Skärpning Rising! Skärpning!
Tjena!
Friskt talat Rising. Något som inspirerar med dina inlägg är att de är så sakliga. Och förklarande.
Bra!
Sedan kommer jag med åsikter av ett slag som talar emot ditt manifest på många punkter.
Detta är mina åsikter och inte sanningen bakom vad som är rätt/fel, bra/dåligt!
Rollspel enligt friföreställningens riktlinjer:
1. Det kan vara bra att låta en historia utvecklas av sig själv. Det kan funka. Eller så funkar det dåligt.
Alla mina erfarenheter av detta sätt att förhålla sig till en historia tycker jag ofta handlar om rollspelens
mål .
Om målet är att se varandra agera och hitta på finurliga/lustiga/knasiga/etc kommentarer, idéer, upplägg mm- tja, då passar detta sätt utmärkt.
Men vad händer om initiativet inte delas av alla? Om det finns outtalade förväntningar på hur man bör agera?
Typ:
"Åmeh, din rp skulle aldrig göra så där, för han är ju sån och sån?!"
Jag ser ditt manifest som en möjlighet för en jämställd grupp att samarbeta bra, men ofta, ack så ofta, spelar man med en "tyst agenda". Dvs man är inte så fri som det kan tyckas.
Isåfall kommer denna spontant påhittade historia knappast att bli detta underbara "fria" berättande. Snarare kommer den tala till dessa outtalade föreställningar, och föda en gemensam historia som mer eller mindre, redan delas av alla i gruppen.
En passus: Ofta när det framförs kritik mot "storytelling", "rälsning" etc tror jag att det handlar om dåliga äventyr. Min favorit Erik Granström, skrev så bra att man än idag har svårt att invända mot hans historier.
Det skulle vara mer intressant att diskutera hur man kan skriva bättre äventyr, snarare än att skrota hela konceptet...
Rollpersonerna i centrum:
Åhh, detta gissel!
Jag blir alltid så trött på min spelargrupp som när vi ska spela, först måste sitta i tio timmar och komma på något "logiskt samband" mellan deras karaktärer. Varför det yrket passar med det. Varför de två faktiskt känner varandra och varför de tre andra faktiskt är så där bra kompisar...
Tiden går och går och inget kul händer... Det blir säkert bra men...
Istället skulle jag vilja ta en och en och fråga dem vilken sorts karaktär de skulle vilja spela. Sedan hittar man på något lagom krystat som får det hela att sitta ihop.
Jag minns hur en gäst i vår grupp fullkomligen saboterade spelet en kväll genom att inte kunna acceptera att en paladin och en thief ingick i samma grupp. Gästen hade fullkomligt rätt- det var nog "ologiskt" med dessa två aparta roller i samma grupp. Men vaddå då? Om man nu gärna vill vara paladin och någon annan thief, varför ska man göra våld på de önskningarna till förmån för något diffust "logiskt" när rätt mycket i rollspelen knappast kan kallas "logiskt"?!
Att man vill nå den perfekta illusionen, det målet delar vi. Men jag ryser när detta mål i sig innebär att man sätter upp informella regler som tveksamt leder till högre kvalitet på spelupplevelsen.
Nu anklagar jag dig för saker du inte har sagt, men ligger det inte nära det du skriver? Om inte, ber jag om ursäkt.
Rollspelsmediets begränsningar:
Här däremot slår du huvudet på spiken! Det är visst så att "storyteller"-idealet kämpar emot de naturlagar som kringgärdar Spelaren. Jag håller definitivt med dig om dialogen som en potent del av rollpersonen. Men som jag ser det får man diskutera detta. Att det existerar problem behöver inte betyda att de inte går att lösa.
Som jag ser det är det så att filmen är ett sant och riktigt ideal att sträva mot. Jag vill att mina spelare ska kunna känna sig som huvudrollerna i en film. Men på film ser man aldrig alla de alternativ filmhjältarna ställs inför. Därför kan rollspelen bli dåligt rälsade och innehålla mindre stimulerande scener.
Om man som äventyrskonstruktör är eftertänksam lär man kunna hitta på lösningar som gör att Spelarna nog ändå lyckas hitta "rätt väg" ut. Detta kan göras mer eller mindre sofistikerat. Mina äventyr tar alltid minst ett halvår att skriva, dels för att jag vill ha dem bra, men mest för att jag kritiskt granskar alla situationer och försöker motarbeta alltför dåliga val som spelrna ställs inför.
Detta är ett problem för den som skriver äventyren.
Här tror jag att det gäller att vara medveten om att
spelarna alltid vill känna att de aktivt kan påverka sin situation!
Inte alltid så lätt för SL, men det går att lyckas!
Storytellarnas perspektiv må vara omodernt, men å andra sidan har det rötterna i välkända traditioner (sagor, myter, filmer mm). Synd på så rara ärtor att slänga bort det!
Konflikter:
Spelarna agerar och spelledaren reagerar. Spelarnas möjlighet till individualisering minskas eftersom de underordnas laget och samarbetet.
Jag kan inte förstå varför detta skulle vara något dåligt.
Om historien (äventyret) är tillräckligt spännande och engagerande, kommer denna underordning att vara ointressant jämfört med att få höra hela historien. Det kan lika väl vara så att spelarnas krav på att få individuellt utforma sin roll, går ut över den gemensamma historien så att den tappar i kvalitet och substans.
Spelledarens roll:
Allt detta tycker jag kännetecknar de ideal jag har trots att jag förespråkar en mer "storytellar"-aktig spelstil.
Jag funderar på att berätta om mina erfarenheter av mer fritt spelande för att på så sätt tydliggöra hur man kan hamna rätt i skiten, trots att man har de bästa avsikter.
Sist, just nu tycker jag mig ana att ditt manifest ligger helt rätt i tiden. Kanske inte av de större producenterna, men nog av alla Rollspel.nu-fans?!
Att vara "storyteller" idag är inte lätt... Frågan jag ställer mig efter varje surseg diskussion om "realism", "historisk korrekthet", "rälsning", "spelledarens roll" mm är vad man egentligen har för mål med rollspelandet. Mitt d:o avslöjas i min signatur.
Vänligen,
Basenanji