Nekromanti Frågor om Förmågor

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Starcrow;n90785 said:
Exakt hur fungerar förmågan Naturlig Krigare tillsammans med monstruösa särdraget Naturligt Vapen, skadan ökas men på vilket sätt? Har bestar en grundskada eller använder man sin egen skada för obeväpnad attack som icke-best dvs 1T6 med förmågan Naturlig Krigare?
Den här frågan har dock ett svar:

En obeväpnad attack gör 1t4 i grundskada (2 om du är SLP). Detta går att utläsa både av Naturlig Krigare (förmågan) och Naturligt Vapen (det monstruösa särdraget).

Sedan kan detta ökas på många sätt. Naturlig Krigare och Naturligt Vapen funkar utmärkt ihop, precis som det står i regeltexten. Att skadan "ökar en nivå" är beskriven i reglerna och betyder att man tar en storlek större tärning (eller +1 om man är SLP).

Så är du Novis i Naturlig Krigare och din hamn har Novis i Naturligt Vapen blir det två steg bättre än grundskadan. Som spelare går du från T4 till T8. Som monster blir det skada 4 istället för skada 2.

Sedan är det bara att fortsätta lägga på förmågor. Titta på Ärketrollet och dess förmågor för en illustration över exakt hur du går tillväga för att få till Skada 16... ;-)

Not 1: Vill du titta bland monstren, glöm för allt i världen inte att det är Erratan som gäller!
Not 2: Någon skadetärning högre än T12 finns (som bekant) inte. Så för dig som spelare skulle Skada 7 bli T12+1. Skada 8 blir T12+2 osv. Personligen hade jag infört dubblerade tärningar för att det är roligare med tärningar, men det vore en husregel. Istället för T12+1 för Skada 7, prova 2T6. Istället för Skada 16 (om du nu lyckas förvandla dig till ett Ärketroll...) prova 3T10... (just kidding... or am I?)
 

Genie_GM

Veteran
Joined
26 Jul 2014
Messages
72
Cap'n, angående slarviga regler.

Jag har länge hatat "lätta" regelsystem. Jag är ett kontrollfreak som gillar att ha regler för allt, hela tiden, och länge var det så att om jag inte kunde slå upp min tabell för näsvingebredd vid skapande av SLP så blev jag alldeles trött och ville skriva om systemet.

De senaste månaderna har jag helt vänt uppochner på allt det, och det har gjort mig till en mycket bättre SL, men jag gillar fortfarande när regler är skrivna och balanserade väl, även om jag nu föredrar lätta i stället för tunga system. Jag ser hellre att en regel inte täcker en situation alls än att den täcker den luddigt och på ett sätt som en regelridande spelare kan starta en massa tjafs av. Att sätta in den lätta husregeln "Förmågan fungerar bara på (vuxna) humanoida kulturvarelser" fungerar till exempel rätt bra.
 

Starcrow

Veteran
Joined
10 May 2015
Messages
28
Genie_GM och CapnZapp tack så mycket för era synpunkter!

CapnZapp;n91369 said:
Det finns inget Rätt Svar. Vad tycker du själv?

Personligen hade jag inte låtit den hamnskiftade karaktären använda "intellektuella" eller finmotoriska färdigheter. Erfarenheter från D&D-druider som alltid är i bestform avskräcker. Låt hamnskiftet vara ett kombatmonster, men att karaktären måste återvända till sin naturliga form för allt som har med mystiska förmågor, läsa/skriva, sociala sammanhang etc...
Jag håller med, förmågar som kräver material och klassiskt kastande av en besvärjelse hade jag valt bort medans Förhäxa tycker jag skulle kunna fungera om du har hamnskifte på Gesäll eller Mästare, att stirra in i en farlig bests ögon väcker nog en rädsla i många. Andra mer praktiska saker som borde kräva humanoid form låter logiskt tycker jag, om man vill försöka kommunicera med någon som en best får man väl försöka använda sitt kroppsspråk bäst man kan helt enkelt. :)
 

Starcrow

Veteran
Joined
10 May 2015
Messages
28
CapnZapp;n91373 said:
Den här frågan har dock ett svar:

En obeväpnad attack gör 1t4 i grundskada (2 om du är SLP). Detta går att utläsa både av Naturlig Krigare (förmågan) och Naturligt Vapen (det monstruösa särdraget).

Sedan kan detta ökas på många sätt. Naturlig Krigare och Naturligt Vapen funkar utmärkt ihop, precis som det står i regeltexten. Att skadan "ökar en nivå" är beskriven i reglerna och betyder att man tar en storlek större tärning (eller +1 om man är SLP).

Så är du Novis i Naturlig Krigare och din hamn har Novis i Naturligt Vapen blir det två steg bättre än grundskadan. Som spelare går du från T4 till T8. Som monster blir det skada 4 istället för skada 2.

Sedan är det bara att fortsätta lägga på förmågor. Titta på Ärketrollet och dess förmågor för en illustration över exakt hur du går tillväga för att få till Skada 16... ;-)

Not 1: Vill du titta bland monstren, glöm för allt i världen inte att det är Erratan som gäller!
Not 2: Någon skadetärning högre än T12 finns (som bekant) inte. Så för dig som spelare skulle Skada 7 bli T12+1. Skada 8 blir T12+2 osv. Personligen hade jag infört dubblerade tärningar för att det är roligare med tärningar, men det vore en husregel. Istället för T12+1 för Skada 7, prova 2T6. Istället för Skada 16 (om du nu lyckas förvandla dig till ett Ärketroll...) prova 3T10... (just kidding... or am I?)
Alltså nu när jag tänker efter så är det rätt logiskt, som du säger är det ju bara att hoppa upp ett steg i tärningar när det gäller skadan för en attack med naturlig krigare och naturligt vapen som förmågor. Samma sak gäller för bepansring skulle jag säga och andra förmågor som både kan användas av kulturvarelser och monster, frågan är bara om rustning fungerar när du är en best. Rent spontant nu känner jag att det inte borde göra det, man får ju särdraget pansar som Gesäll och som en SP konverteras det till 1T4 i bepansring. Som best kan du inte använda vapen och att inte tillåta rustning känns korrekt. Är du Rese och har robust tycker jag det fortfarande gäller dock, är du mästare i hamnskifte får du ju till och med öka på det 1 steg, totalt har du då 1T4 + 1T6 i bepansring.

Jag antar att ens stridsförmåga inte förändras oberoende av vad du förvandlat dig till för best, det är väl mest vad som man tycker är häftigt och alternativt att man lägger till något särdrag som passar för just den besten som det står i boken, bra luktsinne för en jakaar, mörkerseende för en mara osv. Även om det hade varit coolt att slåss som ett ärketroll är det dock ingen best. :) Men säg att du är en urbest från spindelsläktet, du är bättre på att klättra och kan möjligtvis använda en modifierad form av stryparkonst där du använder ditt spindelsilke/spindelväv för att oskadliggöra folk, hur coolt som helst!
 

Rayfinder

Veteran
Joined
9 May 2015
Messages
3
Jag spelar häxa och har den mystiska kraften Larvböld och har lite frågor som jag undrar om någon kan svaren på, för vår grupp är lite osäker.

Hur är det med avstånd? Det står att mystikern "ingjuter" larver i fiends kropp, och det nämns inget om beröring eller liknande, och på de högre nivåerna står det inget om det heller, så jag antar att den kan användas från avstånd?

Behöver den aktiveras genom ett viljestyrka slag i början? De flesta andra krafter som behöver det, så står det "Mystikern kan med ett lyckat Viljestark", men likt Förhäxa nämns inget sådant på Larvböld. "Effekten är automatisk första rundan och pågår tills mystikern misslyckas med Viljestark <-- Stark" är det enda som egentligen nämns. Står inget om koncentration heller.

Kan den användas på flera fiender samtidigt? Alltså att man aktiverar den på en fiende i första rundan, sedan aktiverar den igen på en annan fiende i följande runda, samtidigt som den pågående effekten slås för den första fienden. Eller kan den bara pågå på en fiende i taget? Inget av detta nämns i boken.
 

Genie_GM

Veteran
Joined
26 Jul 2014
Messages
72
Inga förmågor eller attacker begränsas av avstånd. De är antingen Närstridsattacker eller Avståndsattacker. Om det inte står på en förmåga att beröring krävs så kan den användas på Avstånd.

Jag skulle spela att alla Mystiska Förmågor kräver ett lyckat Viljestark, även om det inte står på. Texten "Effekten är automatisk första rundan och pågår tills mystikern misslyckas med Viljestark <-- Stark" anser jag betyda att mystikern inte behöver slå ett Vil <- Sty första rundan, utan bara ett vanligt Viljestark.

Jag har inget emot att mystikern kastar förmågan på olika mål flera rundor i följd, men hen måste då självklart slå Vil <- Sty mot alla mål som påverkas.
 

Lilja

Veteran
Joined
19 Feb 2014
Messages
146
@Rayfinder: Förhäxa kräver inget slag för att aktivera, den lyckas automatiskt första rundan. Om det krävs ett slag mot Viljestark så står det uttryckligt. Även kraften Häxhammare fungerar ex på samma sätt, inget slag krävs. Det innebär att varelser som gillar tung rustning (med hög begränsning) kan använda Förhäxa eller Häxhammare utan problem. Dessa krafter är balanserade för detta, om man inför en husregel som anger att alla krafter kräver slag i Viljestark så bör man överväga att förbättra de krafter som inte i regelboken kräver slag - annars gör man ju dem sämre utan kompensation.

Om en kraft har en varelse som mål (som Förhäxa) kan den användas mot en ny fiende varje runda; det finns ingen gräns för hur många fiende man kan angripa på detta sätt.

"Koncentration" avser något mycket specifikt i Symbaroum, nämligen de krafter som avbryts om mystikern tar skada och inte lyckas med ett [Viljestark - Skada]. Om inte det står uttryckligen så gäller inte den regeln för kraften - eller nivån av kraften (novis, gesäll, mystiker), eftersom många krafter kräver Koncentration på lägre nivåer men inte på högre.

Hoppas detta förtydligar mer än det fördunklar!
 

Rayfinder

Veteran
Joined
9 May 2015
Messages
3
Lilja;n94853 said:
@Rayfinder: Förhäxa kräver inget slag för att aktivera, den lyckas automatiskt första rundan. Om det krävs ett slag mot Viljestark så står det uttryckligt. Även kraften Häxhammare fungerar ex på samma sätt, inget slag krävs.
Okej, jag förstår, men gäller detta även för Larvböld då? Det är den förmågan jag är mest intresserad av och det står inte uttryckligt att det krävs ett slag för att aktivera den. Tvärtom, som jag skrev, står det endast att man måste lyckas med Viljestark <- Stark i följande runda.
 

Lilja

Veteran
Joined
19 Feb 2014
Messages
146
Precis, även för Larvböld; som kraften anger så är effekten automatiskt första rundan.

/M
 

davalt

Veteran
Joined
30 Dec 2013
Messages
50
SPOILERS OM MONSTERS VÄRDEN:
En fråga om mystiska krafter:
Bända vilja har visat sig vara mycket bra. Det är dock ett litet problem med att kraften tenderar att göra vissa typer av strider väldigt korta och tråkiga. Det är strider där RP ställs mot en fiende. Det är då ofta en mäktigare fiende (boss) eller en fiende som flyr från RP. RP börjar med att bända den ensamma fiendens vilja och då är striden ofta över. Särskilt om bossen har låg Viljestark.

Vad jag undrar är följande:
- Fungerar Bända Vilja på ALLA varelser? Kan även en mäktig urstyggelse (med 10 i Viljestark) bändas? I så fall riskerar den striden att bli obarmhärtigt kort och ointressant när RP har 15 i Viljestark..
- Kan en varelse med Anatema bryta Bända Vilja på sig själv? Det står att varelsen måste vara i stånd att använda magi för att få använda Anatema (logiskt). Det betyder alltså att magikern med Anatema inte kan bryta Bända Vilja på sig själv då den inte kontrollerar sig egen handling? Annars hade just Anatema varit ett bra sätt att få mäktiga bossar att kämpa emot Bända Vilja.
 

Elesdet

Veteran
Joined
16 Jul 2015
Messages
11
Hallå! Nu kommer jag med en fråga som stör mig fantastiskt mkt när vi spelar.

Vad är det som gäller med robust, skyddar den mot gifter? Larvböld? Pansarbrytande? Vi har haft livliga diskussioner i gruppen gällande den här " enligt vår mening " obalanserade förmågan

I vår grupp hävdar resen att eftersom han är stor och stark så är han mer tålig för det, och
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Elesdet;n104781 said:
Hallå! Nu kommer jag med en fråga som stör mig fantastiskt mkt när vi spelar.

Vad är det som gäller med robust, skyddar den mot gifter? Larvböld? Pansarbrytande? Vi har haft livliga diskussioner i gruppen gällande den här " enligt vår mening " obalanserade förmågan

I vår grupp hävdar resen att eftersom han är stor och stark så är han mer tålig för det, och
Inofficiellt svar: Det finns inga begränsningar om inget uttryckligt skrives.

Så du bör utgå från att all sorts pansar, rustning och skydd skyddar mot alla sorters skada, om inget annat sägs.

Tycker du detta är obalanserat: husregla!

En personlig reflektion: Symbaroum är fel spel om du måste ha den sortens detaljreglerade svar. Det är helt inte regeldetaljer som är Järnringens grej, det är inte där deras intresse och drivkraft ligger.
 

Elesdet

Veteran
Joined
16 Jul 2015
Messages
11
Tycker kanske inte det är ett så stort krav av mig som spelare att vilja förstå om robust har någon svaghet i sig mer än om symbaroum passar för mig pga den lilla detaljen :) annars är det ju så att robust kan skydda mot all form av skada oavsett vart skadan kommer ifrån. Fall/gift/eld..:)
Mvh en person som sällan lägger vikt på regler om dom inte känns helt out of control
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,433
Enligt reglerna så fungerar väl robust som extra rustning så om rustning skyddar så gör robust det med. Alltså inte mot gift, larvböld, och dylikt. Fall och eld minns jag inte, upp till spelledaren antar jag. Pansarbrytande borde ignorera robust precis som rustning. Så kör vi iallafall. Men om något är passande för storyn så hade jag varit anpassningsbar som SL.
 

davalt

Veteran
Joined
30 Dec 2013
Messages
50
Jag tror att det hade varit fint med ett officiellt utlåtande...
Jag har också funderat på detta, på vårt senaste spelmöte användes nämligen Larvböld av RP på en Robust motståndare och diskussion uppstod. Jag tolkar det som att robust tar bort skada från varje träff, som något separat från rustning. Står det på Larvböld att den "ignorerar rustning" så gäller det bara rustning, inte robust. Men alla håller inte med, och kanske blir det op.
 

Elesdet

Veteran
Joined
16 Jul 2015
Messages
11
Om det nu skulle vara fallet så gäller även det bärsärk gesällnivå +1t4 ( samma princip ) om en rese har robust nivå 3 & bärsärk nivå 2 Så är det bara där 1t8 + 1t4 mindre skada ( samt rustning / rustningsmästare 1t6 :)

Utan rustningen är det redan svårt att skada & personen i fråga blir mer eller mindre immun emot gifter/larvböld/pansarbrytande & tanken med dessa förmågor är ju att dom ska ta sig igenom.

Väntar med spänning efter ett officiellt svar :)
 

ChrilleT

Swordsman
Joined
1 Feb 2014
Messages
552
Elesdet;n105309 said:
Om det nu skulle vara fallet så gäller även det bärsärk gesällnivå +1t4 ( samma princip ) om en rese har robust nivå 3 & bärsärk nivå 2 Så är det bara där 1t8 + 1t4 mindre skada ( samt rustning / rustningsmästare 1t6 :)

Utan rustningen är det redan svårt att skada & personen i fråga blir mer eller mindre immun emot gifter/larvböld/pansarbrytande & tanken med dessa förmågor är ju att dom ska ta sig igenom.

Väntar med spänning efter ett officiellt svar :)
Kolla in post 79 & 80 på sida 6 så står det mer om detta.
 

Elesdet

Veteran
Joined
16 Jul 2015
Messages
11
Tackar!! Pussar och kramar! Nu känner jag mig Dock lite dum som inte läste hela tråden! :p
 

Cake

Veteran
Joined
25 May 2015
Messages
22
Vandråp:
Förmågan är aktiv(novis), dvs RP får inte göra ett anfall samma runda som förmågan används
Det står inte specificerat i förmågan hur länge effekten håller i sig
Hur är förmågan tänkt att funka?
Det låter för mig inte helt rimligt att förmågan måste kastas varje runda, men tar upp hela rundans aktiva handling, då detta skulle innebära att RP aldrig fick användning för förmågan, utom för dramatisk effekt(vilket för den delen inte ska underskattas!)
(Som jag spelar den med min grupp så varar den under hela scenen, precis som Häxhammare)
 

Dendaer

Veteran
Joined
17 May 2015
Messages
30
Hejsan, jag undrar lite över hur det är tänkt att det ska fungera med olika ritualer som man kommer över i spel. Min karaktär har precis kommit över en artefakt-bok med två ritualer i och undrar vad kostnaden skulle vara för att lära sig dem.
 
Top