Det är mycket nu. Kul!
Mutant har alltid varit ett jävligt coolt lir i mina ögon, eller rättare sagt: konceptet Mutant har alltid varit coolt. Det jag gillar är hur fluff och crunch passar ihop: bara att behöva välja mellan att spela IMM, MM, MD eller PSI är as-spännande och får det att kittla i min mage. Trots att jag är fyrtio år och defintivt borde ha tröttnat.
Sedan om Fria Ligan: jag älskar ju deras kulturgärning med Svavelvinter, deras ENORMT höga kvalitetskrav, samarbetet med Erik Granström, men tycker ändå att totalintrycket av regelmassan i Svavelvinter är instabilt. Sorry.
Som jag förstår ambitionen med deras Svavelvinter så känns det som att de vill ha ett samberättarspel men med regler för hur man ska samberätta enligt någon sorts gejmistisk regelfilosofi och sån't står mig upp i halsen. Då kan man ju
varken vara kobold-optare och glasklart välja feats på ett enkelt sätt ELLER för den delen gå djupt in i sin roll och i interaktionen runt spelbordet. Här tror jag att man osentimentalt måste skilja på Erik Granströms fantastiska epos med alla des olika relationer och karaktärsutveckling och hur ett rollspel ska fungera. Eller: om vi vill åt det där intrigerandet och relationsdramerna så fungerar det bäst i så lösa regeltyglar som möjligt. Tycker jag.
Förstås med reservation för att jag missförstått reglerna och är en konservativ idiot.
Hursomhelst så skulle jag i punktform vilja ha ett Mutant: År 0 som...
1. Har en enkel regelmotor. Det finns ingen anledning att leta efter en "perfekt regelmotor" om den aldrig kommer till vettig användning (Corioooolis?). Spara energi och arbetstimmar och gå för ett BRP/d20/EON-liknande regelsystem.
2. Behåller Fyndtabellen. Fluffmässigt jätteviktig.
2c. Helst inte så utpräglad göteborgshumor som i M:UA. Ska vi sitta runt spelbordet och skratta åt studentikosa tokigheter eller klara äventyret? Va?!
3. Rp ska över tid öka sina FV:n, egenskaper och utrustningar genom ackumulerad kunskap om forntidens teknologi. Levels, förbättrade FV, nya förmågor, kvittar mig lika, men det ska gå att utveckla sin rollperson. Man börjar med märklig 1700-talsteknologi, men slutar med lazer-bazer-vapen och implantz.
3b.
Pill. Det ska vara en feature att spelarna behöver hålla reda på hur många patroner de har till sitt hagelgevär, hur många energipack C de har, hur mycket energi det är kvar i den där "Stridsrustningen" etc. Pill. Resurshanteringspill. Askul!
"Shit, det är en muterad jättebäver som skjuter laser ur ögonen! Ta fram ditt Maservapen!"
"Men jag har bara tre skott kvar och desutom har jag bara 55% i Maservapen!"
"Nej gör inte det, ni glömmer bort att det borde finnas ett Dråparträd därinne och då behöver vi VERKLIGEN Maservapen!"
Sånt vill jag höra runt spelbordet! Många tycker att den där typen av öppen crunchighet förstör inlevelsen, men jag tycker tvärtemot att den förtydligar val-och-kval-upplevelsen för spelarna.
4. Kampanjvärlden får stort fokus genom att den innehåller särskilda och spännande kännetecken. En tilläggsmodul per halvår.
5. MÅNGA äventyr, gärna tre-delade kampanjer med lika stort fokus på utforskande av världen, sex äventyr om året, samt en större kampanj per år.
6. Fyndtabell. Ett måste.
7. En spelvärld där kunskapen om framtiden är så avgörande att myndigheterna i Pyrisamfundet (eller dess motsvarighet) motarbetar folks spontana upptäckarlust. Kunskaper om forntiden och dess teknologi ska ligga under "Kontoret för kunskaper om forntiden" och det ska vara förbjudet i
dubbel bemärkelse att gå in i förbjudna zoner. Givetvis leder det här till att kunskapsinsamlingen om forntiden dels bedrivs av myndigheter och dels av den undre världen.
Hoppas, hoppas.