Hej på er!
Kul diskussion här. Vad gäller regelmotorn så har den sina fördelar och sina nackdelar, så är det med alla spel. Vi tycker att regelmotorn går fint att anpassa till olika genrer, och vi har även fått positiv feedback internationellt för regelversionerna i
Coriolis och
Ur varselklotet, men det finns självklart saker som kan bli bättre och vi har lyssnat på mycket feedback inför skrivandet av
Forbidden Lands.
Några kommentarer dock:
Rangertheman;n259790 said:
Nej, inga övertramp men en kraftig övervikt för nya spel i förhållande till support för de gamla. Två insomnade spel, två med ganska begränsat material och jag undrar om inte Mutant på svenska nått vägs ändå i och med Elysium.
Lite kontext:
Svavelvinter skapades i ett helt annat Rollspelssverige än det vi har i dag. Järnringen hade lagt ner, Riot gick på sparlåga. Kickstarter fanns inte. Svavelvinter var ett vågspel. Att därtill planera för en hel linje av moduler var helt enkelt inte möjligt - vi skrev därför mycket avsiktligt Svavelvinter så att det skulle stå på egna ben utan behov av moduler, med massor av stöd för att skapa egna kampanjer. Det var även vanligt i den tidens indie-våg, som Svavelvinter var en del av, att spel släpptes som enskilda produkter, utan stöd i form av moduler. Det fanns helt enkelt aldrig någon plan för moduler till Svavelvinter från början, och spelet är inte gjort för det.
Spelet om Morwhayle som vi gjorde året efter, 2013 - fortfarande innan crowdfunding var en stor grej och innan Symbaroum, Eon 4, Western 4 osv osv fanns till - var inte heller skapat för att behöva moduler. Det skrevs som ett nybörjarspel, ett insteg i hobbyn för nybörjare, vårt försök att blåsa nytt liv i hobbyn. Visst hade det varit möjligt att göra mer moduler till det (och det är fortfarande inte uteslutet), men det var aldrig avsikten från början att göra en lång produktlinje.
Det var först med
Mutant: År Noll som vi från början planerade för en hel serie expansioner och moduler. Även här ville vi dock att varje expansion skulle stå på egna ben som en komplett upplevelse, att man inte skulle behöva sitta och vänta på en modul för att kunna spela. Till dags dato har vi släppt fyra boxar (plus startboxen) och sex zonkompendier, plus kringgrejer som spelkort, tärningar osv osv.
Mutant har
verkligen inte nått vägs ände. Förutom Grå döden och Ad Astra som nämns här finns massor av grejer på gång!
Coriolis släpptes för drygt ett år sedan. Vi har hittills släppt fyra äventyr till det spelet, och den stora kampanjmodulen Emissarien som försvann ligger just nu på layout.
Oktoberlandet släpptes för exakt ett år sedan, och vi har just nu i dagarna släppt den stora kampanjmodulen
Den sista najaden.
Ur varselklotet släpptes för 6 månader sedan, och den första modulen till spelet -
Våra vänner maskinerna och andra mysterier - går på tryck i nästa vecka.
luddwig;n259904 said:
Nu är det inte så att jag avstår från köp, både Coriolis och År 0 finns här i hyllan och jag har backat Forbidden Lands, och jag har inte fått tillfälle att spela någon kampanj i något av Ligans spel så jag har inte haft möjlighet att vänja in mig på reglerna vilket skulle kunna förändra min inställning, men det främsta problemet tycker jag är att tärningsresultaten känns väldigt spretiga. När endast 6 på varje T6 är lyckat är risken tämligen stor att även en rollperson med en ordentlig pöl, dvs. en rollperson som borde kännas kompetent, misslyckas. I övrigt är jag tveksam till att rollpersonernas har möjlighet att utvecklas på ett vettigt sätt i en längre kampanj (20+ spelmöten) och jag är rätt mättad när det kommer till pölsystem (vilket påverkar min inställning även till andra spel än Ligans).
Om man gillar tärningspölar eller inte är ju förstås en (viktig) smaksak, men frågan om chansen att lyckas i År Noll-systemet är intressant. Det är något vi fått reaktioner på även internationellt. Rent objektivt är det
inte svårt att lyckas i År Noll-systemet. Med fem tärningar (en rätt ordinärt kompetent person utan hjälp av utrustning) är det 60% på första slaget, och 81% om man pressar slaget. En riktigt kompetent person med bra prylar kan ha uppåt 10 tärningar - då är chansen att lyckas 84% direkt och 96% om slaget pressas. Men - och det är ett viktigt men - om man rullar 10 tärningar och
ändå misslyckas kan det
kännas som att systemet är trasigt, när du egentligen bara hade en jäkla otur (motsvarande att slå 97 eller högre på T100). Nackdelen med systemet att det är svårt att bedöma sannolikheten att lyckas, inte att det faktiskt är svårt att lyckas.
Rangertheman;n259914 said:
I Forbidden Lands kommer alla rollpersoner att vara likadana förutom en färdighet som kommer från rasen och en som kommer från yrket. Men alla vargfolkskrigare kommer att vara karbonkopior av varandra. Nivåerna på grundegenskaper och färdigheterna kanske skiljer sig åt, men för att särskilja sig krävs det nästan att man gör våld på systemet och fördelar poängen på ett sätt som gör rollpersonen sub-optimal för sitt yrke, t.ex. en superklen krigare.
Detta ställer jag mig väldigt frågande till. Vad grundar sig detta på? Spelet är ju inte släppt ännu? Karaktärer av samma släkte (tex vargfolk) kommer att kunna varieras på massor av olika sätt. Visst, de får en specialtalang för sitt släkte men de kan sedan varieras på massor av olika sätt med yrken, grundegenskaper, färdigheter, talanger och magi. För att skapa ännu mer fine-tuning och mer möjligheter till utveckling över tid kommer talanger att utökas rejält jämfört med Mutant: År Noll och delas in i tre nivåer.
Vi kommer att släppa en "Alfa-PDF" av Forbidden Lands lagom till jul - ni som är backers är mycket välkomna att kika på den och komma med feedback!