Rising
Vila i frid
Re: Vad är så nyskapande?
"att påstå att spelarna ändå inte är både publik, författare och huvudrollsinnehavare verkar konstigt i mitt tycke."
Tja, Thomas gillade inte den formuleringen heller så den var väl inget vidare. Jag tänker dock inte så när jag spelar matinérollspel. Då vill jag ha en verklig värld att agera mot. Jag är inte publik i något skådespel, liksom, utan jag vill förlora mig själv i världen, uppgiften och intrigen. Det kan vara oerhört effektfullt att få sluta vara en aktör också, och få en utmaning ställd till en själv som spelare. Några av mina mest halsbrytande rollspelsupplevelser har handlat om att jag, Johan Rising, har löst en mordgåta. Det var visserligen rollpersonen som fick äran, men det var mitt snille som knäckte nöten. Och författare brukar jag verkligen inte vara i rollspel. Nej, ofta i vanliga rollspelssammanhang brukar jag föredra att spelet är obarmhärtigt och opartiskt, och att man inte kan påverka som berättare överhuvudtaget, att man bara är sin rollperson och att man får utforska handlingen som är helt hemlig för en och som bestäms helt av spelledaren.
Så... jag tänkte att det inte skulle vara helt självklart med min ambition, det finns ju ändå så oerhört många andra sätt att spela rollspel på också.
Men framförallt tror jag att du tänker så här: "Det är ju inget nytt med dogma, folk har ju använt handkamera exempelvis hur länge som helst" eller "vad är det för speciellt med att ha en blå period? Det finns ju massor med blått i gamla målningar också." Liksom, jämför man del för del så är det inte så stor skillnad på Bauhaus och Art Deco heller. Men du har rätt. Alla har friföreställt någon gång, i kortare intervaller, små inslag då och då under ens äventyr. Jag tror dock inte att tankarna förädlats någon gång, riktigt. Åtminstone är inte jag van vid att spelledaren skapar äventyret efter att spelarna gjort sina rollpersoner tillsammans, och att spelleda lättlurad när rollpersonen är bra på att bluffa är inte direkt något som jag tror att många andra spelledare än jag gör.
"Att kapten Ahab är en psykologiskt mycket intressant karaktär som varit lysande som spelledarperson måste jag dock framhålla. Sällan har jag läst något så stämningsfullt som 'Moby Dick'."
Jag håller med, jag älskar Moby Dick. Det är därför jag vill visa på att Ahab gör sig bäst när han får upplevas utifrån. Han är sanslöst engagerande som person, men jag tycker inte att han fungerar som rollperson.
"Så är det ju i verkligheten, och vilken hyfsat seriös rollspelare strävar inte efter att gestalta en karaktär med en verklig människans hela livfullhet och trovärdighet...och mer därtill?"
Verkliga människor brottas inte alls alltid med sina känslor, och i rollspelens värld verkar det ännu mer ovanligt. Bland Kults arketyper hittar jag visserligen en Dessillusionerad Detektiv (som är som gjord för interna konflikter), men också en Hämnare (som inte föreslås tvivla på sin lust efter vendetta). DoD Expert hade en lista på Livsmål som berättade om ens rollpersoners övertygelser, men jag har aldrig sett ett rollspel lista upp vilka konflikter som man kan föreslås ha tynga sin rollperson eller sin rollpersons relationer med. WW:s spel är fulla med arketyper som har funnit sitt kall och vet precis var de står i sitt livs mest avgörande frågor.
Så... jag ser det inte som särskilt uppenbart.
Nå, i grund och botten är våra spelstilar nog rätt lika, jag känner exempelvis igen många av friföreställningens punkter i mitt eget partyrollspelande, och det har jag ju hållt på med långt innan jag började på den här tråden. Dock, jag har alltid sett det som mitt sätt att spela vanliga äventyr på. Att ha ett traditionellt äventyr i grunden, och sedan lira det med hög grad av spelarmedverkan, skådespelslogik och mycket konflikter mellan rollpersonerna och deras vänner.
Jag hade personligen aldrig sett att många av dessa moment pekade mot ett och samma håll, att det hållet var samberättande, och jag hade definitivt aldrig tänkt tanken på att gå steget fullt ut och exempelvis skapa underlag för konflikter mellan rollpersonerna redan innan man börjat spela. Jag hade definitivt aldrig tänkt tanken på att ändra själva rollspelsreglerna (eller skapa nya, specifika rollspel) för att de skulle vara optimala för just den sortens inställning till rollspelandet.
För att kunna tänka de tankarna behövde jag först formulera den här arkitekturen. Många av medlen var ju gamla och kända sedan tidigare (vilket du visar tydligt), men att formulera målet som intuitivt samberättande kändes nytt för mig.
Det är ju varken rollspel, ROLLspel, rollSPEL eller ROLLSPEL, utan det pekar på en annan sorts deltagande.
/Rising
"att påstå att spelarna ändå inte är både publik, författare och huvudrollsinnehavare verkar konstigt i mitt tycke."
Tja, Thomas gillade inte den formuleringen heller så den var väl inget vidare. Jag tänker dock inte så när jag spelar matinérollspel. Då vill jag ha en verklig värld att agera mot. Jag är inte publik i något skådespel, liksom, utan jag vill förlora mig själv i världen, uppgiften och intrigen. Det kan vara oerhört effektfullt att få sluta vara en aktör också, och få en utmaning ställd till en själv som spelare. Några av mina mest halsbrytande rollspelsupplevelser har handlat om att jag, Johan Rising, har löst en mordgåta. Det var visserligen rollpersonen som fick äran, men det var mitt snille som knäckte nöten. Och författare brukar jag verkligen inte vara i rollspel. Nej, ofta i vanliga rollspelssammanhang brukar jag föredra att spelet är obarmhärtigt och opartiskt, och att man inte kan påverka som berättare överhuvudtaget, att man bara är sin rollperson och att man får utforska handlingen som är helt hemlig för en och som bestäms helt av spelledaren.
Så... jag tänkte att det inte skulle vara helt självklart med min ambition, det finns ju ändå så oerhört många andra sätt att spela rollspel på också.
Men framförallt tror jag att du tänker så här: "Det är ju inget nytt med dogma, folk har ju använt handkamera exempelvis hur länge som helst" eller "vad är det för speciellt med att ha en blå period? Det finns ju massor med blått i gamla målningar också." Liksom, jämför man del för del så är det inte så stor skillnad på Bauhaus och Art Deco heller. Men du har rätt. Alla har friföreställt någon gång, i kortare intervaller, små inslag då och då under ens äventyr. Jag tror dock inte att tankarna förädlats någon gång, riktigt. Åtminstone är inte jag van vid att spelledaren skapar äventyret efter att spelarna gjort sina rollpersoner tillsammans, och att spelleda lättlurad när rollpersonen är bra på att bluffa är inte direkt något som jag tror att många andra spelledare än jag gör.
"Att kapten Ahab är en psykologiskt mycket intressant karaktär som varit lysande som spelledarperson måste jag dock framhålla. Sällan har jag läst något så stämningsfullt som 'Moby Dick'."
Jag håller med, jag älskar Moby Dick. Det är därför jag vill visa på att Ahab gör sig bäst när han får upplevas utifrån. Han är sanslöst engagerande som person, men jag tycker inte att han fungerar som rollperson.
"Så är det ju i verkligheten, och vilken hyfsat seriös rollspelare strävar inte efter att gestalta en karaktär med en verklig människans hela livfullhet och trovärdighet...och mer därtill?"
Verkliga människor brottas inte alls alltid med sina känslor, och i rollspelens värld verkar det ännu mer ovanligt. Bland Kults arketyper hittar jag visserligen en Dessillusionerad Detektiv (som är som gjord för interna konflikter), men också en Hämnare (som inte föreslås tvivla på sin lust efter vendetta). DoD Expert hade en lista på Livsmål som berättade om ens rollpersoners övertygelser, men jag har aldrig sett ett rollspel lista upp vilka konflikter som man kan föreslås ha tynga sin rollperson eller sin rollpersons relationer med. WW:s spel är fulla med arketyper som har funnit sitt kall och vet precis var de står i sitt livs mest avgörande frågor.
Så... jag ser det inte som särskilt uppenbart.
Nå, i grund och botten är våra spelstilar nog rätt lika, jag känner exempelvis igen många av friföreställningens punkter i mitt eget partyrollspelande, och det har jag ju hållt på med långt innan jag började på den här tråden. Dock, jag har alltid sett det som mitt sätt att spela vanliga äventyr på. Att ha ett traditionellt äventyr i grunden, och sedan lira det med hög grad av spelarmedverkan, skådespelslogik och mycket konflikter mellan rollpersonerna och deras vänner.
Jag hade personligen aldrig sett att många av dessa moment pekade mot ett och samma håll, att det hållet var samberättande, och jag hade definitivt aldrig tänkt tanken på att gå steget fullt ut och exempelvis skapa underlag för konflikter mellan rollpersonerna redan innan man börjat spela. Jag hade definitivt aldrig tänkt tanken på att ändra själva rollspelsreglerna (eller skapa nya, specifika rollspel) för att de skulle vara optimala för just den sortens inställning till rollspelandet.
För att kunna tänka de tankarna behövde jag först formulera den här arkitekturen. Många av medlen var ju gamla och kända sedan tidigare (vilket du visar tydligt), men att formulera målet som intuitivt samberättande kändes nytt för mig.
Det är ju varken rollspel, ROLLspel, rollSPEL eller ROLLSPEL, utan det pekar på en annan sorts deltagande.
/Rising