Nekromanti Fortune-in-the-middle - var är beskrivningen?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Utbrutet från denna diskussion.

Nej. Resultatet kommer efter slaget.
Nej, slaget ÄR resultatet i systemet. Efteråt kommer resultatets i systemet omvandlas till resultatet i fiktionen, alltså när man beskriver vad slagets resultat får för konsekvenser i världen.

Jämför med en Tarot-kortlek. "Jag drog narren, döden och fula-gubben-i-stubben. Öööh, det innebär att...". Tarot-dragningen är resultatet i systemet och förklaringen är resultatet i fiktionen.

Poppe said:
Det finns många spel som tvärtom uppmanar till att vi skall beskriva vad det är vi gör fiktionen innan tärningarna rullar som använder sig av FitM.
Ja, men då är det fortune-in-the-end med en tvist. Jag har spelat DoD på precis det sätt du beskriver. Jag beskriver vad jag vill uppnå, hur jag vill göra det och sedan slår jag ett slag för om det lyckas. Efteråt kanske jag kommer med en följdbeskrivning för att liva upp det lite extra. Jag kunde dock sällan komma med följdbeskrivningen annat än möjligtvis "Orchen skriker och tar sig om armen".

Det viktiga i FitM är att "hur jag vill göra det" kommer efter "om det lyckas", annars är det helt meningslöst att försöka komma med någon sorts beskrivning då allting redan står klart för alla. Som spelledare tycker jag det ibland är roligt att få känslan "Jag vet att ni lyckades och nu ska jag får reda på hur ni lyckades".

"Jag rusar mot orchen. Jag använder mitt svärd då jag vill hugga ner orchen och min kärlek: Sofia då orchen kidnappat henne. »För Sofia«, skriker jag." (mål, medel och beskrivning)
"*rull, rull, rull* Jag lyckades!" (resultat)
"Orchen förlorade sin arm och skriker som en stucken gris." (mer beskrivning)

Detta var fortune-in-the-end med en följdbeskrivning.

"Jag vill oskadliggöra orchen.Jag använder svärd och kärlek: Sofia." (mål och medel)
"*rull, rull* Jag lyckades!" (resultat)
"Jag rusar mot orchen, drar mitt svärd och skriker »Här får du för att du rövade bort Sofia!« innan jag blodtörstigt hugger av orchen armen. Han skriker som en stucken gris." (beskrivning)

Detta var fortune-in-the-middle.

Det jag tycker är charmen med FitM är två saker. Dels att beskrivningen inte blir upphackad mellan regelbitarna. Dels att om spelaren misslyckas med slaget behöver det inte gå en beskrivning förlorad. Det är också mycket enklare att beskriva varför någonting inte lyckas om spelarna inte redan kommit med en beskrivning som beskriver vad som händer om de lyckas.

Det är dock någonting som stör mig, för det känns som om vi inte förstår varandra. Jag kan inte tänka mig att du spelar som följande:

SP1: "Jag försöker ta mig över floden.(beskrivning) Jag använder Health som jag har fem tärningar i. (regler) Jag slänger mig i och simmar som en råtta över till andra sidan". (beskrivning)
GM: "Det är Ob3." (regler)
SP2: "Jag hjälper till med Insectrist och får ett par humlor att flyga över med ett rep till andra sidan. (beskrivning) Här har du en tärning." (regler)
SP1: *rull, rull* (regler) "Medan jag simmar håller jag på att tas med strömmen men tack vare repet kan jag hålla min kurs och ta mig över till andra sidan." (beskrivning)

Kudos dock till om du spelar på det sättet, för det är svårt att spela så. Att hitta på två olika beskrivningar (en som beskriver vad som händer och en som fyller på med mer information om vad som händer) till en och samma handling är jobbigt, speciellt som spelledare. Jag hävdar dock att det är FitE. Beskrivningen i slutet gör liksom inget.

/Han som undrar lite i vilket forum det här inlägget kommer
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Ööh... okej?

Personligen tycker jag det kan kännas lätt meningslöst att beskriva ett händelseförlopp när tärningarna redan kastats.

Ska jag spendera tid på en detaljerad beskrivning (som spelare, inte SL) vill jag helst belönas med att beskrivningen påverkar (eller i alla fall kan påverka) tärningsslaget och dess sannolikheter.

/Zapp som undrar lite om det var rätt tråd där detta inlägg kommer
 

Jeeves

Veteran
Joined
4 Nov 2009
Messages
54
Location
Hässleholm
Jag håller med om att det kalssiska FitE är rimligast. Man bestämmer ju sig inte för vad man gör EFTER att man har gjort det utan före.

Poängen är ju att man bör säga: "Jag springer mot orchen och *försöker* spetsa honom på spjutet" rull rull, SL: "du fumlade så du snavar och spjutspetsen fastnar i marken, med resultat att du flyger som en höjdhoppare över orchens huvud vad gör du..." tick tack RP: "öööhhhh" SL :"försent, du landar plask på magen bakom orchen" om spelaren istället varit kvicktänkt så hade han sagt "jag slår ett akrobatikslag och *försöker* landa på fötterna bakom den förvirrade orchen, för att *försöka* dra min kniv och anfalla honom bakifrån" rull rull ...

i det här exemplet fick vi också in att jag gillar att tidspressa spelarna så att det inte blir en FN-konferens varje gång de skall göra något, vilket gör det så mycket roligare när de kommer på något.

Ett annat exempel: Spelarna har hittat ett vittne till mordet och skall förhöra honom:

RP: "Jag slår övertyga, jag har 14 i det" rull ru ... SL: "stopp där!, Hur hade du tänkt övertyga honom om att berätta vad han såg?" RP: "hmmmm eftersom vittnet är rädd för mördargänget men samtidigt upprörd för att de förstört hans affär tidigare i veckan (SP hittar på detta själv, vilket är helt ok) så väljer jag en tvåstegstrategi. Först försöker jag få honom att känna sig mera trygg så jag tar honom inte till förhörsrummet utan till kafferummet, bjuder på lite fika, låter honom se att det finns många poliser på stationen och sedan vädjar jag till hans hämndmotiv." SL "Du ser att vittnet gillar ostmackan i kafferummet och känslan av trygghet" Rull rull ... SL: "Vittnet svarar på din stragegi..."

Här minimerar man slagets betydelse, det går inte att slå fram en lyckad strategi utan den får man komma på själv utifrån (1) den bakgrund SL har gett och (2) bakgrundsdetaljer spelaren själv fantiserar fram (vilket alltid godkännes om det passar med SL:s bakgrund och inte blir absurt) och (3) vad som passar rollpersonens egen karaktär så att betydelsen av slaget skall bli så liten som möjligt. Spelarens agerandebeskrivning påverkar slaget som jag slår dolt. Är det en riktigt kass beskrivning så sänker jag RP:ns färdighetsvärde när jag slår slaget och är beskrivningarna konsekvent urusla så låter jag inte spelaren spela den typen av karaktär det förstör nämligen för de andra som vill leva sig in i spelet.

Nu gick kanske det här inlägget en hel del utanför vad du först skrev om men jag tycker att det är ganska relevant för frågeställningen.
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Själv har jag precis börjat intressera mig för spel som fungerar tvärtom. T.ex. Evolutionens Barn.

Visserligen beskriver man där varje handling man genomför, men det är relativt fritt och det finns ingen SL som säger "du fumlar och spjutspetsen fastnar i marken"
//här påbörjas ett kort sidospår// (något som jag stör mig på är alla dessa *försöker* som kommer i många trad-spel. Försöker ditt och försöker datt, sen en SL som säger du fumlar, du lyckas, etc. Inte min tekopp). //sidospåret avslutas//
I t.ex. EB avslutas det med att alla spelar (+ SL) slår sina tärningar och den son vinner får beskriva vad som hänt.
Antar att detta är något som finns i en mängd indie-spel (vilka jag aldrig spelat (Pantsy Explosions?), men hört om på dessa forum), men min första kontakt med ett sådant system var via EB.

Jag tror att en grundläggande skillnad är vad det är man tycker om med rollspel.
Det ni pratar om är snarare bäst tärningsslag >> ett specifikt resultat (utifrån skadetabeller och whatnot).
Jag tycker om att beskriva och hitta på saker, därför tycker jag det känns mer spännande att bäst tärningsresultat >> "vinner beskrivningen".
Sedan om det är FitM eller FitE med följdbeskrivning spelar ingen större roll för mig.

Men nu tror jag att vi halkat ännu längre utanför den ursprungliga frågan, vilken snarare handlade om FitE / FitM och spelhastighet (-hackighet).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Personligen tycker jag det kan kännas lätt meningslöst att beskriva ett händelseförlopp när tärningarna redan kastats.
-Har du sett den nya James Bond-filmen?
-Nej, inte ännu.
-Den är asbra. Bond stoppar skurken och får bruden på slutet.
-Tack för det, nu är det ju helt meningslöst att se den.


Vad jag försöker belysa med ovanstående replikväxling är att det kanske inte alltid är utgången som är allt, utan att vägen dit kan vara det viktiga. Bara för att man vet att rollpersonen lyckas besegra orchen eller att Bond stoppar skurken blir det inte meningslöst att beskriva hur det gick till, eller att se filmen. Att höra vad de andra spelarna hittar på för lösningar är minst lika spännande som att avgöra utgången av handlingarna.

Det stora problemet jag upplever med omfattande beskrivningar innan tärningsslagen är att metoden visserligen fungerar okej vid lyckade slag, men inte ger någon information alls vid misslyckanden.

-Jag hoppar mot skurken och måttar en spark mot honom, men när jag befinner mig i luften vrider jag kroppen och fintar honom. Han försöker parera min spark, men den är riktad mot räcket bakom honom. Jag knäcker räcket med foten och fortsätter snurra så att jag kan sparka honom med andra benet och knuffa honom genom det trasiga räcket och utför stupet.
-Det lyckas.


I det ovanstående exeplet fungerar metoden. Vi vet vad som hände i spelet. Men tänk om det blir såhär istället:

-Jag hoppar mot skurken och måttar en spark mot honom, men när jag befinner mig i luften vrider jag kroppen och fintar honom. Han försöker parera min spark, men den är riktad mot räcket bakom honom. Jag knäcker räcket med foten och fortsätter snurra så att jag kan sparka honom med andra benet och knuffa honom genom det trasiga räcket och utför stupet.
-Det misslyckas.


Nu har vi ingen aning om vad som hände. Vi vet var rollpersonens intentioner var, men inte varför det gick snett. Klev skurken undan, knäcktes inte räcket, missade någon av sparkarna, grep skurken tag i räcket och höll sig kvar, snubblade rollpersonen på ett bananskal, eller något annat? Det kan vi inte veta om vi inte beskriver det efter att tärningarna har visat på en miss. Och om man nu ska beskriva resultatet av ett misslyckande efter tärningsslaget, varför kan man då inte lika gärna beskriva resultatet av ett lyckat slag då också?

Ska jag spendera tid på en detaljerad beskrivning (som spelare, inte SL) vill jag helst belönas med att beskrivningen påverkar (eller i alla fall kan påverka) tärningsslaget och dess sannolikheter.
Ska jag spendera tid på en detaljerad beskrivning så vill jag att den ska utspela sig i spelvärlden och inte bara i min rollpersons fantasi. :gremwink:

/tobias
 

Jeeves

Veteran
Joined
4 Nov 2009
Messages
54
Location
Hässleholm
"-Jag hoppar mot skurken och måttar en spark mot honom, men när jag befinner mig i luften vrider jag kroppen och fintar honom. Han försöker parera min spark, men den är riktad mot räcket bakom honom. Jag knäcker räcket med foten och fortsätter snurra så att jag kan sparka honom med andra benet och knuffa honom genom det trasiga räcket och utför stupet.
-Det lyckas."

För det första, som spelledare skall man inte bara lakoniskt svara "det lyckas" - det förstör stämningen.

För det andra, som spelledare skulle jag aldrig godkänna att spelaren bestämmer vad min SLP gör "Han försöker parera min spark" utan det bestämmer jag (som SL vill jag inte bara vara en tärningsrobot och allmän bokhållare utan SLP:erna ger mig en chans att semi-spela lite, dessutom blir annars agerandet alltid förutsägbart och till spelarnas fördel). SLP:ernas agerande kan dessutom vara knutet till storyn längre fram och det blir för mycket korrigerande om jag låter spelarna sumpa det.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Nu har vi ingen aning om vad som hände. Vi vet var rollpersonens intentioner var, men inte varför det gick snett. Klev skurken undan, knäcktes inte räcket, missade någon av sparkarna, grep skurken tag i räcket och höll sig kvar, snubblade rollpersonen på ett bananskal, eller något annat?
Tja, det är det man har spelledare till...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Arfert said:
Tja, det är det man har spelledare till...
Jag tror att vi har att göra med folk som helst inte vill vara spelledare... =)
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
krank said:
Jag tror att vi har att göra med folk som helst inte vill vara spelledare... =)
Det är en komplett missuppfattning, utan... som spelledare spelare skulle jag aldrig godkänna att spelaren spelledaren bestämmer vad min SLP rollperson gör utan det bestämmer jag (som SL spelare vill jag inte bara vara en tärningsrobot och allmän bokhållare utan SLP:erna rollperson ger mig en chans att semi-spela lite, dessutom blir annars agerandet alltid förutsägbart och till spelarnas spelledarens fördel).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Gurgeh said:
-Har du sett den nya James Bond-filmen?
-Nej, inte ännu.
-Den är asbra. Bond stoppar skurken och får bruden på slutet.
-Tack för det, nu är det ju helt meningslöst att se den.


Vad jag försöker belysa med ovanstående replikväxling är att det kanske inte alltid är utgången som är allt, utan att vägen dit kan vara det viktiga. Bara för att man vet att rollpersonen lyckas besegra orchen eller att Bond stoppar skurken blir det inte meningslöst att beskriva hur det gick till, eller att se filmen.
Men för många av oss är filmer där man inte kan räkna ut slutet fundamentalt mer intressanta än filmer där slutet är givet. Visst kan jag se en Bondrulle, men jag ser många gånger hellre nåt mer oförutsägbart.

Gurgeh said:
Det stora problemet jag upplever med omfattande beskrivningar innan tärningsslagen är att metoden visserligen fungerar okej vid lyckade slag, men inte ger någon information alls vid misslyckanden.

-Jag hoppar mot skurken och måttar en spark mot honom, men när jag befinner mig i luften vrider jag kroppen och fintar honom. Han försöker parera min spark, men den är riktad mot räcket bakom honom. Jag knäcker räcket med foten och fortsätter snurra så att jag kan sparka honom med andra benet och knuffa honom genom det trasiga räcket och utför stupet.
-Det lyckas.


I det ovanstående exeplet fungerar metoden. Vi vet vad som hände i spelet.
Jag förstår inte riktigt varför man ska försöka tvinga ur spelare den typen av omfattande beskrivningar. Varför ska spelaren t.ex tillåtas bestämma att "han" försöker parera?

För mig är rollspel dialog. Det där låter som monolog.

Gurgeh said:
Ska jag spendera tid på en detaljerad beskrivning så vill jag att den ska utspela sig i spelvärlden och inte bara i min rollpersons fantasi. :gremwink:

/tobias
Det ordnar sig så länge du inte försöker berätta allt själv...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
..förmodligen att myntet har två sidor eller nåt. Men jag känner mig också lite brydd... som spelare bestämmer man ju (nästan) alltid vad ens RP vill göra.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Vi har iofs varit här redan tidigare och dragit upp det:

FitE: Vi gör alla beslut, beskrivningar. Slår, och ser om det gick bra eller ej.

FitM: Vi gör beslut, kan ha beskrivningar upp till en viss punkt, slår tärning och det finns fortfarande saker att göra efter tärningen rullat, vi kan påverka resultatet på ett eller annat sätt. Fatepoäng i Burning Wheel, alla olika omslag i Trollbabe eller Hero Points i HeroQuest.

FitM utan möjlighet till att påverka resultatet av tärningarna (av Vincent Baker kallat fortune-mediated Drama at the End) brukar skiljas från ovan genom att modellen med omslag kallas äkta-FitM eller FitM med tänder. Har inget med IIEE med tänder att göra.

Vincent Baker säger tex här att:
Fortune in the Middle (that is, after the roll, there're still decisions to be made)

I say, "I grab you, heft you bodily, and pitch you over. Scumsucker."

The rule is, we each roll a d6 and add our relevant number. Whoever's total is higher wins. Ties go to you, the defender. Furthermore, after the roll, the loser can take a glass pebble from the table, give it to the winner, and add her relevant number again. Then, if I want to I can pass the pebble back, to undo your bonus. Later, whoever has the pebble can redeem it for a good bennie.

I roll a 4, so my total's 7. You roll a 3, so your total's 5. You give me a glass pebble and add your number again, so your total's 7 (and the tie goes to you). I can either accept that you win, or pass the pebble to you. I consider, then pass the pebble back to you. Your total goes back down to 5 and I win.

You say, "aaaaaaaaa..."

Så, beskrivningarna då:

Nej. Resultatet kommer efter slaget.
Låt mig revidera. Resultat är inte vad jag är ute efter. Snarare utfall, kommande händelser, etc. Hela skeendet. Innan tärningarna rullat vet vi inte mkt. Vi vet att något sker. Beroende på om vi spelar som du föredrar eller som jag föredrar, så vet vi olika mycket. Det du föredrar: Inte mkt mer än att någon anfaller någon tex. Det jag föredrar: Att jag svingar yxan mot ditt huvud såhär, swish, hugg gah!

Ta ett spel som Sorcerer, som ger dig bonustärningar för beskrivningar men fortfarande säger sig använda FitM. Varför? För att det är skillnad på att berätta vad man ämnar göra och vad som faktiskt händer.
Ex.
Free and clear fasen, alla får berätta vad de gör, huller om buller, tills alla är nöjda:
Jag: Jag försöker övertala honom om att sluta upp med det där. Lägg undan pistolen.
Han: Jävla Poppe, mina spelare hatar mig nu, jag skjuter dig i magen. Såhär, bang bang bang! (visar med revolvern sådär snyggt åt sidan som alla gangsters har)
Jag: Oh, shit, Ok, jag ändrar mig. Jag kastar mig fram, greppar Hans (nej inte Hans.) revolver och rycker den ur hans händer.

Vi slår.

Vi har fyra möjliga utfall. Och vi beskriver.

Varför är det här FitM? För att våra deklarerade handlingar är inte utfallet. Våra beskrivningar finns där för att vi skall se vad tusan som står på spel. Skit jag kan fan få en kula i magen! De finns där för att göra spelet engagerande hela tiden! Men, och kanske än viktigare, när tärningarna har rullat har något av oss, den som tvingas handla sist, ett val att göra, kan påverka situationen. Den är alltså inte klar utan kan förändras. Och i Sorcerers fall hänger de samman.

I Trollbabe:

Ditt troll har hittat ett barn i skogen, du försöker överlämna det till byn och be dem ta hand om det, men människorna vägrar.

Vi har en konflikt. Ditt mål att de ska ta emot barnet.
Free and clear: Du berättar vad du gör, jag berättar vad människorna gör.
Du slår. Misslyckas, du beskriver. "Blaha beskrivning.."
Free and clear: Du berättar vad du gör, jag berättar vad människorna gör.
Du kryssar ett föremål. Barnets väska, som du bär med dig.
Free and clear: Du berättar vad du gör, jag berättar vad människorna gör.
Du slår om. Misslyckas, du beskriver. "Blaha, räcker fram väskan till människorna.. blaha beskrivning."
Free and clear: Du berättar vad du gör, jag berättar vad människorna gör.
Du kryssar barnet, du har honom som relation. Du slår om. Lyckas. Jag beskriver. "Du håller fram det gråtande barnet, blaha blaha..."

Osv.

Det är dock någonting som stör mig, för det känns som om vi inte förstår varandra. Jag kan inte tänka mig att du spelar som följande...
För att? Mouse Guard spelar jag precis så. Burning Wheel likaså. Något annat skulle jag se som helt otänkbart. Varför det inte är FitE? För att vi inte är klara under *rull rull* utan för att det kan se ut som följer:

SP1: "Jag försöker ta mig över floden.(beskrivning) Jag använder Health som jag har fem tärningar i. (regler) Jag slänger mig i och simmar som en råtta över till andra sidan". (beskrivning)
GM: "Det är Ob3." (regler)
SP2: "Jag hjälper till med Insectrist och får ett par humlor att flyga över med ett rep till andra sidan. (beskrivning) Här har du en tärning." (regler)
SP1: *rull, rull* (regler) -> Åh, 2 framgångar. Jag öppnar en sexa med fate.
SP1: *rull, rull* (än mer regler) Ah! En framgång! Wihoo! Men, jag bryter nog de här mot mig själv. Gammpäls använder jag.
GM: "Ok, du simmar ut men slits med av strömmen, du tappar repen och kämpar, men din ålder har gjort dig allt för svag, du slits med nedströms..."
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Arfert said:
Nu har vi ingen aning om vad som hände. Vi vet var rollpersonens intentioner var, men inte varför det gick snett. Klev skurken undan, knäcktes inte räcket, missade någon av sparkarna, grep skurken tag i räcket och höll sig kvar, snubblade rollpersonen på ett bananskal, eller något annat?
Tja, det är det man har spelledare till...
Tja, eller spelare. Som i Trollbabes fall. Där får spelledaren sköta framgångarna istället. :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Gurgeh said:
Ska jag spendera tid på en detaljerad beskrivning så vill jag att den ska utspela sig i spelvärlden och inte bara i min rollpersons fantasi. :gremwink:

/tobias
Fast det där är ju inte sant. (inte att det är så du känner, men att det "bara" utspelar sig i din rollpersons fantasi)

Läs: http://www.lumpley.com/comment.php?entry=368

Säg sen igen att eventuella misslyckanden gör att beskrivningar endast utspelar sig i din rollpersons fantasi.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Hmmm... har kollat igenom tråden och här är mina funderingar om vad det kan handla om:

En sida menar att beskrivningen av handlingen ska påverka resultatet.

Den andra menar att beskrivningen ska spegla resultatet.

För min del utmynnar det i hur man ser på sin rollperson och dess speldata. Är det ett antal siffror som faktiskt beskriver sannolikheten för att rollpersonen skall kunna utföra saker i spelvärlden? Eller är det en utgångspunkt där den egentliga sannolikheten är beroende av X och Y. X är speldata, Y är spelarens finurlighet. Skall man spela sin karaktär på ett sätt som väl motsvarar dess speldata, eller skall man spela den så att man som spelare TILLFÖR en kompetens till rollpersonen som den faktiskt, enligt sina speldata, inte har?

Till en del kan jag se att spelsystemet påverkar hur relevant en sådan här uppdelning är - om det finns ett tydligt regelutrymme för situationsmodifikationer beroende på hur man utnyttjar miljön för att få fördelar är det kanske lättare att se det som att en beskrivning faktiskt inte TILLFÖR en ökad chans att lyckas utan bara representerar hur rollpersonen utnyttjar sin omgivning för att få fördelar som är rimliga.

(Nu finns det en risk att jag flyter iväg här, klockan är mycket och så även mitt whiskyintag.) Min poäng, i den mån jag har någon, är att, utan att göra någon värdering, så ser jag diskussionen som att handla om hur man ser på spelandet - är det en roll man skall spela så troget som möjligt utifrån de begränsningar som rollens speldata sätter, eller spelar man en roll där man som spelare alltid tillför en mängd extra kompetens/bonus som beror på SPELARENS skicklighet och inte rollens? Jag lägger ingen värdering i att det ena eller det andra är mer rätt, däremot kanske svaret för var och en kan vara en ledning till vad man föredrar av FitE eller FitM.

Nåväl.

/ Phelan
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Arfert said:
..förmodligen att myntet har två sidor eller nåt.
Just. Ett par av svaren i tråden har tagit en färdig spelstil för given, en som inte nödvändigt passar ihop med tekniken som är ämne för tråden ens.

Klart att min tvärtom-variant av det Jeeves sa blir lite väl tillspetsad men överlag ligger den väldigt mycket närmare hur jag själv vill spela t.ex.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Vincent Baker säger tex här att:
Ok, då har jag fattat fortune-in-the-middle fel. Vincent leker uppenbarligen med variablerna mål/intention ("Jag vill döda orchen", "Jag vill få orchen att avslöja lönngången"), systempåverkan ("Jag hugger mot armen", "Jag går tre steg för att kunna flanka honom") och slump ("Nu rullar jag tärningarna") när han snackar om FitM och FitE. Beskrivning har uppenbarligen ingenting med saken att göra. Tack för att du stått ut med mig. :gremsmile:

Jag måste säga att min ämnesrubrik har ändrat betydelse nu. Från att fråga var den finns i ordningen av handlingen, betyder den nu att jag undrar vart den tagit vägen. För den finns inte i fortune-in-the... alls. Det finns ingen koppling mellan fiktionen och systemet, annat än målet med handlingen. Synd.

/Han som borde ta bort ordet FitM ur Matiné och koncenterar sig på var Drama, fortune och karma hamnar i systemet
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
CapnZapp said:
Personligen tycker jag det kan kännas lätt meningslöst att beskriva ett händelseförlopp när tärningarna redan kastats.
Det beror på hur man gör det. Om man bara säger "Jag slår för Första hjälpen" innebär det endast att man gjort en handling i systemet. Man har sagt vilket medel man använt i systemet. Det måste dock finnas någonting som för över det till fiktionen, annars är användningen av regelsystemet helt onödigt. Det här är en sak som är mycket djupare än vad som först kan verka men jag håller det kort.

För att få det till något som händer i fiktionen vill åtminstone jag som spelledare få reda på vad som händer av slaget. För att jag ska kunna ta ställning till detta kräver det att spelaren även delger vad rollpersonen vill uppnå. Beroende lite på hur målet är utformad kanske man behöver fylla på med beskrivningar i efterhand. "Jag vill lägga ett förband" kräver inte direkt någon vidare förklaring men "Jag vill se vilket sorts vapen som kan ha förorsakat döden" gör det.

Om jag som spelledare får reda på målet kan jag improvisera utifrån det. Antingen genom att jag beskriver det lyckade slaget eller det misslyckade slaget. Jag personligen föredrar att spelarna hittar på om de lyckas i praktiska saker medan jag hittar på varför de misslyckas, men det är ett sidospår.

Ett misslyckat slag med målet och medlet "Jag vill lägga ett förband med Första hjälpen" skulle kunna ge svaret "Du har inget förband".

Ett misslyckat slag med målet och medlet "Jag vill ta reda på vad för sorts vapen som dödat personen med Första hjälpen" skulle kunna ge svaret "Din kunskap är inte tillräcklig utan du behöver Medicin för det".

Jag har nu gått igenom tre saker - mål, medel och beskrivning - som skulle kunna motsvaras av frågorna "Vad vill du uppnå", "Med vilka medel försöker du uppnå det" och "Hur uppnår du det". När jag spelleder är det aldrig viktigt, vilket Gurgeh är inne på, att få reda på de två första frågorna utan endast den sista.

"Jag försöker oskadliggöra orchen med svärdet." - "HUR?"
"Jag försöker ta mig genom dörren med hjälp av eldmagi mitt i natten utan att någon lägga märke till mig." - "HUR?"
"Jag använder min kokkonst för att ta mig in i slottet." - "HUR?"

Jag kan ta samma exempel som tidigare. Jag är inte intresserad av att någon lagt upp tarot-korten "döden", "narren" och "fula gubben i stubben". Jag är intresserad av HUR de hör ihop.

I sagokortspelet Once Upon a Time är jag inte intresserad av att någon har "kungen", "svärdet" och "hjärtat" med målet "...och så slängde jag häxan i brunnen och alla levde lyckliga". Jag är intresserad av HUR berättaren får dessa saker att få ett sammanhang.

Sammanfattning
Därför är jag intresserad av att höra beskrivningen. Den behövs inte om målet och medlet är "Jag förbinder såret med Första hjälpen" men jag vill veta när man använder "Jag använder garnnystanet för att slå ut tio nattväktare"; när beskrivningen skapar en bro mellan vad systemet ger för resultat och vad det får för effekter i världen. För mig är inte en handling lyckad förrän jag hör en motivering kring hur det lyckas.

/Han som ogillar att han inte kan hålla sig kort
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Phelan said:
Hmmm... har kollat igenom tråden och här är mina funderingar om vad det kan handla om:

En sida menar att beskrivningen av handlingen ska påverka resultatet.

Den andra menar att beskrivningen ska spegla resultatet.
En bra iakttagelse.

För min del utmynnar det i hur man ser på sin rollperson och dess speldata. Är det ett antal siffror som faktiskt beskriver sannolikheten för att rollpersonen skall kunna utföra saker i spelvärlden? Eller är det en utgångspunkt där den egentliga sannolikheten är beroende av X och Y. X är speldata, Y är spelarens finurlighet.

Skall man spela sin karaktär på ett sätt som väl motsvarar dess speldata, eller skall man spela den så att man som spelare TILLFÖR en kompetens till rollpersonen som den faktiskt, enligt sina speldata, inte har?
Delvis rätt. Jag ser att du menar att vissa kör med "Du får +2 för att du drog en bra bluff" medan andra tycker "Du slog dåligt så nu ska du dra en dålig bluff". Det är inte hela sanningen utan vad det egentligen handlar om är vad rollpersonens värden egentligen innebär.

Ena sidan (bra bluff ger +2) anser att värdena är rollpersonens chans att lyckas med en handling i en given situation medan den andra sidan (dåligt slag ger dålig bluff) anser att värdena är rollpersonens inflytande i scenariot. Om personen i det sista fallet har Smyga 17 (av 20) innebär det att personen kommer att lösa sina problem genom att smyga. I det första fallet handlar det mer om att när det är tillfällen där Smyga förekommer, så har rollpersonen en riktigt bra chans för att lyckas.

Ta ett par vakter utanför en port som måste bli nedslagna. I det första fallet kommer spelledaren att kräva att rollpersonen slåss med sin vapenfärdighet för att komma förbi vakterna. I det andra fallet får spelaren själv välja färdighet, antagligen då Smyga, för att smyga fram och i lönndom slå ner vakterna. DET är skillnaden mellan spelstilarna.

/Han som använder spelstilen som förekommer i det andra fallet och förekommer bland annat i spel som Bläck
 
Top