer. Man skulle kunna kalla det ett kontrollslag, problemet är bara att jag är rädd att man då börjar leta efter fokus och prestation i samband med det kontrollslaget och det finns inte. Han har gjort ned det här som dålig speldesign.

Tja ska man kunna avbryta för försvar? Frågan är i så fall om det ska bli lite svårare. Om du fokuserar på att programmera om en droid så är ditt fokus där - inte på ett försvar.

Några tankar:

Steg 2: Vore det inte enklare att bara dela in pölen i antalet handlingar som man vill utföra? Säg att jag har 12 tärningar och jag vill göra ett rejält anfall och ett snabbt anfall samt vara beredd på en ordentlig parering så kanske jag skulle dela in tärningarna i grupperna 5, 2 och 5. Det skulle gå mycket fortare och det är enklare att förstå. Det ger också en tydlig bild av uppdelningen.
Ja! Du har rätt. Och sätter fokus på ett problem som jag slåss med ganska mycket nämligen fokusvariabeln - den som styr hur lång tid man tar på sig med en handling eller hur många handlingar man kan hinna med. Den har angripits förr. Faktum är att man kan abstrahera bort den iom att man per automatik hinner med fler handlingar genom att ta bort den variabeln. Man får ett BW system helt enkelt. Är det det jag vill? Eller vill jag använda fokus till en twist?

Skit i inbördes ordning, låt handlingar ske samtidigt.
Gärna. It would please me so. Men om allt sker samtidigt hur löser man att om a agerar först på b och ger b skada så kommer b's handlingspöl ha en risk att reduceras reduceras därför att skadan tas direkt i attributen man använder för att handla. Det gör att man får ett schysst övertag om man anfaller först. Ska man använda fokustärningarna till att ta initativet? En satsning på det ger att man får ett övertag i ronden?


Steg 5 och 6: Vore väldigt bra om du kunde baka ihop detta till ett kast. En möjlig mekanism (som antagligen skulle behöva moddas) vore att de tärningar som inte används för att lyckas (kontrolltärningar) ses som automatiskt lyckade för resultat (dvs motsvarar lyckade prestigetärningar). Det skulle ändå ge viktningen mellan chans att lyckas och effekt som du verkar vilja ha. Men då måste dina parametrar vridas på för att få den balans som du vill ha i spelet. Det skulle antagligen passa bättre med delade pöler där tärningsantalet blir mindre.
Är inte det där direkt BW? Jag gillar BW systemet även om jag inte spelar det och var jävligt nära på att gå den vägen i julas. Grejen med det är att svåra handlingar skulle automatiskt ge sämre chans att få en bra effekt. Och det är väl det du menar med att vikta systemet. Samtidigt gör det systemet smidigare.

Däremot så gillar jag att baka ihop. I det förra systemet slår du alla tärningar samtidigt och skiljer dem åt genom att ha olika färger på dem. Funkar helt okej. Frågan är nu bara om man kan göra slaget så kompakt som du beskriver det.

Försvar: Egentligen tycker jag inte man borde behöva reservera handling för försvar. Det finns ju ändå risk att förlora tärningar när man slår för försvaret och det tycker jag borde vara kostnad nog. Det skulle också göra att man slapp de märklig situationer där ens försvarshandlingar tar slut även om man har anfallshandlingar kvar.
Här föreligger ett missförstånd från ett exemplet. Du kan välja om din handling ska vara försvar eller anfall och reserverar ingenting. Men du kan ha handlingar över till försvar då du planerar ditt anfall. Det här är iofs en ickefråga om man stryker det här med satsa handlingar (och låter fokustärningarna kontrollera initiativet istället).

Det där med att förlora tärningar är jävligt löst tänkt och kan lyftas. Det gör systemet enklare. Men man måste begränsa antalet handlingar på ett annat sätt - kanske som du sa med +2 regeln.

En en fråga: Ska man koppla initiativet mot längden på handlingen(handlingar kan ju ta 1,2 eller 3 ronder)?

Och tack för att du tar dig tid.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag är med dig (OT)

Hej hej Solve,

Ja det var just det du gjorde - lät dryg. Själv hade jag tagit några glas efter en jävligt frusterande arbetsdag så jag reagerade kraftigt. Idag läste jag ditt inlägg annorlunda. Så jag passar på att be om ursäkt också.

Det kanske är Neogames, ingen aning, och om det funkar så är det väl bra. Grejen är att mitt system utvecklas just nu, eller finslipas för jag har utvecklat nu i 8 månader, och Neogames jobbar inte med tre faktorer i ett handlingskast mig veterligen men jag vet heller inte om jag landar där. Så du hade ju en poäng.

Nä man ska inte uppfinna hjulet två gånger men jag orkar inte läsa in mig på alla rollspel, jag tycker det är _kul_ att bygga - inte läsa även om det går emot det alla andra gör här - och i värsta fall skiter jag i publiceringen om ingen gillar flera hjul och lirar med de som gillar det jag gör typ 5 pers. Absolut inga problem med det.

Sen gillar jag din Göta kanal referens.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Niklas73 said:
Tja ska man kunna avbryta för försvar? Frågan är i så fall om det ska bli lite svårare. Om du fokuserar på att programmera om en droid så är ditt fokus där - inte på ett försvar.
Om man befinner sig i en stridssituation och programmerar droid så kikar man nog runt sig en del för att se om man blir attackerad. Det är liksom basic överlevnadsinstinkt. Men ett avdrag kan vara ok.

Niklas73 said:
Skit i inbördes ordning, låt handlingar ske samtidigt.
Gärna. It would please me so. Men om allt sker samtidigt hur löser man att om a agerar först på b och ger b skada så kommer b's handlingspöl ha en risk att reduceras reduceras därför att skadan tas direkt i attributen man använder för att handla. Det gör att man får ett schysst övertag om man anfaller först. Ska man använda fokustärningarna till att ta initativet? En satsning på det ger att man får ett övertag i ronden?
Samtidiga handlingar sker just samtidigt och därför får ingen avdrag i den handlingsresolutionen utan i nästa. Det är helt logiskt, realistiskt och dessutom helt i linje med filmkänsla. Det finns ingen genre som främjas av en ping-pong modell vad jag vet (utom pingis).

Just tänket med antal anfall och turordning är det som stjälper känslan i de flesta stridssystem. Du skrev någonstans att du vill ha filmkänsla. Ser man på en film så är det action hela tiden och överallt i actionscenerna, det är inte så att en del står still medan någon springer runt och agerar (ok, med undantag av Matrix och andra filmer där övernaturliga förmågor används för att agera hiskeligt fort, men då är det också väldigt tydligt att det är något speciellt, man har gjort en grej av det). Vill man göra ett spel som efterliknar känslan i film så måste det vara snabb action med en flytkänsla. Har man ett turordningssystem där man kan göra flera handlingar i rad på ens tur så blir det genast brädspels- eller datorspelskänsla vilket iof är ok om det är det man siktar på.

Niklas73 said:
Är inte det där direkt BW? Jag gillar BW systemet även om jag inte spelar det och var jävligt nära på att gå den vägen i julas.
Jag vet inget om BW. Har aldrig läst det och har aldrig spelat det.

Niklas73 said:
Försvar: Egentligen tycker jag inte man borde behöva reservera handling för försvar. Det finns ju ändå risk att förlora tärningar när man slår för försvaret och det tycker jag borde vara kostnad nog. Det skulle också göra att man slapp de märklig situationer där ens försvarshandlingar tar slut även om man har anfallshandlingar kvar.
Här föreligger ett missförstånd från ett exemplet. Du kan välja om din handling ska vara försvar eller anfall och reserverar ingenting. Men du kan ha handlingar över till försvar då du planerar ditt anfall.
I praktiken måste man alltså reservera handlingar för försvar. Jag tycker inte det borde behövas. Systemet borde bli självreglerande ändå. Har man gjort många anfall så har man antagligen förlorat många tärningar så att ens försvar redan försämrats. Har man tvärtom gjort många försvar så kommer ens anfall att ha försämrats.

Niklas73 said:
Det där med att förlora tärningar är jävligt löst tänkt och kan lyftas. Det gör systemet enklare. Men man måste begränsa antalet handlingar på ett annat sätt - kanske som du sa med +2 regeln.
En annan metod är att inte bestämma antalet handlingar från början utan att låta handlingarna fortsätta tills tärningarna tar slut (eller blir tillräckligt få). Det skulle kunna tolkas som ett "utbyte" i striden. Sedan pustar alla ut och får tillbaka tärningspölen och kan börja om. I närstrid sker pustandet när slagutbytet tagit slut och båda klivit ut på längre avstånd medan det i skjutstrid typiskt sker när båda tagit skydd och laddar om. Det skulle också ge en "filmkänsla".

Niklas73 said:
En en fråga: Ska man koppla initiativet mot längden på handlingen(handlingar kan ju ta 1,2 eller 3 ronder)?
Varför inte slopa initiativet helt? Dock behövs en ordning för att säga vad man gör och det kan baseras på någon egenskap (tänkte hänvisa till min artikel om initiativ, men rpglab verkar vara nere).

Och behöver du egentligen ha handlingar som tar flera ronder? Kan du inte göra tvärtom? Dvs att programmeringen av droiden kräver 3 lyckade handlingar. Om man sedan vill försöka göra alla 3 på en rond eller dela ut dom på flera ronder är upp till spelaren. Det skulle jag tycka vore mer intressant eftersom då kan man "chansa". Det är också mycket trevligare för spelaren att hela tiden få vara med och inte vara borta ur handlingen i tre ronder medan alla andra agerar (typiskt tillfälle där spelare blir uttråkade).
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Varför jag inte bakar!

Faehrengaust said:
Steg 5 och 6: Vore väldigt bra om du kunde baka ihop detta till ett kast. En möjlig mekanism (som antagligen skulle behöva moddas) vore att de tärningar som inte används för att lyckas (kontrolltärningar) ses som automatiskt lyckade för resultat (dvs motsvarar lyckade prestigetärningar). Det skulle ändå ge viktningen mellan chans att lyckas och effekt som du verkar vilja ha.
Nej just det! Det är det som inte funkar - ihopbakningen (däremot funkar det att slå slagen samtidigt om man har olika färg på tärningarna). Det är så effektslag funkar: Slå över FV och resultatet är effekten. Det var inte det jag ville åt. Tänk dig följande:

Det är svårighet 5 att skjuta fienden i huvudet. Det är svårt att slå över även med 7 tärningar (23% chans). Och 7 tärningar är mycket. Normalt har man 9-12 vilka ska spenderas på annat också.

Här är en twist i min mekanik som jag hoppas ska lyfta fram annat än bara slå ihjäl fienden. Och twisten bör fungera av anledningen att det är svårt att göra grymma moves med grym effekt hur som helst. Tanken med det är att få striderna till mer än bara smacka på varann (vilket tydligen är det spelare mest gör då det är strid, naturligt iofs men jag har varit ute efter nyanser och lite film).

Alltså. Döda = svårighet 5. Men låt säga att det är 2 i svårighet att fälla honom och du faktiskt är en gammal MMA fighter och har 4T i Grepp och Takedowns men bara 3T i kniv. Du får 1T mer i att ta ner din motståndare på marken. (1T är en hel del i den här typen av mekaniker)

Nu funkar det så att prestationen på det här slaget är lika med den svårighet det är att komma upp igen för motståndaren. Låt säga att du slår 3 i prestation. Då måste han övervinna 3 i sitt kontrollkast för att komma upp. Observera här att prestationskastet inte kommer ha speciellt hög betydelse så chansen att han kommer på fötter är ganska stor. Men du skaffar dig också en fördel som ökar med prestationen, i det här fallet ökad möjlighet att attackera med kniv, säg 1T, kan vid ett riktigt bra prestationsslag bli 2T.

Ergo: Genom att utnyttja ett move så skaffar du dig en fördel i ett nästa move.


Vad inbillar jag mig att jag lär mig av detta?


1) Det här exemplet visar på vikten av taktiker och ett motargument mot att slå ihjäl på stubinen är bästa taktik mot fienden. Ibland kanske man inte har förutsättningarna i första läget men väl förutsättningarna att skaffa sig det. Jag fattar om det här går emot konfliktresolutioner där det bara säger pang! men frågan är om jag är ute efter det.

2) Jag försöker också förklara hur effekten inte kan vara resterande tärningar av kontrollslaget men jag kanske misslyckades. Grejen är att ibland kan man ha ett svårt kast men man ändå behöver en hög effekt. Ibland kanske man har ett lätt kast men behöver vinna initiativ (om jag behåller det) och då får effekten helt enkelt lida av satsningsfördelningen på dito.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Re: Varför jag inte bakar!

Jag förstår fortfarande inte varför du måste slå båda slagen.

Du skriver att man kan behöva både hög effekt och många tärningar till kontrollslaget om något är svårt. Men det går ju inte att uppnå med något av systemen.

Om man har 7 tärningar och svårigheten är 5 så måste man ju lägga 5 tärningar på kontroll för att ha någon chans att lyckas överhuvudtaget och då blir det bara 2 tärningar till effekt och det kan inte bli en hög effekt.

---

Men egentligen var mitt förslag dåligt från början eftersom det resulterar i en fast effekt vilket är tråkigt.

En variant på ovan vore att även lägga till att lyckade kontrolltärningar utöver svårighetsgraden också blir effekt.

Dvs när man slår så väljer man hur många tärningar kommer att bli automatisk effekt (en satsning) och lägger dom åt sidan. Sedan slår man resterande tärningar. Om slaget är lyckat så tar man bort misslyckade tärningar och även SG antal lyckade tärningar. Sedan har man fått effekten som resterande antal lyckade tärningar och de tärningar som man la åt sidan från början. Det är en del tärningspill men det ger en satsningsmekanism och en variabel effekt med ett enda slag och utan någon jobbig matematik.

---

Ett annat sätt att se på det är att du egentligen redan har effekt inbyggt i SG. Det är ju högre effekt på att skjuta någon i huvudet än i benet och om jag förstått dig rätt så är det också högre SG på att skjuta någon i huvudet.

Ett annat sätt att vrida på detta är att säga att SG inte anger hur många lyckade tärningar som krävs för att lyckas utan vilken av tärningarna som anger effekt. Om SG är 1 så är det den högsta tärningen som är effekt. Om SG är 4 så är det den fjärde högsta tärningen som är effekt. Sedan lägger man in ett krav på hur hög effekten måste vara för att det ska anses lyckat överhuvudtaget.

Ex. Låt oss säga att gränsen för att det ska anses lyckat överhuvudtaget är 4. Snubbe har 6T på pistol. Om han väljer att skjuta mot huvudet är SG 4, men om han siktar mot magen så är SG2 (siffror helt tagna ur luften). Om han slår 2,2,3,5,5,6 så skulle skottet mot huvudet fått effekt 3, dvs misslyckat (skottet missade) medan skottet mot magen skulle fått effekt 5 dvs träff.

På det här sättet så kan man få en hög effekt även om man försöker sig på något svårt, men det är mycket ovanligt.

Bara en tanke.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Här är ett nytt utkast efter våra diskussioner. Initiativet är intakt men förändrat. Rundor strukna. Twisterna är optional eller så ska de strykas. Jag sitter just och beaktar dina förslag från ditt förra svar men skrev det här innan.

1. Samla pölen från karaktäristikan. Nu har du ett gäng tärningar att spendera på Fokus, Kontroll och Prestation.
Twist: Du får lägga på hur många karaktäristika du vill så länge det är relevant för handlingen.

2. Deklarera intentioner. Handlingar är indelade i 3 olika tidsenheter: Omedelbara handlingar (skjuta någon), Kvicka handlingar (förflytta sig), Utförliga handlingar (programmera om droiden). De med högst tidsenhet börjar deklarera så de som vill göra snabbare handlingar kan agera på de som tar längre tid på sig. Spelledaren frågar helt enkelt: ”Vill någon göra en utförlig handling” och går sen nedåt.

3. Alla slår satsade fokustärningar samtidigt.

4. Fokus visar vem som agerar först. Den som agerar före sin motståndare kommer reducera dennes handlingskast med lika många T som denne slår fram i Prestation förutsatt att man vill skada. Vill man tex immobilisera gäller andra regler. Har man samma resultat på fokuskastet sker handlingarna samtidigt och resultatet av attacken inträffar i nästa rond. En effekt av detta: Det kan vara värt att satsa på fokus om en fiende är på väg att springa mot ”spränga hela skiten i luften knappen inklusive rollpersonerna själva”. Då är det nog rätt kul att slå ett fokusslag istället för att låta fasta värden avgöra. Det är lite det här jag vill åt.

5. Kontrollslaget slås mot uppställd svårighet som visar om man lyckas.
Twist: Plocka bort alla lyckade kontrolltärningar. Det innebär att kontrollslag som är långt över vad man behöver också genererar i att man inte får en andra handling denna omgång.

6. Slå prestationskast med resterande tärningar som kommer visa hur väl man lyckades. Här får man beskriva hur man gjorde – dvs sätta ”färg” på intentionen. Var intentionen”skada motståndare” så kommer prestationen vara lika med så många mindre tärningar denne får i sitt handlingsslag i form av en skada. Edit: Här är jag rätt mycket inne på dina tankar om att plocka undan kontrolltärningar men det ändrar sannolikheterna väldigt mycket och frågan är om det slår ut balansen som den ser ut idag.

7. Börja om från 1.
Om man använder twisten i 5a så börjar man om från 2 till dess att alla förbrukat sina tärningar. Det gör att om man har många tärningar (ergo lyckats hittamånga karaktäristika som är relevanta för handlingen och/eller har högt i dem) så kommer man få ”gratisattacker”. Det gör att man kan skapa väldigt farliga fienden som inte har galet _höga_ karaktäristika men många relevanta.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Varför jag inte bakar!

Om man har med Fokuskastet som initiativ så sakar man det för effektens skull men kommer också riskera att förlora tärningar om man träffas den här ronden (jag utvecklar det här i ett nytt svar alldeles strax).

Dessutom så är det sällan man har 7 tärningar, då är man oftast skadad och då är det svårt att göra grymma skador. Men ett skott i tex huvudet kommer ge en skadebonus som gör effekten farlig i alla fall.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Varför jag inte bakar!

Faehrengaust said:
En variant på ovan vore att även lägga till att lyckade kontrolltärningar utöver svårighetsgraden också blir effekt.

Dvs när man slår så väljer man hur många tärningar kommer att bli automatisk effekt (en satsning) och lägger dom åt sidan. Sedan slår man resterande tärningar. Om slaget är lyckat så tar man bort misslyckade tärningar och även SG antal lyckade tärningar. Sedan har man fått effekten som resterande antal lyckade tärningar och de tärningar som man la åt sidan från början. Det är en del tärningspill men det ger en satsningsmekanism och en variabel effekt med ett enda slag och utan någon jobbig matematik.

Slår du kontroll och prestation samtidigt med olika färg så går det snabbare än din beräkning OCH det är samma kast OCH jag som speldesigner har lättare koll på sannolikheten och balansen då jag skriver reglerna. Men jag gillar tanken. Ditt sista exempel kräver en funderare.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Re: Varför jag inte bakar!

Niklas73 said:
Slår du kontroll och prestation samtidigt med olika färg så går det snabbare än din beräkning OCH det är samma kast OCH jag som speldesigner har lättare koll på sannolikheten och balansen då jag skriver reglerna.
Jag tror det blir mer praktiskt pill med tärningarna (bygga pöl och sortera resultat). Men testa.

Du borde förresten hitta på bättre namn än kontrolltärningar och prestationstärningar. Kontrolltärningarna handlar ju inte om kontroll utan om att lyckas medan prestationstärningarna snarast handlar om effekt.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Varför jag inte bakar!

Gah Jag som PRECIS bytt till de namnen och var nöjd! De hette tid resultat och utförande förut. Inte bra. Har du förslag då?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
En allmän fråga - har du satt någon designparameter/kravspec på hur lång tid varje runda får ta i en scenriotypiskt situation - typ en fajt med 1x SL + 4x spelare där SL sköter fyra skurkar och spelarna sköter varsin? Eller anser du att det är en oviktig parameter?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nej inte än. Men jag vill få det hyfsat snabbt. Och en idé är att göra skador farliga vilket krockar med hjältemyten. Det där med blödande tärningar tar självklart tid. Men det är nog dags att speltesta. Jag tänker ofta på vad vi diskuterade för ganska länge sen: Varför tar man inte ut sina system i tid och prövar (hur går det med Agent?)? Det är hög tid nu. Jag märkte bara hur konflikterna och skadesystemet hängde ihop så jag fick svårt att bryta ut dem var för sig.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Varför jag inte bakar!

Faehrengaust said:
Ett annat sätt att vrida på detta är att säga att SG inte anger hur många lyckade tärningar som krävs för att lyckas utan vilken av tärningarna som anger effekt. Om SG är 1 så är det den högsta tärningen som är effekt. Om SG är 4 så är det den fjärde högsta tärningen som är effekt. Sedan lägger man in ett krav på hur hög effekten måste vara för att det ska anses lyckat överhuvudtaget.

Ex. Låt oss säga att gränsen för att det ska anses lyckat överhuvudtaget är 4. Snubbe har 6T på pistol. Om han väljer att skjuta mot huvudet är SG 4, men om han siktar mot magen så är SG2 (siffror helt tagna ur luften). Om han slår 2,2,3,5,5,6 så skulle skottet mot huvudet fått effekt 3, dvs misslyckat (skottet missade) medan skottet mot magen skulle fått effekt 5 dvs träff.

På det här sättet så kan man få en hög effekt även om man försöker sig på något svårt, men det är mycket ovanligt.

Bara en tanke.
Det här är en vacker tanke. Men jag tror inte det funkar i Starchallenge.

1) Grunden i mekaniken går ut på att få ihop ett gäng karaktäristika. Normalt har man 3T vilket ger 9T i ett vanligt handlingsslag, om man har en relation till motparten kan man få fler tärningar.

Med ditt system så skulle man sortera kanske 3 tärningar på att vinna initiativ och resterande på handling och effekt. Då skulle man normalt sätt ha kring 6 tärningar. Spridningen på effekten för 6 tärningar är lite för grov för min smak. Det här kan man lösa genom att dra ner antalet tärningar genom a) Låta karaktäristika bara vara mellan 1 och 3, inte 1 och 5 och b) minska mängden karaktäristika man kombinerar. B) är inte ett alternativ. a) skulle kunna vara det.

2) Det problemet som är lite värre som jag helt missade igår är att slaget alltid kräver att man sätter upp en svårighetsgrad dvs "den tredje tärningen måste visa 4 eller högre". Prestationstärningarna ska kunna slås och bara mäta något. Det kan man lösa genom att säga att den tredje tärningen alltid mäter effekt men det funkar inte på två tärningar eller lägre.

3) Jag är ute efter att man ska satsa tärningar i olika högar vilket lite försvinner i ditt sätt. Jag är inte gift med idéen dock så skulle det här kännas bättre skulle jag köra det om jag löser 1) och 2).
 
Top