Nekromanti Frågor om Story Now

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Måns said:
Elmrig said:
Narrativism gillar jag som term.
Problemet är att det låter som narrativ, vilket i sin tur, gissar jag, har lett till att väldigt många blandar ihop narrativis och samberättande.
Jag trodde problemet med termen narrativism var att före tankarna till att det fanns ett narrativ i meningen en förhållandevis förberedd berättelse som t.ex. följer den dramatiska kurvan. Närmast motsatsen till samberättande alltså.

Anledningen till att användandet av narrativism som term tonades ner skulle då, i min tankevärld, ha berott på att termen inte syftade på samberättande. Vilket den borde ha gjort.

Sedan Apocalypse World erövrade forumet har dock även jag fattat att narrativism/Story Now inte har med maktfördelning över berättelsen att göra ...
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Gurgeh said:
Story After känns som om det skulle vara svårt att lyckas med. Jag antar att man kan spela ett antal slumpmässiga scener och sedan i efterhand sätta sig ner och försöka lista ut hur de egentligen hängde samman. :gremwink:

/tobias
Det lät faktiskt mycket roligare än mycket annat.

För det är ju, allvarligt talat, så berättelser skapas egentligen. Saker händer, hur de hänger ihop och vad de betyder, hittar vi på i efterhand.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Är det först i skalan "flera sammanhängande scener" som begreppet är relevant? Annars är ju input->mekanik->story väldigt typiskt för t.ex. DnD4E, men det är på resolutions-skala upp till scen-skala (för t.ex. Skill Challenges).

Är det förresten etablerat några termer för olika skalor (hur inzoomad man är i spelprocessen)? Typ:
Atomen är Resolution
Flera Resolutioner utgör en Scen
Flera Scener utgör en Session
Flera Sessioner utgör en Kampanj
?
Eller är det inte meningsfullt att tänka så?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vimes said:
Gurgeh said:
Story After känns som om det skulle vara svårt att lyckas med. Jag antar att man kan spela ett antal slumpmässiga scener och sedan i efterhand sätta sig ner och försöka lista ut hur de egentligen hängde samman. :gremwink:

/tobias
Det lät faktiskt mycket roligare än mycket annat.

För det är ju, allvarligt talat, så berättelser skapas egentligen. Saker händer, hur de hänger ihop och vad de betyder, hittar vi på i efterhand.
Som A Taste For Murder, där mördare och motiv spelas fram. =)
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Måns said:
Jag hoppas inte att det är någon som säger att färdiga äventyr är dåliga, men för den spelupplevelse som jag är ute efter så är de oftast inte till någon hjälp. I många fall tvärtom, och ibland helt och hållet oanvändbara.

1. De dikterar förutsättningar ("ni är X som ska göra Y i Z innan K hinner L"). Det finns många problem här som i många fall kräver att SL måste modifiera äventyret väldigt mycket. Det är naturligtvis helt ok, och något de flesta gör, men för alla gissar jag att det finns en punkt när det helt enkelt kostar mer än det smakar. Det blir för mycket arbete.

2. SL kan bli låst av det storyflöde som målas upp och RP kan hamna i situationer som de inte bryr sig om men som spelarna ändå känner att RP måste reagera på. (...)
Tja, det är likalydande kritik jag reagerar på - t.ex. från Ron Edwards.

Som jag antyder när jag säger emot mig själv (att jag först säger att jag inte förstår kritiken, sen förklarar den - den del jag förstår) så kan jag mycket väl förstå invädningarna som sådana, men inte vad de har med "Story now!" att göra.

Det tycks mig mer bero på spelstil och upplägg. Jag föredrar - både som spelare och som spelledare - att inte behöva "krysta fram" några situationer. Ett äventyr innehåller förvisso vad man skulle kunna se som "transportsträckor", men jag ser dem hellre som dels tid att utveckla karaktärer och dels ha lite allmänt spel-kul utan att behöva anstränga sig.

Emellanåt ploppar det sedan upp situationer som blir spännande, laddade och intressanta på grund av vad spelarna gjorde i mellantiden.

Jag föredrar detta, framför vad jag upplever som ett mer "uppstyltat" sätt att bestämma vad som står på spel. (Jag gillar t.ex. inte "scen"-metodiken, där man avsiktligt bestämmer vad scenen ska innehålla, utan föredrar att låta det dyka upp konflikter kring ett tema eller inslag som inte nödvändigtvis någon kunde förutse att det skulle vara så intressant, förrän det blev det.

Jag uppfattar att det finns stora skillnader mellan dessa spelstilar - och om du säger att du föredrar den jag ogillar, så visst - to each his own. Men att någon av dem specifikt skulle lämpa sig bättre, kan jag inte hålla med om.

Sen beror det på. Det är inte alla grupper jag spelat med, där dne typen av förtätade situationer uppstår särskilt ofta - det varierar. Jag har kommit fram till att jag ändå föredrar mer "trad:igt" spelande.

Men det förefaller mig som bl.a. Edwards (och en del av hans anhängare) ställer "dåligt" trad-spelande mot bra "story now!", vilket ju är en falsk dikotomi. Båda stilarna kan fungera, men kanske inte lika bra för alla - men det betyder inte att den ena stilen på något allmängiltigt sätt "lämpar sig bättre" än någon annan. YMMV - som vanligt...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Sapient said:
Måns said:
Jag hoppas inte att det är någon som säger att färdiga äventyr är dåliga, men för den spelupplevelse som jag är ute efter så är de oftast inte till någon hjälp. I många fall tvärtom, och ibland helt och hållet oanvändbara.

1. De dikterar förutsättningar ("ni är X som ska göra Y i Z innan K hinner L"). Det finns många problem här som i många fall kräver att SL måste modifiera äventyret väldigt mycket. Det är naturligtvis helt ok, och något de flesta gör, men för alla gissar jag att det finns en punkt när det helt enkelt kostar mer än det smakar. Det blir för mycket arbete.

2. SL kan bli låst av det storyflöde som målas upp och RP kan hamna i situationer som de inte bryr sig om men som spelarna ändå känner att RP måste reagera på. (...)
Tja, det är likalydande kritik jag reagerar på - t.ex. från Ron Edwards.

Som jag antyder när jag säger emot mig själv (att jag först säger att jag inte förstår kritiken, sen förklarar den - den del jag förstår) så kan jag mycket väl förstå invädningarna som sådana, men inte vad de har med "Story now!" att göra.

Det tycks mig mer bero på spelstil och upplägg. Jag föredrar - både som spelare och som spelledare - att inte behöva "krysta fram" några situationer. Ett äventyr innehåller förvisso vad man skulle kunna se som "transportsträckor", men jag ser dem hellre som dels tid att utveckla karaktärer och dels ha lite allmänt spel-kul utan att behöva anstränga sig.

Emellanåt ploppar det sedan upp situationer som blir spännande, laddade och intressanta på grund av vad spelarna gjorde i mellantiden.

Jag föredrar detta, framför vad jag upplever som ett mer "uppstyltat" sätt att bestämma vad som står på spel. (Jag gillar t.ex. inte "scen"-metodiken, där man avsiktligt bestämmer vad scenen ska innehålla, utan föredrar att låta det dyka upp konflikter kring ett tema eller inslag som inte nödvändigtvis någon kunde förutse att det skulle vara så intressant, förrän det blev det.

Jag uppfattar att det finns stora skillnader mellan dessa spelstilar - och om du säger att du föredrar den jag ogillar, så visst - to each his own. Men att någon av dem specifikt skulle lämpa sig bättre, kan jag inte hålla med om.

Sen beror det på. Det är inte alla grupper jag spelat med, där dne typen av förtätade situationer uppstår särskilt ofta - det varierar. Jag har kommit fram till att jag ändå föredrar mer "trad:igt" spelande.

Men det förefaller mig som bl.a. Edwards (och en del av hans anhängare) ställer "dåligt" trad-spelande mot bra "story now!", vilket ju är en falsk dikotomi. Båda stilarna kan fungera, men kanske inte lika bra för alla - men det betyder inte att den ena stilen på något allmängiltigt sätt "lämpar sig bättre" än någon annan. YMMV - som vanligt...
"Bättre" eller "sämre" hoppas jag att ingen påstått. "Bättre på att uppnå spel av typen X" däremot är nog en godkänd tolkning. De "förtätade situationer" du talar om är just vad jag personligen vill spela och enbart dessa hela tiden. "Bättre på att skapa ett konstant flöde av förtätade situationer" kan nog stämma bättre på många Story Now-spel (narrativist designs) samtidigt som gamist designs kan vara bättre på exempelvis taktiska strider och simulationist designs på att gestalta en logisk och sammanhängande upplevelse i en spelvärld. Inget av GNS är "bättre" än de andra två, att avgöra om ett spel är bättre än ett annat handlar om smak, om spelet matchar det du vill ha av det, och individuell speldesign.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Sapient said:
Jag föredrar detta, framför vad jag upplever som ett mer "uppstyltat" sätt att bestämma vad som står på spel. (Jag gillar t.ex. inte "scen"-metodiken, där man avsiktligt bestämmer vad scenen ska innehålla, utan föredrar att låta det dyka upp konflikter kring ett tema eller inslag som inte nödvändigtvis någon kunde förutse att det skulle vara så intressant, förrän det blev det.
Scener är inget krav för Story Now. Jag spelar inte heller på det viset och definerar aldrig en scen före den spelas ut mer än "ok, så ni kommer fram till Cripplers gömställe. Den stora grinden är låst och..." o.s.v.

Sapient said:
Jag uppfattar att det finns stora skillnader mellan dessa spelstilar - och om du säger att du föredrar den jag ogillar, så visst - to each his own. Men att någon av dem specifikt skulle lämpa sig bättre, kan jag inte hålla med om.
Det behöver du inte hålla med om. Dels har jag aldrig sagt det och dels finns det inga krav på att alla ska hålla med varandra. :gremsmile:

Jag har däremot sagt vad som funkar bäst för mig, och det kan ju ingen säga emot. :gremsmile:

Sapient said:
Men det förefaller mig som bl.a. Edwards (och en del av hans anhängare) ställer "dåligt" trad-spelande mot bra "story now!", vilket ju är en falsk dikotomi. Båda stilarna kan fungera, men kanske inte lika bra för alla - men det betyder inte att den ena stilen på något allmängiltigt sätt "lämpar sig bättre" än någon annan. YMMV - som vanligt...
Ja, alltså, vad Edwards har sagt om det här är jag personligen inte så intresserad av. Som jag har påpekat flera gånger så är jag uteslutande intresserad av Story Now (och simulationism, men inte som varandras motpoler), inte vad som skiljer Story Now från annat spelande. Det blir sällan någon fruktabar diskussion av det.
 
Top