Själv störde jag mig alltid något fasligt på Erebs lapptäcke redan är jag var 12-14 år. Äventyrsplatser låg jättelångt ifrån varandra, viktiga inslag återkom aldrig, de påverkade inte varandra och just känslan av att började om från noll var tydlig. Jag skulle inte då artikulerat att det berodde på lapptäcket men idag är det för mig ganska tydligt att det var skälet. Det är lätt att säga att jag borde struntat i kontexten och resorna mellan äventyren, men för min del var det en viktig del av inlevelsen. Jag har med tiden lärt mig acceptera den spelformen i vissa typer av spel men ogillar egentligen fortfarande att bara dyka upp på en ny äventyrsplats med en gammal RP - jag vill veta hur min RP kom dit och om är det långt från var jag var innan och resan är farlig i spelvärlden kan jag börja slå bakut med irriterande ifrågasättanden till SL.
Så angående nya DoD så förordar jag absolut en karta som fylls med lagom lite innehåll. Om kartan dessutom har en tanke på hur geografin ska hänga ihop är det bra (typ gör det inte för stort). Sen ska understrykas att detta inte handlar om att skapa tjocka settingböcker som ska pluggas in. Tar åter upp Mörk Borg som vägledande - en karta tre A4 setting (+ det som finns i övriga beskrivningar så klart), mer behövs inte. Ett spel av denna karaktären kan lätt dubbla det utan att det blir för mycket. Ska jag punkta de två viktigaste skälen är det:
- Det hjälper mer än stjälper - de som vill hoppa till nya äventyrsplatser kan göra det utan att egentligen störas - och för dem som faktiskt inte vill det är det ett omedelbart stöd.
- Det ger ramarna till alla användare på samma gång, chansen att ska använda någon annans äventyr ökar betydligt om jag direkt kan placera in det geografiskt.