Nekromanti Fråga till spelteoretiker

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Utveckling

...tror det snarare är hönan och ägget här... du har communitys som skapar spel, och sedan skapar de teorier kring det. Lite som religion, man vill ha en text som talar om varför "våra spel" (inom till exempel Forge) är annorlunda än de andras där ute...
Till att börja med: Att kalla detta för religion innebär att ordet religion devalverats så kraftigt att det kan användas för att beskriva vilken mänsklig verksamhet som helst, från den kristna kyrkan till instruktionsboken för en brödrost. Det känns inte speciellt konstruktivt.

Men vad jag egentligen ville göra var att dra en parallell till de konstriktningar som uppstod i början av 1900-talet (futurism, surrealism, dadaism o s v) där en stor del av verksamheten (utöver att skapa konst) gick ut på att förklara varför deras konst var unik och skilde sig så mycket från den traditionella konsten. Vi kan se motsvarande rörelser inom rollspelen idag, bland annat i form av friformare som tydligt försöker markera varför deras spelande skiljer sig från traditionella rollspel och i form av the Forge där man utvecklat teorier för spel och spelskapande och sedan försöker skapa spel utifrån dessa teorier.

/tobias, som försöker lista ut om han egentligen hade någon poäng här...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Dessa guldkorn har dock inte plockats ur ordvrängeri- och definitionsböset man ser så ofta.
Jag skulle inte vara så säker på det. Ty även om inte du begriper dig på den abstrakta, grundläggande teorin, så kan guldkornen du snappar åt dig vara resultat av någon som just gjort det.

Som ett exempel: Det finns en artikel på Wizards sida som jag inte orkar länka till just nu, men som handlar om olika monsterkategorier och hur man får var och en av dem att fylla sin roll så bra som möjligt. Orcher fungerar exempelvis utmärkt som bös mot fiender på högre levlar än dem själva, medan ghouls inte är lika bra, eftersom de har sämre träffvärden, gör lägre skada, och för att de kan turnas av gängets cleric i stora antal.

Nå, i denna artikel pratades det också om spoilers; varelser som är ute efter att motarbeta en viss spelartyp på bekostnad av motståndskraft mot övriga. Odöda och konstrukter är exempelvis spoilers mot rogues, och varelser med SR är spoilers mot magiker, m.m. Där talade artikelförfattaren om hur Displacer Beasts var spoilers mot krigare eftersom de var svåra att träffa med fysiskt våld, men att de därför var dåligt konstruerade eftersom de också var svårare att påverka med spells.

Det här är ett guldkorn, om man nu håller med artikelförfattaren. Det är inte det minsta flummigt, utan ett väldigt praktiskt tips. Det är dock - som jag visat - ett praktiskt tips som kommer från ett teoretiskt babbel med hokus-pokus-termer såsom "spoilers". En rollspelare skulle dock kunnat låta sig inspireras av det här guldkornet utan att befatta sig med teoribabblet bakom.

Men det är inte slut där! För jag personligen håller nämligen inte med artikelförfattaren, utan anser att han har missförstått spoiler-rollen. Som jag ser det är nämligen inte poängen med spoiler-rollen att tydligt och uttryckligen motverka vissa spelartyper medan man ger andra fördelar, utan jag anser att poängen med dem är att skaka om spelarna så att de inte går igenom samma modus operandi vad de än möter för fiender. Och i den proceduren finns det ett stort värde av det jag vill kalla ett Svårgenomskådligt Avvägningssystem.

Om man kan titta på ett system och klart och tydligt se vilka alternativ som är mer fördelaktiga än andra, då är det enkelt att göra avvägningar inom systemet. Det som kännetecknar engagerande spel brukar tvärtemot vara att de just är väldigt svåra att på ytan genomanalysera, och att man behöver bekanta sig med dem under faktiskt spel för att börja få en naturlig intuition för vilka val som är fördelaktiga.

Jag anser det vara jättebra i teorin med fiender som har ett visst försvar mot såväl melee-, range- och magiattacker. Det gör att man som spelare kan behöva fråga sig "okej, men vilka av oss drabbas egentligen värst? Vilka av oss bör ändra sin vanliga strategi? Och vad ska de i sådana fall göra istället?" Drabbas den powerattackande barbaren mer än rangern som slåss med två vapen? Skall man snabbt låsa besten i melee eller skall man låta magikern använda areaspells? Osv. Erfarna spelare vet säkert redan hur man bäst tampas med displacer beasts, men nybörjare kan ha problem med dem och fatta dåliga beslut trots att de kan förstå alla regelmekanismer som är i spel i sig.

Så mitt råd skulle bli raka motsatsen; gör inte spoilers som tydligt motarbetar en viss spelarroll för att samtidigt ge lika tydliga fördelar åt andra spelare. Tvärtom, försök dölja det optimala alternativet med ett svårgenomskådligt avvägningssystem, så att spelarna får prova sig fram och lära sig från sina erfarenheter.

---

Det här blev ett annat guldkorn. Och nu behövde jag ta till en del ordvrängeri för att få ett ledigt språk. Och det här tipset som jag föreslog nu - det kommer i sin tur av att jag teoriserat en massa i diskussioner av ännu mer flumteoretisk natur.

Så det är fullt möjligt att en pragmatisk rollspelare (som du) skulle kunna titta på mitt tips här och säga "wow! bra tips! Det där kan jag ha användning för när jag hittar på motstånd i min kampanj. Jag förstår inte varför du som spelteoretiker inte fokuserar på den här sortens handbegripliga tips istället för att ägna dig åt meningslöst ordvrängeri."

Men grejen är alltså att sådana där guldkorn inte kommer ur tomma intet. De föds ur mer abstrakta och generella tankegångar. Så de guldkorn du hittat kan du alltså ofta ha definitionsböset att tacka för, trots att du inte förstår dig på dessa abstrakta diskussioner i sig.

Är du med?

(Ledsen att det blev långt, men jag ville visa hur det här kunde gå till i praktiken, eftersom det annars kan låta som en tom slogan)
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
ja, om rollspel är konst så tillhör rollspelsteorierna kanske konstteori... fast å andra sidan har konstteori egentligen aldrig skapat nån bra konst, om det handlar om måleri, litteratur, film eller vad det nu må vara, bara försökt dissikera den i efterhand...
Nej, helt fel, enligt mig. Rollspel är en gruppaktivitet. Rollspel är produkten är summan av allas input. Om du vill jämföra rollspel med något tycker jag musik i ett band är det mest analogt.

Och teorin, som är jävligt basic, är i grunden inte mer än; vi skall ha instrument som funkar ihop, vi skall spela den här typen utav musik, vi skall ha riktlinjer som gör att vi vet vad vi kan förvänta oss utav de andra. Samt ett avtal där alla delaktiga känner till och tyckt till om det som ovan är bestämt.

Rätt jävla självklara saker som försvann under de värsta 'mörka åren' utav rollspelens historia.

Exempel: med musik som analogi. Traditionellt rollspel.

Tänk dig en scen dit du kommer som spelare, i ditt bagage har du en elgitarr och i ditt huvud dånar alla askoola hårdrocksriff och solon du föreställt dig veckan innan spelmötet.

Spelledaren plockar fram en tuba och noter - åt sig själv (prefab äventyr& story before - "the impossible before breakfast") stonkar igång för att abrupt avsluta, tittar på menande på den blockflöjt som tagit din elgitarrs plats och bli arg/frustrerad när du lite uppgivet inte spelar enligt hans noter - som du omöjligt kan göra då han själv har det enda exemplaret och inte delgivigt dig något.

Allt detta kan du undvika om du tänker till. Rollspelteorin säger oss att folk gillar olika musik - hårdrock, klassiskt osv.. Och bara för att du och dina spelkompisar gillar musik så kanske ni skall spela ihop - "geek fallacies".
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Antydan att valet enbart står mellan "Story Now" och rälsning får ett höjt ögonbryn från min sida.
Hmm, jag kanske uttryckte mig klumpigt. Men i valet:

- skall någon skriva noter innan spela och sedan får övriga spela med så gott det går. Story before, klassisk dark-ages-tradspel.

- skall vi improvisera utifrån något förbestämt, och för alla inblandade intressant, och skapa musik när vi spelar. Story Now.

- skall vi spela lite hur som helst och hoppas att vi efteråt kan minnas eller urskilja musik. Story after, konstigt.

Som jag ser är huvudfårona: story before och story now - något som uppmärksammas i teorin och som oftast vill flytta before:et till now:et. Till alla inblandades stora glädje.

Fortfarande höjt bryn över ögat?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
"- skall vi spela lite hur som helst och hoppas att vi efteråt kan minnas eller urskilja musik är de två huvudfårorna. Story after, konstigt."

Inte konstigare än jazzimprovisationer eller liknande. Jag har absolut inga bekymmer med denna form av spelande, kanske för att jag ser gestaltande som en lika förnöjsam aktivitet som story. Jag har heller inga bekymmer med story now, och även story before kan bli trevligt om spelledaren, trots sin förplanering, är följsam. Att använda uttryck i stil med "till alla inblandades stora glädje" doftar av unket "mitt spelande är bättre än ditt", en attityd jag hoppades vi lämnat bakom oss när vi slutade med Eon mot Drakar och Demoner-flamewars.
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Inte konstigare än jazzimprovisationer eller liknande
Jazzimprov. liknar story now mer än något annat för mig, finns massor utav sociala kontrakt och konventioner där. Vi tycker olika helt enkelt. Vi kan fortfarande samexistera och trivas ändå. Vilken underbar värld vi lever i.

Jag har heller inga bekymmer med story now, och även story before kan bli trevligt om spelledaren, trots sin förplanering, är följsam.
Lyhörda och duktiga spelledare har aldrig behövt närma sig story now/after/before. De löser det hela tackvare sin och gruppens förmåga att 'jamma'. Tror och tycker att oavsett hur outalat det hela är att just 'duktiga SL:s' spelar väldigt mycket story now när det väl kommer till kritan. Det är, IMO, därför folk tycker att de är just duktiga.

tt använda uttryck i stil med "till alla inblandades stora glädje" doftar av unket "mitt spelande är bättre än ditt", en attityd jag hoppades vi lämnat bakom oss när vi slutade med Eon mot Drakar och Demoner-flamewars.
Jag är den första att erkänna att det är unket och lite trångsynt. Jag tycker fortfarande att det ena alternativet är det självklara och naturliga. Vet att folk tycker olika och respekterar det - se ovan om samexistensen.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
"Jazzimprov. liknar story now mer än något annat för mig, finns massor utav sociala kontrakt och konventioner där. Vi tycker olika helt enkelt. Vi kan fortfarande samexistera och trivas ändå. Vilken underbar värld vi lever i."

Sociala kontrakt och konventioner kan väl finnas i andra spelstilar också? Det är bara det att de teoretiker som framför allt intresserat sig för att diskutera sociala kontrakt också föredragit story now -- men någon direkt korrelation föreligger inte.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
- skall någon skriva noter innan spela och sedan får övriga spela med så gott det går. Story before, klassisk dark-ages-tradspel.
- skall vi improvisera utifrån något förbestämt, och för alla inblandade intressant, och skapa musik när vi spelar. Story Now.
- skall vi spela lite hur som helst och hoppas att vi efteråt kan minnas eller urskilja musik. Story after, konstigt.
"Story after" upplever jag som en fantasikonstruktion. Att spela "hur som helst" är ju en förutbestämd konvention, precis som det du talar om under "story now". Den kategorin kom förmodligen till bara för att rollspelsteoretiker gillar talet 3.

Jag tycker att termerna är rätt vilseledande också. Att "improvisera utifrån något förbestämt" är ju nämligen urtypen för det klassiska äventyrandet. Däremot är det skillnad på om man förbereder det som man skall improvisera utifrån i öppet samspel med varandra, eller om man ser en poäng i att en särskild person skall förbereda hemligheter som övriga deltagare sedan får bli bekanta med under sessionens förlopp.

Det där var ett typiskt fall av dålig teori i min mening. Den kan givetvis fungera för dig, men den gör det i sådana fall av en lyckosam slump och inte för att den skulle ha några egna kvaliteter, eftersom jag tror att var och en kan se att den stämmer mycket dåligt överrens med verkligheten.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Så vitt jag förstår det skulle "story after" kunna vara en fisktank med ett regelsystem som inte erbjuder direkt narrativ input (typ konfliktresolution). Saker och ting händer, men det drivs inte av någon förutbestämd historia, och direkt input på det storymässiga planet sker inte. Där får man en situation där en eventuell uppfattning om en historia är något som sker i efterhand snarare än något som aktivt byggs under tiden man spelar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Antydan att valet enbart står mellan "Story Now" och rälsning får ett höjt ögonbryn från min sida.
Låter lite som en den förenklingen som läraren gjorde i Donnie Darko som ville dela in livet i en skala som gick mellan "rädsla" och "kärlek". Så länge man själv inser att det är en förenkling, och att man egentligen inte kan dela in livet såpass enkelt, så tycker åtminstone jag själv att det är helt OK.

Eller hur, Donnie?

/Han som kan säga att man kan byta ut "livet" ovan mot "rollspel"
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
"Helt OK" hur? Jag har inget problem med att folk använder sådana generaliseringar (okej... lite, kanske), däremot tycker jag inte de är särskilt användbara för någonting.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Fråga till spelteoretiker [OT]

"Helt OK" hur? Jag har inget problem med att folk använder sådana generaliseringar (okej... lite, kanske), däremot tycker jag inte de är särskilt användbara för någonting.
De är användbara för att på ett enkelt sätt visa en poäng.

/Han som annars håller med om "okej... lite kanske"
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Fråga till spelteoretiker [OT]

Det är bara bra om poängen är något att ha. :gremwink:

Det de egentligen gör är att de säger "Allt kan egentligen sammanfattas som att de befinner sig på en skala mellan bra och dåligt", bara det att man sedan byter ut "bra" och "dåligt" mot saker man själv tycker är bra eller dåliga, och på så sätt värdeladdar dem. I praktiken säger man alltså "antingen gör man som jag vill att man ska göra, eller så gör man något dåligt". Vilket är rätt drygt, om inte annat.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Vad jag undrar över är hur (och om) rollspelare som intresserar sig för spelteori använder sig av sitt spekulerande i det faktiska spelandet?
Angående att skriva egna spel instämmer jag i det som Gurgeh sade. Med tillägget att det inte bara gäller när man skriver ett eget spel från grunden, utan även när man moddar ett befintligt spel eller skriver kampanjer/äventyr.

Komplicerade modeller funkar dåligt i tillämpning när man väl satt sig vid spelbordet. Det enda jag skulle vilja kalla rollspelsteori som jag använt under pågående spel är den enklaste möjliga - uppdelningen i roll och spel. Det är ungefär samma sak som att snacka fluff och crunch. Och ja, jag vet att en del hatar den uppdelningen men nej, jag är inte ute efter att basha friform här. Okej?

Det är ganska lätt att se vilka spelare som går in för rollen - de intresserar sig för fluffet i spelvärlden och har inget emot att byta en strategisk spelmässig fördel mot något de bara tycker är coolt. Som att välja att slåss med värja fastän en kroksabel gör mer skada, bara för att värjan "ser coolare ut på min rollperson".
Det är också lätt att se vilka spelare som går in för spelet - de väljer förmågor och utrustning som ger strategiska fördelar och störs inte av att till exempel en kanin med ljussabel nog ser ganska konstig ut (autentiskt exempel från Star Wars!). De engagerar sig i problemlösning och liknande utmaningar, de engagerar sig inte så mycket i spelmiljön som tex beskrivning av sin rollpersons utseende.

Det är lätt att se skillnaden på de här spelartyperna med "blotta ögat" och att vid sittande bord ge dem det de vill ha, även om alla i gruppen inte vill ha samma sak (det är bara lite svårare då).

Gordeg
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
- skall någon skriva noter innan spela och sedan får övriga spela med så gott det går. Story before, klassisk dark-ages-tradspel.

- skall vi improvisera utifrån något förbestämt, och för alla inblandade intressant, och skapa musik när vi spelar. Story Now.

- skall vi spela lite hur som helst och hoppas att vi efteråt kan minnas eller urskilja musik. Story after, konstigt.
Fast det där låter något trångsynt, tycker jag (liksom andra, uppenbarligen). Vad är det till exempel som säger att det bara får vara en person som skriver noter i förväg? Alla kan väl skriva noter tillsammans? Eller så kan alla skriva några stycken, och så går man från stycke till stycke? Eller så kan man slumpa fram noter innan spel.

Den där uppdelningen är arbiträr och tjänar inte mycket till, tycker jag. Vad är det som är så viktigt med NÄR ståryn uppkommer? Är det inte till exempel viktigare VEM som skriver den? Du verkar likställa Story Now med Story Dictatorship. Och du exkluderar alla spelformer som helt enkelt skiter i ståryn överhuvudtaget (immersionism, simulationism och gejmism, till exempel). Din uppdelning är ju ganska poänglös för dem.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag tror att soda gör samma "misstag" som jag gör ibland, att likställa faktiskt rollspelsmaterial med hur det sedan spelas. Det är materialet som uppmanar till knepigt spel men de flesta (alla?) spelar som de vill trots det.

Så ska man se till vad spelen faktiskt säger så uppstår 99% av allt spel i de luddiga orden "fast du som SL bör göra som du tycker passar bäst".
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Tror du missförstår Kandinsky med flera.

De utvecklade ju helt egna unika tankar om sin egen konst, även om de i efterhand har placerats i olika "ismer"... Det är en helt annan sak. GNS och liknade ligger mycket närmare de konstteorier konstvetare läser och skriver om, inte konstnärena själva.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Du slår in vidöppna dörrar.

SL:
"Jaså ni trodde ni skulle spela CoC.. men he he he, nu ska ni spela RAVENLOFT, mohahahah" ..eller?

Det du beskriver skulle vara en situation där Spelledaren bestämmer allt, och spelarna bara är marionetter... så har det aldrig varit. Rollspel har u för sjutton ALLTID varit en gruppaktivitet. Och skulle nån spelledare i de spelgrupper jag vart med i, under "den mörka åldern, typ 70-80-talet" betett sig som du beskriver skulle vi inte spelat med honom.

Givetvis satt folk i timmar innan nya kampanjer och diskuterade vilken typ av spel man ville köra, vilka äventyr, eller eget material. Och det har vart jävligt kul att spela klassiska "prefab" kampanjer, det är inget jag skule velat ha ogjort. Att påstå att det inte ger nåt är bara löjligt.

Så har det vart sedan Hedenös. Det var inget "som försvann", om man inte haft en idiot till SL. Det kanske du har haft, vad vet jag.

Eller du kanske syftade på helt andra saker?
 
Top