Mest rollspelsfrämjande?
nyfiken.. vilka regler på marknaden är mest rollspelsfrämjande tycker du?
Hur stor marknad syftar du på?
Tittar vi på toppskiktet så har Vampires Will-mekanism kopplad till Nature/Demeanor bra mycket mer rollspelsfrämjande mekanismer än alignments. Fast det är egentligen inte så mycket mer än bonuserf för gott rollspelande.
I skiktet därunder, dvs med spel som har en marknad men inte är Vampire eller Dungeons&Dragons så ligger Pendragon jefligt bra till. Trots dess ålder så är dess Passions och Traits svårligen överträffade. Framförallt är det återkopplingen mellan värde och spelad roll som imponerar här. Det finns få spel som har en så elegant växelverkan. Frågan är om man inte skulle kunna använda Pendragon som ett slags personlighetstest - genom att spela Pendragon så får man fram siffervärden på hur man egentligen är, och skulle spelaren få ta del av samma nuffror så har han en återkoppling som kan användas som terapi.
Ett annat spel som förtjänar omnämnande är Babylon Project, vars bakgrundssystem har influerat både Västmark och Andra Imperiet. Tanken här är att rollpersoner har ett antal karaktärsdrag som tas fram samtidigt som bakgrunden. Varje gång spelaren tar in karaktärsdragen i spelet på ett signifikant sätt så får spelaren en Fortune point. På så sätt så motiveras spelaren att ge uttryck för sin rollpersons bakgrund på ett sätt som jag inte har sett i andra rollspel - vilket förstås är helt rätt, givet att spelet bygger på Babylon 5.
Sen finns det fett mycket konstiga spel om man tittar på skiktet som egentligen inte har en marknad alls (small press games, helt enkelt). Som vanligt gäller Sturgeons lag och jag har knappast spelat allihop, men ett spel som har imponerat på mig vad gäller rollspelsfrämjande spel är till exempel The Mountain Witch, med ett öde som inte ens spelledaren känner och en förtroendemekanism som är riktigt, riktigt klurig.
För att avsluta med en del forumsdiskussioner och deras resultat så drar jag mig till minnes tre stycken, varav två syltar in Rising igen. Den ena var en Dragonball-mekanism med satsning medelst kort.
Här hittar du det, och det var riktigt kul.
Den andra Rising-grejen var när det diskuterades ett Sagan om Ringen-rollspel
här. Det som imponerade synnerligen mycket var systemet med svarta och vita kort (börjar i tredje stycket), där varje spelare insyltad i en knipa får möjlighet att välja mellan att fega ut och svika gruppen, eller stödja gruppen. Valde man den fega vägen så klarade man sig garanterat, valde man den goda vägen så fick man en möjlighet att klara sig, och ju fler som valde den goda vägen desto större var chansen att man klarade sig. Och valde alla den fega vägen så snöt det sig för alla.
Den tredje grejen började
här med att jag funderade på om rollspelsregler verkligen måste byggas kring att banka gobbos och dyrka dörrar, och resultatet blev
dogma-spelet Aki, ett spel som enbart bygger på egenskaper och relationer och hur dessa hanteras.
Alla dessa exempel har en sak gemensamt: en återkoppling mellan hur man ger uttryck för sin rollperson personlighet (dvs hur man rollspelar) och nuffrorna på rollformuläret. Det vill säga, spelaren får en klar och tydlig signal om att rollperson och rollspelande är ur synk, vilket antingen leder till ändrat rollspelande eller ändrad rollperson. Det är ett mer rollspelsfrämjande sätt än att inte stå ivägen.
Sen vet jag inte om jag nånsin spelat regler som vart speciellt rollspelsfrämjande... fast jag kanske har missat nåt. Visserligen hade Pendragon till exempel regler för den saken.. men när det kom till spelande så rollspelades det ungefär lika mycket när vi körde Pendragon, RQ, Warhammer eller CoC...
Om man bara ångar på, och bara rullar tärningar i strid då och då, så är regler inte mer eller mindre rollspelsfrämjande än andra.
Men angående just Pendragon... på ett GothCon för typ tio år sedan, när Eon precis hade släppts, så var Eon-äventyret lite speciellt: rollpersonerna gick och dog (scriptat), och de fick sedan nya rollpersoner att spela under resten av äventyret. Jag ledde tre pass, ett med ett helsvenskt DoD-spelargäng, ett inbitet Pendragon-gäng och ett lika inbitet Vampire-gäng. Vampire- och DoD-gängen spelade de nya rollpersonerna ungefär på samma sätt som de gamla rollpersonerna, men just Pendragon-gänget klarade av att spela de nya rollpersonerna som
andra rollpersoner.
Efter lite diskussion så kom jag fram till följande teori: Pendragons Traits och Passions är föränderliga, och dessutom rätt snabbt föränderliga. Pendragon-spelarna fick inte bara en återkoppling när de spelade sin personlighet annorlunda jämfört med papperet, utan fick dessutom snabbt en ny personlighet att spela. Den här återkopplingen tränade dem i att byta personlighet snabbt och gestalta olika personligheter, och därför klarade de rollpersonsbytet mitt i äventyret bättre än de två andra grupperna.