Nekromanti Fram för fler motståndsslag! Särskilt i strid!

Dewil

Skrivbordsgeneral
Joined
30 Jun 2000
Messages
1,769
Location
Nett-ruh-bi
Fram för fler motståndsslag! Särskilt i strid!

OK, det här är ingen uppsats, så jag skippar skitsnacket i början och går direkt på hårda fakta.

Låt oss beakta ett specialfall: två dåliga men jämbördiga kämpar slåss.

Jag och min bror slåss med varandra. Vi är båda ungefär normalbyggda och har ingen erfarenhet av någon som helst närstrid. Man kan därför anta att vi båda endast har den mycket grundläggande skicklighet i slagsmål som en otränad rollperson brukar ha i de flesta rollspel. Ett slagsmål mellan oss vore ingen vacker syn. Vi skulle röra oss klumpigt och oskickligt, kanske skada oss själva, men vi skulle förmodligen kunna skada varandra rätt bra innan vi ger upp av utmattning.

Våra färdighetsvärden i Slagsmål skulle i ett BRP-system vara 10-15 % (eller 2-3 med T20-varianten), i ett D20- eller T10-system +-0 och i ett T6-system 2T. Om vi nu simulerar ett slagsmål i vart och ett av dessa system så syns varför motståndsslag är att föredra.

1. BRP

Jag måttar ett slag. Jag slår 1T20 och ska slå under mitt färdighetsvärde på 2. Jag missar. Tro fan det, nio av tio slag missar. Jag och brorsan kommer att stå och veva i tomma luften och förmodligen sträcka någon muskel vi inte kände till att vi hade innan någon, av ren tur, lyckas få in en träff.

2. D20

Jag måttar ett slag. Jag slår 1T20 och ska slå över min brors grund-AC (10). Ungefär hälften av slagen träffar och detsamma gäller för honom. (Det är lite förvånande att D20 har en så abstrakt allt-i-ett-lösning som AC för försvar med tanke på hur detaljerade stridsreglerna är i övrigt.) Det blir en strid mellan oss.

3. T10, exempel Västmark

Jag måttar ett slag. Jag slår 1T10 och ska slå över standardsvårigheten 9, vilket i 9 fall av 10 misslyckas. Eftersom anfallaren nästan aldrig lyckas få in en träff kommer en strid mellan två otränade kämpar i Västmark att bli precis lika fånig som i BRP.

4. T6

Jag måttar ett slag. Jag slår 2T och ska bräcka min brors 2T. I ungefär en fjärdedel av fallen träffar jag utan att han lyckas undvika eller parera, i en fjärdedel träffar jag men han undviker/parerar och i resten av fallen missar jag. Det blir en strid mellan oss.

Av fyra olika metoder för handlingsresolution i strid ("slå under skicklighet", "slå över motståndarberoende svårighetsgrad", "slå över fast svårighetsgrad" och "motståndsslag") så ser vi att det bara är systemen med rena motståndsslag eller motståndarberoende svårighetsgrad som medger att en strid genomförs mellan två dåliga men jämbördiga kombattanter.

Låt oss nu titta på den andra extremen: två mycket skickliga men jämbördiga kämpar slåss.

1. BRP

Båda kämparna har FV över 100 % (eller 20). Båda kommer så gott som alltid att lyckas med anfallsslaget resp. med pareringsslaget och striden kommer att gå på tomgång på samma vis som i det förra exemplet, tills någon av ren otur misslyckas med sitt försvarsslag.

2. D20

Båda kämparna har mycket högt värde i slagsmål men förmodligen också ett i motsvarande grad mycket högt AC; i praktiken kommer striden att se likadan ut som i det förra exemplet.

3. T10, exempel Västmark

Båda kämparna har massor av lämpliga plus att lägga till sin T10 och kommer så gott som alltid att lyckas med grundföresatsen (att slå över 9). Emellertid börjar här ett differensvärde att spela in - även om anfallaren lyckades anfalla och försvararen lyckades parera/undvika så finns en möjlighet att utdela skada, beroende på vem som slog högst. Till skillnad från i det förra exemplet blir det faktiskt en strid.

4. T6

Rancor och Rancors bror slåss om vem som ska få bita huvudet av grisvakten. Rancor måttar ett slag, slår 10T och ska bräcka Rancors brors 10T. Striden kommer att se likadan ut som i förra exemplet.

Här kan vi se att det bara är BRP med sitt "slå under skicklighet" som inte klarar av att spela upp en strid mellan två mycket skickliga men jämbördiga kombattanter. Västmark hanterar mycket höga värden bättre än mycket låga.

Vad kan man då göra för att kunna hantera mycket låga (och mycket höga) värden även i BRP och Västmark? Jo, att skippa de olika formerna fasta svårighetsgrader och i stället använda jämförande motståndsslag. I BRP låter det sig lätt göra genom att jämföra differensvärdet - den som slagit bäst i förhållande till sitt färdighetsvärde är den som lyckats bäst. (Märk väl att detta också löser en del av BRP:s problem med höga färdighetsvärden.) I Västmark kan man hoppa över den fasta svårighetsgraden 9 och i stället gå direkt på jämförandet av slagen, men eftersom utfallen av anfalls- och försvarsslagen har inverkan på den eventuella skadan krävs förmodligen handpåläggning på skadesystemet för att få det hela att gå ihop.

Kommentarer? Tillrättavisningar?

Dewil
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
De flesta BRP-derivaten idag har någon sorts mekanism för olika nivåer av framgång som förhindrar din eviga slagväxling i proffsexemplet.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Trubblet är om du och brorsan är rollpersoner båda så är det okej, men ska spelledaren hålla på och slå för varenda dussinskurk också? Argh... :gremwink:
Annars är tänket bra, tycker jag. Jag passar på att belysa Unknown Armies lilla stridsbugg: Två japanska skolflickor som aldrig våldat tidigare i sina liv ska nu döda varandra. De har sålunda 15% i "Fight like a japanese schoolgirl". De kommer sålunda göra, de få gånger de träffar, göra följande skador: 01 - dödar lede fi omedelbums. Tärningsresultat 02 till 10 och 14 och 15 ger en allvarlig skada som en av dem måste till akuten med. Ajajaj. 12-13 ger ett litet sår som inte kräver medicine doktorer. Alltså: En japansk skolflick kommer, när hon träffar dig, sända dig till akuten oftare än hon småskadar dig. :gremsmile:


Storuggla, ville ha det sagt
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Bridget Jones

I den andra (och usla) filmen om Bridget Jones hamnar Hugh Grant och Colin Firth i slagsmål, i en fontän till råga på allt. Humorn i scenen går ut på att de bägge är helt usla på att slåss: de måttar fjantiga slag, missar, snubblar och gör bara bort sig. Om man skulle spela upp en strid mellan dig och brorsan i BRP skulle det alltså med största sannolikhet se ut som fontänfajten i Bridget Jones II.

Om man vill emulera sådana fajter så är det kanske inte helt fel med oändliga slagväxlingar à la BRP. Så himla kul är det väl inte, men det är faktiskt realistiskt. För man kan förmodligen stå och veva till förbannelse på det sättet. Det jag skulle göra är att lägga till någon regel för stridsutmattning, så att striderna tar slut någon gång.

Om man däremot vill ha strider där det händer något, så tycker jag att du är inne på rätt spår: slå varsitt slag, och den som slår bäst (universellt mått) träffar. Alltså inget tjafs med ömsesidiga missar. Har inte Pendragon ett dylikt system?
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Kommentarer? Tillrättavisningar?
Tja, inte mer än att jag inte riktigt håller med om det du skriver om D20-systemet, nämligen:

2. D20
Båda kämparna har mycket högt värde i slagsmål men förmodligen också ett i motsvarande grad mycket högt AC; i praktiken kommer striden att se likadan ut som i det förra exemplet.

I D20-systemet springer skickligheten att träffa ganska snabbt ifrån eventuell ökning av AC vartefter man stiger i level. Fighters t.ex. ökar sin base attack bonus med 1 per level. Du skriver att det ska röra sig om mycket skickliga kämpar, så om vi säger att det rör sig om sådana som uppnått level 15 konstaterar vi snabbt att de lägger på närmare 20 på sin attacktärning. Deras AC däremot kommer troligtvis inte att vara högre än ca. 20-25. Så dessa killar kommer i stort sett träffa med varje attack. Dessutom har fighters på level 15 tre attacker (fyra vid level 16), så lite beroende på vilken tur de ar haft med sina hitpointstärningar och vad de bultar på varandra med, så kan det bli en ganska snabb affär.

Spåna förresten vidare. Det är ett MYCKET intressant inlägg.

/Anders
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Många BRP-spel har ju tillägg för att hantera höga FV-nivåer i strid. ELRIC/Stormbringer blir roligare ju högre värden deltagarna har, eftersom det öppnar upp för taktiska fördelningar och kombinationer.

D20 innebär ju inte riktigt heller att attack bonus och armor class höjs ikapp, utan snarare handlar det om att försöka lista ut vem i striden som ska göra vad. Hög AC men få HP? Hög AC, många HP men låga saves? Höga saves och hög snabbhet? Lägg på feats och förmågor hit och dit och D20 har för många variabler för att din jämförelse ska vara rättvis.

Fast bäst tycker jag om moderna och abstrakta satsningssystem.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Den största poängen med motståndsslaget är dessutom att det ger en jävla dramatik, speciellt om det byggs in taktik till det. Jag gillar motståndsslagen apmycket för strid - det blir dualistiskt, enkelt att se vem som "vann", etc.

(så självklart bygger strid i Noir på motståndsslag)
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Den största poängen med motståndsslaget är dessutom att det ger en jävla dramatik, speciellt om det byggs in taktik till det."

Jag tycker det bara blir spännande om det är taktik. Motståndsslag utan taktik blir bara en serie tärningsslag helt utan spänning.
Tyvärr misslyckas de flesta system med just taktikbiten.


Storuggla, pingis utanför fickan
 
G

Guest

Guest
Hmmm, nej jag gillar nog inte motståndsslag iallafall inte om man antar att ett motståndsslag ska ha ett föregående slag då jag tycker att två slag för en sak är för mycket, mitt rollspel (som inte har något namn än och antagligen inte kommer presenteras i rollspelsmakar forumet på ett bra tag) bygger dock på att slag inte utförs av den agerande parten utan att denne bara ger ett värde till slaget (som på ett sätt skulle kunna vara omvänd version av d20 även om jag inte gillar den tanken) finns det ingen motpart slås slaget av sl vilket gör det hela snabbare då sl är redo för sådant.

Sedan kan ju också nämnas att jag övergett iden med att ha d16 för att den inte har någon fin fördelningskurva.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Motståndstabell?

I gamla drakar hade jag löst en sån grej som ditt första exempel med gamla hederliga motståndstabellen. Dvs ta lämpliga värden läsa in i tabellen och slå ett slag... Är det helt otränade kämpar kommer det ta tid och inte ha någon större effekt och efter kommer nog någon kännas som vinnare och det inte skett några större skador.

När det gäller exemplet med två extremt dugliga kämpar är jag helt för att det kan få ta mycket jämna slag, minns jag inte BRP fel kommer det nog avgöras på perfekta slag som har sina bonusar i dessa lägen.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Pendragon Jones

Om man däremot vill ha strider där det händer något, så tycker jag att du är inne på rätt spår: slå varsitt slag, och den som slår bäst (universellt mått) träffar. Alltså inget tjafs med ömsesidiga missar. Har inte Pendragon ett dylikt system?
I Pendragon (och Wilpers ljuva Höstdimma) så fungerar det som så att den som slår högst men under sitt färdighetsvärde är den som lyckas. Inget tjafs med att räkna differenser eller dylikt, man behöver bara titta på de respektive tärningarna.

I Pendragon är det dessutom som så att färdighetsvärden över 20 börjar ge plus på slagen: riddaren Maurice den Röde har 26 i svärd, alltså slår han för svärd med +6 på slaget. Naturlig 20 är fortfarande misslyckande/fummel eller hur det nu var.

En faaaantastisk mekanik.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hmmm, nej jag gillar nog inte motståndsslag iallafall inte om man antar att ett motståndsslag ska ha ett föregående slag då jag tycker att två slag för en sak är för mycket
Det går faktiskt att göra "motståndsslag" utan två slag. Till Flux har jag exempelvis hela tiden tänkt att använda ett system där den ena parten "tar tio" och den andra parten slår 3T6. Om man slår lika med eller undre den part som "tar tio" så har man förlorat. Annars vinner man.

Rent matematiskt fungerar det som ett motståndsslag, men det är mer praktiskt att administrera. För stämningens skull föreslås spelledaren sköta det så att det alltid är spelarna som får vara den aktiva parten som slår 3T6. Så; om en rollperson försöker smyga förbi en SLP-vakt, så jämför man rollpersonens 3T6+Smyga mot vaktens Uppmärksamhet+10. Om det istället är en rollperson som försöker upptäcka vakten i tid så kan man jämföra rollpersonens 3T6+Uppmärksamhet mot vaktens Smyga+10.

Ett slag varje gång, fast med samma features (vilka redan nämnts i tråden) som i de traditionella motståndsslagen.
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Re: Pendragon Jones

I Pendragon (och Wilpers ljuva Höstdimma) så fungerar det som så att den som slår högst men under sitt färdighetsvärde är den som lyckas. Inget tjafs med att räkna differenser eller dylikt, man behöver bara titta på de respektive tärningarna.

I Pendragon är det dessutom som så att färdighetsvärden över 20 börjar ge plus på slagen: riddaren Maurice den Röde har 26 i svärd, alltså slår han för svärd med +6 på slaget. Naturlig 20 är fortfarande misslyckande/fummel eller hur det nu var.

En faaaantastisk mekanik.
Then again: no it ain't.

Förklaring: Lindenius har FV 5 i svärd (baschans). Herr Nils har 15 för han har tränat i 10 år. Detta innebär att det är typ på en höft 1/8 (någon matematiker kan säkert räkna ut en exakt sannolikhet) att Lindenius träffar och Herr Nils missar (dvs slår över 15) eller slår lägre (dvs under 5).

En match av 8!!! I verkliga livet skulle Lindenius få spö 100 ggr av 100 om han mötte Herr Nils.


Och en annan sak. Detta system motverkar dessutom episka strider där riddarna är så jämbördiga att de slåss i tre dagar och tre nätter. Om två riddare med vardera 30 i FV, så säger sannolikheten att någon inom fyra slag kommer ha missat slå en critical (perfekt slag som ger dubbel skada, vilket med FV 30 gör på 10+ med en D20) på slaget samtidigt som den andra inte gör det. => SLAKTO

Slutsats: Pendragons stridssystem motverkar episka strider samt kan inte hantera den egentliga ojämhet som råder mellan en n00b och en 1337.

//erik. spelar visserligen med moddat Pendragonsystem, men är fortfarande inte riktigt nöjd med det.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Pendragon Jones

spelar visserligen med moddat Pendragonsystem, men är fortfarande inte riktigt nöjd med det.
Och hur hade ditt moddade system hanterat den aktuella striden?

/Anders
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Re: Pendragon Jones

Och hur hade ditt moddade system hanterat den aktuella striden?

På samma sätt. D20-mekaniken är inte ändrad. Vi har motverkat att man lätt tar sig över 20 i värde så snabbt. Detta innebär dock att skillnaden mellan mellan Herr Nils och Lindenius blir ännu mindre FV-mässigt, vilket på sätt och vis ökar problemen enligt det resonemang jag nämnde i inlägget ovan.

En tanke jag haft kring modifieringar är dock att ändra färdighetsslagandet till en form av övertagsackumulering. Om två slaggisar till exempel har FV 15 och den ena slår 10 och den andra 12 så ackumulerar spelare två +2. Han kan då välja att försöka skada personen genom att slå max 2 på sin D20. Eftersom det är liten chans att träffa fortsätter spelare två i stället att försöka få bättre läge.
två motståndslag slås igen. Denna gång slår spelare ett 3 på sin tärning och spelare två slår 11. Detta innebär ytterligare +8 som läggs till tidigare +2 = 10.

Nu väljer den andre spelaren att försöka skada. Detta sker som ett vanligt färdighetsslag mot FV 10 (i det här fallet). Han har 50% att lyckas och träffar han så utdelar han skada som normalt.

Nackdelen med det här systemet är dock att striderna kan bli tråkiga om man inte ställer mer fokus på rollspelandet i dem... antar jag... Men i slutändan är mer modifieringar inte mitt telefonsamtal eftersom jag inte är spelledare.

//erik. skall sätta annans avhandling nu.
 

Blaren_UBBT

Veteran
Joined
26 Jul 2001
Messages
58
Location
Göteborg, SwärjE
Då måste jag passa på att berömma Marco för hans system i Noir, där det faktiskt är en hel bunt taktik... Ni lär få veta mer när Noir släpps, eller så...
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Re: Pendragon Jones

Intressant svar! Jag gillar när folk slaktar heliga kor, och jag har faktiskt aldrig hört någon kritisera Pendragons system förut.

Som det påpekats så verkar Pendragons system funka dåligt för långa och utdragna strider. Jag skulle föredra ett sådant system för att spela Buffy-liknande fajter mot "mängdmonster" som zombies eller andra mooks: tjoff, boff, någon far i backen. Inget finlir fram och tillbaka. För långa svärdsdueller känns det för snabbt. Hellre då något i stil med Krilles taktikkort, eller (i nödfall) DoD:s gamla tennismatchmodell.

En variant kunde vara att den som vinner motståndsslaget får välja vad som händer: förloraren får ont, eller så blir det så att ingen skadas (kanske förloraren tappar utmattningspoäng eller dylikt). Det öppnar upp för att den superskickliga skurken ska kunna köra lite "katt och råtta"-lek med sina motståndare. Lite som Caleb gör i Buffys 7:e säsong.

Eller så kanske man kunde skilja på "utfall" och "verkan": utfallet av slagväxlingen avgörs av skillnaden mellan de två stridande, men "verkan i målet" styrs enkom av vinnarens värden, möjligen moddat av "perfekta slag" (typ). Då kan Colin Firth och Hugh Grant puckla på varandra och träffa titt som tätt, men inget händer eftersom de är så usla på att slåss. Fast då är vi väl nästan tillbaka i klassisk DoD, fast med lite färre slag.

Obalansen mellan Herr Nils och Lindenius är intressant, men jag undrar om exemplet är så rättvist? Om Herr Nils spöar Lindenius 100 ggr av 100 så borde han väl ha typ 100 ggr högre FV också? Med de FV som listas (5 vs 15) så är Herr Nils bara tre gånger så bra som Lindenius. En fajt av 8 låter alltså inte så orimligt med sådana värden, oaktat mekanik. Men det var ett utvik.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Nej, förbövlen, inte mer tärningslag! :flina

Men på ett lite mer seröst sätt, jag som spelare älskar motståndsslag, att slå över huvudtaget är roligt, men som spelledare får jag kramp i mina slå-tärnings-muskler när spelarna ska plöja igenom de femtioelva goons som kommer innan Bid Bad Guy. Jag som spelare vill slå, men som spelledare vill inte slå (så mycket). Lösning?

Motsåndsslag mot ett fast värde, spelaren slår alltid, slpn har ett fast värde som spelaren slår emot. Speltestat? Nja. Tror jag det skulle fungera? Ja, absolut.

Varför finns det inga "stora" system (som jag prövat) som använder det här?

/Marcus skyller eventuella fel på sin förkylning.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag som spelare vill slå, men som spelledare vill inte slå (så mycket). Lösning?
Ja, precis som du säger:

Låt bara spelaren slå, och "take medelresultat" för SLP. (Ibland (som i BRP med T20) kan man behålla matematiken bättre genom att låta spelaren få slå dubbla tärningar, och låta motståndet få ta medelresultatet av två tärningar (I BRP's fall; "take 21")) (=fortfarande 1 chans på 400 för någon med FV:1 att vinna över någon med FV:19)

Varför finns det inga "stora" system (som jag prövat) som använder det här?
När jag föreslagit det, här på forumet, så har jag fått helt irrationella svar, såsom att det skulle vara jobbigare och krångligare än vanligt. Fastän det ju är lika många tärningar - i ett enda slag. Själv tycker jag 3T6 är bra, för dess medelresultat är 10,5. Det betyder alltså att motståndet kan få "take 10" och att spelaren måste få högre än motståndet, annars har han förlorat: Dels är 10 jätteenkelt att räkna med, och dessutom är det praktiskt att ha ett system där det inte kan bli "lika", utan där någon part alltid segrar.

Jag tror inte världen är mogen för det, bara. Vem som helst kan ju se att det är enklare än alla alternativ by far.
 
Top