Nekromanti Friföreställning: En ny arkitektur för rollspel

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Revolutionera där det passar

Kanske är det inte önskvärt att man revolutionerar hela hobbyn? Det är ju fullt möjligt att de spelstilar som är förhärskande bland nybörjare är ganska optimala i det sammanhanget, men att det är mer intressant att förändra det mer avancerade spelandet, eller åtminstone revolutionera de olika bitarna var för sig. Om man försöker göra en genomgripande förändring av spelandet som ska inbegripa allt finns risken att man inte riktigt får gjort det man vill, att man tvingas kompromissa med upplägget för att både nybörjare och erfarna spelare ska finna det intressant. Bättre då att göra det ma när intresserad av att föra fram och skita i om det är nybörjarvänligt eller inte. Rollspelandet inbegriper nu så stora områden att det är svårt att göra något utan nischa mot en speciell grupp.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Friföreställning för dummies

Krille skriver:
Det är meningen att vem som helst ska kunna spela rollspel och ha skoj.

Det eneste som sikrer "rollespill for alle" er mangfold. Vi trenger mange rollespill, forskjellige genre, forskjellige rollespill, og rollespill for forskjellige grupper.

At spillskapere proklamerer manifester for sin skapervirksomhet er en del av mangfoldet.

Leve manifestene!

La mangfoldet blomstre!


:gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Friföreställning för dummies

Japp. Allt som inspirerar är bra. Manifest inspirerar till skapande och till diskussion och tillför därför något.

"Let a thousand flowers bloom, let a hundre schools of thought contend" - Mao Tse Tung
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Skärpning Rising! Skärpning! ;)

Tjena!

Friskt talat Rising. Något som inspirerar med dina inlägg är att de är så sakliga. Och förklarande.

Bra!

Sedan kommer jag med åsikter av ett slag som talar emot ditt manifest på många punkter.

Detta är mina åsikter och inte sanningen bakom vad som är rätt/fel, bra/dåligt!

Rollspel enligt friföreställningens riktlinjer:

1. Det kan vara bra att låta en historia utvecklas av sig själv. Det kan funka. Eller så funkar det dåligt.
Alla mina erfarenheter av detta sätt att förhålla sig till en historia tycker jag ofta handlar om rollspelens mål .

Om målet är att se varandra agera och hitta på finurliga/lustiga/knasiga/etc kommentarer, idéer, upplägg mm- tja, då passar detta sätt utmärkt.
Men vad händer om initiativet inte delas av alla? Om det finns outtalade förväntningar på hur man bör agera?
Typ:
"Åmeh, din rp skulle aldrig göra så där, för han är ju sån och sån?!"
Jag ser ditt manifest som en möjlighet för en jämställd grupp att samarbeta bra, men ofta, ack så ofta, spelar man med en "tyst agenda". Dvs man är inte så fri som det kan tyckas.

Isåfall kommer denna spontant påhittade historia knappast att bli detta underbara "fria" berättande. Snarare kommer den tala till dessa outtalade föreställningar, och föda en gemensam historia som mer eller mindre, redan delas av alla i gruppen.

En passus: Ofta när det framförs kritik mot "storytelling", "rälsning" etc tror jag att det handlar om dåliga äventyr. Min favorit Erik Granström, skrev så bra att man än idag har svårt att invända mot hans historier.
Det skulle vara mer intressant att diskutera hur man kan skriva bättre äventyr, snarare än att skrota hela konceptet...

Rollpersonerna i centrum:

Åhh, detta gissel!
Jag blir alltid så trött på min spelargrupp som när vi ska spela, först måste sitta i tio timmar och komma på något "logiskt samband" mellan deras karaktärer. Varför det yrket passar med det. Varför de två faktiskt känner varandra och varför de tre andra faktiskt är så där bra kompisar...

Tiden går och går och inget kul händer... Det blir säkert bra men...

Istället skulle jag vilja ta en och en och fråga dem vilken sorts karaktär de skulle vilja spela. Sedan hittar man på något lagom krystat som får det hela att sitta ihop.

Jag minns hur en gäst i vår grupp fullkomligen saboterade spelet en kväll genom att inte kunna acceptera att en paladin och en thief ingick i samma grupp. Gästen hade fullkomligt rätt- det var nog "ologiskt" med dessa två aparta roller i samma grupp. Men vaddå då? Om man nu gärna vill vara paladin och någon annan thief, varför ska man göra våld på de önskningarna till förmån för något diffust "logiskt" när rätt mycket i rollspelen knappast kan kallas "logiskt"?!

Att man vill nå den perfekta illusionen, det målet delar vi. Men jag ryser när detta mål i sig innebär att man sätter upp informella regler som tveksamt leder till högre kvalitet på spelupplevelsen.
Nu anklagar jag dig för saker du inte har sagt, men ligger det inte nära det du skriver? Om inte, ber jag om ursäkt.

Rollspelsmediets begränsningar:

Här däremot slår du huvudet på spiken! Det är visst så att "storyteller"-idealet kämpar emot de naturlagar som kringgärdar Spelaren. Jag håller definitivt med dig om dialogen som en potent del av rollpersonen. Men som jag ser det får man diskutera detta. Att det existerar problem behöver inte betyda att de inte går att lösa.

Som jag ser det är det så att filmen är ett sant och riktigt ideal att sträva mot. Jag vill att mina spelare ska kunna känna sig som huvudrollerna i en film. Men på film ser man aldrig alla de alternativ filmhjältarna ställs inför. Därför kan rollspelen bli dåligt rälsade och innehålla mindre stimulerande scener.
Om man som äventyrskonstruktör är eftertänksam lär man kunna hitta på lösningar som gör att Spelarna nog ändå lyckas hitta "rätt väg" ut. Detta kan göras mer eller mindre sofistikerat. Mina äventyr tar alltid minst ett halvår att skriva, dels för att jag vill ha dem bra, men mest för att jag kritiskt granskar alla situationer och försöker motarbeta alltför dåliga val som spelrna ställs inför.
Detta är ett problem för den som skriver äventyren.
Här tror jag att det gäller att vara medveten om att spelarna alltid vill känna att de aktivt kan påverka sin situation!
Inte alltid så lätt för SL, men det går att lyckas!

Storytellarnas perspektiv må vara omodernt, men å andra sidan har det rötterna i välkända traditioner (sagor, myter, filmer mm). Synd på så rara ärtor att slänga bort det!

Konflikter:
Spelarna agerar och spelledaren reagerar. Spelarnas möjlighet till individualisering minskas eftersom de underordnas laget och samarbetet.
Jag kan inte förstå varför detta skulle vara något dåligt.
Om historien (äventyret) är tillräckligt spännande och engagerande, kommer denna underordning att vara ointressant jämfört med att få höra hela historien. Det kan lika väl vara så att spelarnas krav på att få individuellt utforma sin roll, går ut över den gemensamma historien så att den tappar i kvalitet och substans.

Spelledarens roll:

Allt detta tycker jag kännetecknar de ideal jag har trots att jag förespråkar en mer "storytellar"-aktig spelstil.

Jag funderar på att berätta om mina erfarenheter av mer fritt spelande för att på så sätt tydliggöra hur man kan hamna rätt i skiten, trots att man har de bästa avsikter.

Sist, just nu tycker jag mig ana att ditt manifest ligger helt rätt i tiden. Kanske inte av de större producenterna, men nog av alla Rollspel.nu-fans?!
Att vara "storyteller" idag är inte lätt... Frågan jag ställer mig efter varje surseg diskussion om "realism", "historisk korrekthet", "rälsning", "spelledarens roll" mm är vad man egentligen har för mål med rollspelandet. Mitt d:o avslöjas i min signatur.

Vänligen,
Basenanji
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Basenanji spelar "fritt"...

Jag skrev i svaret innan att mina erfarenheter av en spelstil som åtminstone liknar de ideal Rising beskrev, kunde redogöras för att göra mitt försvar av "storyteller"-ideal lite mer konkret.

Här kommer den:

Vi skulle spela "Shadowrun", ett spel jag inte kände till, men kunde tänka mig att testa. Inte minst för att jag är svag för framtidsspel. Jag är dåligt insatt i spelet och här och där kommer detta att oblygt visa sig. För varje sådan miss hoppas jag att ni har överseende.
Det första SL sa, var att han tänkte ta bort allt med alver, troll mm som fanns. "Det är orealistiskt", var hans förklaring.
"Aha!" tänkte jag- "men all annan sci-fi-rekvisita, är inte det orealistiskt ? Här uppstod genast en märklig paradox- vissa saker var orealistiska och gick inte att ha med, andra var lika orealistiska, men fick ändå vara med. Hur skulle man avgöra vad som var vad? Gänget jag spelade med var trevligt, men inte så nådiga mot den som utmanade deras ideal eller "outtalad syn på hur världen skulle se ut", på akademisk svenska. Snabbt kände jag mig obekväm. Här fanns inte alls det "höga tak" jag antog var resultatet av en mer "fri" spelstil.

Sedan- karaktärsgenerering. Jag förklarade i svepande ordalag vilken sorts karaktär jag helst skulle vilja spela.
"Njaaae..." och: "Vi hade nog mer tänkt oss att...".
Detta var inte ett resultat av spelsystemet, händelsen hade kunnat inträffa i vilket spel som helst.
Gruppen hade noggrant designats för att passa spelarna så bra som möjligt. Detta skulle möjliggöra att spelupplevelsen blev lättare att ta till sig och på så sätt göra illusionen mer verklig.
Men jag försökte ändå att få utforma min karaktär åt det håll jag ville, för jag insåg att deras val av yrke och tillhörande attribut, nog inte skulle vara så kul att spela för mig.
Men detta gick om intet och efter ett långt samtal och inte så lite övertalning gick jag med på att låta gruppens väl och ve gå före min individuella önskan.

Detta är inte unikt. Om man vill sätta ihop en grupp för att nå något sorts specifikt resultat, kommer man att stöta på olika sorters formregler (definitionen av gruppen kommer kräva att vissa saker måste uteslutas och andra inkluderas, annars kommer definitionen av gruppen inte att kunna göras). Ansatsen att skapa en grupp innebär alltid i någon mån begränsningar för det individuella valet!

Hursomhelst, vi började spela. Förskräckt insåg jag att SL inte hade något äventyr med sig. Vare sig hemagjort eller kommersiellt. Eller ens någon skiss på vad som skulle hända.
Inget. Nada. Niente. Nothing!

Istället skulle vi rollspela utifrån våra karaktärers mål och drivkrafter i en värld som SL hade definierat (Stockholm, anno 2280 typ. Securitas hade av den undre världen tex fått det föga smickrande smeknamnet "Tre Lingon").

Detta är återigen ett ideal många kritiker av "storytelling" respektive "rälsning" brukar framhålla. Det som avgör kvalitén på detta sätt att spela är avhängigt samspelet mellan spelare-spelare samt spelare-spelledare. Men detta sätt att rollspela på innebär absolut inte att man automatiskt slipper undan negativa aspekter, vilket jag försöker åskådliggöra nedan.

Så vad gjorde vi? Tja, inget. Nej förresten, några av spelarna stötte och blötte sina karaktärsdrag mot varandra. De skulle fungera dynamiskt ihop men detta innebar i praktiken att de grälade. Vilket var kul i ungefär en kvart. Eftersom jag är en utstuderad j-l försökte jag så smidigt som det bara gick hjälpa SL att få ett uppslag. Men då stötte jag på patrull!
Jag insåg i det läget att det bara var vissa i gruppen som hade möjlighet att "interagera" med spelvärlden. Mina förslag motades bort, mer eller mindre, krystat. Att de personer som SL delade ideal och inre bilder med hade lättare att "interagera" med spelvärlden stod klart. Suck!
Men det intressanta med detta dilemma är att, hur fritt man än spelar, så kommer det alltid finnas en gällande tolkning av olika situationer. Man blir helt enkelt tvungen till att i någon mån skaffa sig en uppsättning regler/tolkningar/normer för vad som går att påverka och hur detta kan och borde gå till. Annars befinner man sig i en kaotisk värld där inget till synes går att förstå då allt är föränderligt! Att påstå att detta sker utan att ens personliga föreställningar ligger i botten är bara dumt. Det var detta som låg bakom att mina förslag värderades som sämre än andras...

Till slut när faktiskt alla, utom SL, började få tråkigt, hettade det till lite grand. Eftersom vi hade spelat en lång stund av inaktivitet så kastade SL desperat in en märklig konflikt med ett motorcykelgäng. Lite strider och så var vi snabbt inne i ett sorts gängkrig mellan två grupperingar, mmc-gänget och maffian.

Tja, detta exempel tjänar sitt syfte när det handlar om att åskådliggöra hur svårt det är att, utan några som helst uppslag, låta en historia veckla ut sig av sig själv. Alla spelare hade lång erfarenhet av rollspel och kände hobbyn väl. Dessutom var man barndomskamrater och träffades mycket utanför rollspelandet. Men om inte SL kan bidra på ett förtjänstfullt sätt, eller smidigt förhålla sig till spelargruppens agerande, blir det ingen dramatik. Det saknas incitament för spelarna att ta sig för något. Här tycker jag man har det lättare med ett "storyteller"-perspektiv. Måhända stryper man spelarnas möjligheter till individuella handlingar, men man kommer åtminstone iväg!

Tja, jag försökte spela med, men den här kvällen var bortkastad tid, för min karaktär var inte så bra på att hantera situationen som uppstått. Jag kunde helt enkelt inte bidra med något. Om det blev strid gjorde jag klokast i att hålla mig i bakgrunden och om det handlade om dialog med SLP fick andra föra talan. Smyga, ta reda på information mm gjordes även det av andra. Efter sex timmars spel tog sessionen slut och vi bestämde nytt datum för nästa session.

Jag beklagade mig för SL efteråt och försökte förklara (artigt) vad jag var missnöjd med. Hans svar var att jag nog inte var van vid formen men att jag skulle vänja mig. Efter lite snack fram och tillbaka inser jag nästa märkliga sammanträffande, han var desperat om att behålla mig!
Detta är intressant! Uppenbarligen tjänade jag ett syfte jag inte förstod. SL menade att "gruppen behövde mig" och att jag "snart skulle få spela en mer aktiv roll!". Omodernt eller inte, men ett mer "storyteller"-perspektiv har en enkel men ack så slagkraftig dynamik: Lös gåtan! Inom detta storsyfte kan man sedan se sin egen roll enkelt: Jag ska se till att lösa gåtan. I en mer fri tappning blir det upp till samspelet mellan SL och spelare huruvida själva syftet med spelandet rör den enskilde spelaren. Här finns det gott om fällor för en SL som inte kan släppa taget om sin egen föreställning av spelvärlden och dess motorik.

Vid nästa tillfälle fortsätter spelet som förut, med mig som en nödvändig del av gruppen för att den skulle kunna definieras, men likväl utan att jag aktivt kunde påverka spelvärlden.

Till slut uppenbarar sig dock en möjlighet för mig att ingripa! Jag skickar iväg två av mina "Drones" för att undersöka något. Jag hittar ett bevakningstorn. Så jag beslutar mig för att attackera några vakter, i enlighet med vår grupps mål(Att at sig in i en anläggning). Men se, det gick inte! För då visar det sig att mina drones egentligen inte var så bra på att strida som jag hade fått det beskrivet för mig! Summa summarum, mina "drones" blev nedskjutna och nu saknade jag det enda som innebar att min karaktär på något sätt kunde bidra till gruppen. Jag blev förbannad och tyckte att det verkade orealistiskt av min karaktär att "slösa" bort sitt enda trumfkort på det där viset. Alla skrattade!
SL: "Nej, men vadå, nu har du ju gjort det du har gjort, vi kan ju inte bara trycka på rewind och göra om allt?!"
GRUPPEN: Skratt!
Jag: "Men inte skulle väl min karaktär göra något så urbota dumt som att skicka fram sina drones om han visste att dem var försvarslösa mot något?!"
SL: "Jamen, det kanske de inte är...Men nu gick det ju dåligt och då... Dessutom, det du gör och tänker, det tänker din karaktär!"

Jag ska inte trötta ut läsaren med mer av tjafset som inleddes, men för min del var det sista gången jag spelade med den gruppen och sedan dess har jag fördomar mot Shadowrun, tyvärr.

Men intressant är att när jag efteråt frågade om andra hade haft kul, svarade man jakande. Jag frågade då om de andra trodde att jag också hade haft kul, varpå de återigen svarade jakande. Då blev jag desperat och härsknade till och frågade om de verkligen inte hade blivit besvikna om de delat min upplevelse, så som jag upplevde den. Och då tystnade man. Men inte utan att lite senare tillägga, att det är så här det blir när man spelar mer fritt. Det är smällar man får ta, liksom.
----------------------------------------------

Usch, jag märker att det nog sitter en tagg kvar i min rollspelssjäl efter denna bittra erfarenhet. Dessutom är det ett billigt retoriskt knep att beskriva en personlig erfarenhet för att försöka svartmåla ett mer generellt område.

Jag inser ju att många njuter av en fri spelstil och hoppas att dessa inte tar illa upp. Bara man är nöjd och känner att man har kul så är det ok, tycker jag. Dessutom finns inget rätt eller fel i sådana här diskussioner. Ingen äger sanningen.

Vad jag har försökt visa med detta svar är att den inställning många intar vad "storyteller"-perspektivet anbelangar är att det knappast finns en så enkel lösning som att skrota ett koncept och byta till något nytt, för att höja kvalitén på rollspelandet. Att söka sig bort från mer traditionella spelsätt är ett tecken på hur hobbyn utvecklas och förnyar sig. Vad man lätt glömmer är dock att varje ny -ism nog har sina egna problem och tillkortakommanden.
Väljer man att spela på ett visst sätt för att åstadkomma något speciellt har man vunnit något, tror jag.

Vänligen,
Basenanji
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Re: Nyttiga konflikter:

Konflikternas konflikt:

Den dynamik man kan skapa genom att ha ett nyanserat förhållande mellan karaktärerna kan ju också innebära att handlingen (även den handling som interagerandet mellan spelarna och spelvärlden innebär) segas ner för att fokus hamnar på hur spelarna känner inför varandra?!

Men, det har du rätt i, det blir intressantare.

Den typen av konflikter är det nämligen lätt att engagera sig i som sin rollperson, än exempelvis när man ska lösa en mordgåta (vilket är en utmaning som främst engagerar dig som spelare (och gåtlösare)).
Alltså, kan inte det du skulle vilja se i citatet ovan kunna ingå i ett mer traditionellt rollspel?
I vår grupp har vi en liten dos av det där, men aldrig utan att "lösandet av gåtor" förblir det som driver rollpersonerna framåt.

Annars känns det som att ditt manifest är grunden till "Rocky- rollspelet! Hur ofta fikar du? Vågar du åka till en gay-kompis i New York? Spela en helt vanlig serietecknare som har gjort slut med sin tjej! Umgås med vanliga och ovanliga kompisar och se om din rollperson utvecklas på något oväntat sätt!". :gremgrin:

Vänligen,
Basenanji
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Jag vill inte vara elak men...

"Jag vill inte vara elak men...
...såhär läser jag ditt inlägg:
Bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, bla, inte skapa rollpersonerna en och en, bla, bla, bla, bla"


Jag hoppas att du förstår att jag heller inte vill vara elak, men jag måste ändå säga att det finns ett par personer som behövde reagera på ett oförstående sätt mot mitt inlägg för att jag skulle känna att jag var på rätt väg. Du är en av dem. För, jag vet ju sedan tidigare, att du brukar reagera mot den här typen av teoriserande.

Men, det jag har skrivit hittills är alltså inte ett slutändat manifest, blott de inledande tankegångarna till ett sådant. Under helgen har jag tänkt till och börjar anse att tankarna bör renodlas och på vissa håll, kompletteras. Särskilt snacket om att stämningsmusik och visuella hjälpmedel var något man borde undvika. Det var ungdomligt framhastat från min sida. Jag har i själva verket bearbetat fram en helt ny modell om hur upplevelsen i ett rollspel kan bestå av både direkta intryck (när spelaren får samma intryck som rollpersonen får), indirekta intryck (när spelledaren ger spelaren information om vad rollpersonen får för intryck) och likvärdiga intryck (när spelledaren ger information åt spelaren som ger ett intryck som är likvärdigt det som rollpersonen får).

Alltså: Att spela upp jazzmusik för spelarna när rollpersonerna sitter på en jazzklubb är ett direkt intryck. Att säga "det spelas jazzmusik" och sedan förklara musiken i ord, det är ett indirekt intryck.

Att spela läskig musik för spelarna när rollpersonerna gräver upp en grav mitt i natten kan vara ett likvärdigt intryck. Kyrkogården kan vara läskig på ett sätt som inte går att beskriva i ord, på så vis så fungerar alltså musiken på ett sätt som gör illusionen verkligare. Spelarna känner som sina rollpersoner, trots att informationen (=musiken) som ges till spelarna inte påminner det minsta om vad rollpersonerna upplever.

Osv. Sedan kan man ge kompletterande och kontrasterande intryck också, jag har klurat som fan på det här, och det kan sedan tillämpas på andra saker, som hur spelledaren förmedlar informationen han ger, som skillnaden i att beskriva en vardaglig rumsbeskrivning på ett lita oroligt och skrämmande sätt, eller att använda ord som i sig förmedlar oro och olustkänslor.

Jag börjar bli mer och mer sugen på att kartlägga hela rollspelsmediet, med alla dess verktyg och finesser.

Vi hörs om det.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Skarpa skärp, skorpan!

"Att man vill nå den perfekta illusionen, det målet delar vi. Men jag ryser när detta mål i sig innebär att man sätter upp informella regler som tveksamt leder till högre kvalitet på spelupplevelsen."

Jag ser det egentligen inte som att man ska hitta på nya regler, utan att man ska byta ambition. I ett vanligt matinérollspel skulle jag aldrig bry mig så mycket om att hitta på en anledning till varför gruppen ser ut som den gör. Det hör ju till genren att det träffas olika roliga karaktärer och samarbetar. Obi-wan och Han Solo, till exempel, eller gänget i Dödligt Vapen.

I ett matinérollspel är intrigen och handlingen det tongivande.

Jag tänkte föreslå en ny sorts rollspel där man har en annan ambition. Det betyder att vissa nya saker plötsligt blir viktiga, medan många gamla saker blir oviktiga. Det både tillkommer och faller bort riktlinjer, alltså.

"Om historien (äventyret) är tillräckligt spännande och engagerande, kommer denna underordning att vara ointressant jämfört med att få höra hela historien. Det kan lika väl vara så att spelarnas krav på att få individuellt utforma sin roll, går ut över den gemensamma historien så att den tappar i kvalitet och substans."

Javisst, spelar man vanligt matinérollspel så ska verkligen inte spelarna ta för stor plats i äventyret och vara respektlös mot handlingen. Men nu pratar jag ju om en annan sorts rollspel, utformad för att ge så goda förutsättningar som möjligt för "intuitivt samberättande".

Alltså, en riktigt stark handling kan verkligen vara engagerande för spelarna, även om det är hårt rälsat, men här tänkte jag mig att spelarna skulle engagera sig i deras själva rollpersoner.

Det blir något annat, och därför ändras "spelreglerna" för hur spelarna bör bete sig. Plötsligt ska de ta för sig. Jag är nyfiken på vad det betyder i övrigt. Vilka andra riktlinjer som behöver formuleras för att man ska göra det bästa av den nya ambitionen.

/Riz
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Re: Jag vill inte vara elak men...

Jag börjar bli mer och mer sugen på att kartlägga hela rollspelsmediet, med alla dess verktyg och finesser.

Du är välkommen till vårt universitet och påbörja din fyraåriga doktorsavhandling. :gremtongue:

//erik. tänker svara på ett mail nu.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Cred till Rising

Nu har jag läst den här tråden för fjortonde gången på två dagar och inser att det fantastiska med Rising är hans outtröttliga energi vad beträffar nya sätt att spela rollspel på!

För detta förtjänar Herr Rising en eloge.

Att många, inklusive mig själv, går emot hans idéer och kanske missar poängen med manifest och andra nydanande idéer, hedrar hans strävan så mycket mer.

/Basenanji
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
En kritisk lesning av Risings nye arkitektur

Innledningen
Utgangspunktet for denne ”rollespill-arkitekturen” er bra. Å stille spørsmål ved gamle sannheter er gjort i alle kunstformer. Det skjerper tankegangen rundt mediets svake og sterke sider, og gjør det lettere å bryte grenser på en positiv måte. Rising har altså et positivt og konstruktivt utgangpunkt. Det bærer teksten preg av. Det er en åpen og inviterende tekst.

At teksten er slik, er årsaken til at jeg skriver et så detaljert svar som dette.

Rollspel enligt Friföreställingens riktlinjer
Ut fra en definisjon av rollespill som intiutivt samberättande setter Rising opp et mål for friföreställingens rollespill; å skape rollespill-dramaer som flyter lett og uanstrengt fremover. Jeg syns det er modig av ham å sette opp et slikt mål, og liker at han gjør det. Dessuten er dette et godt mål å streve etter.

Jeg er enig med ham i at et rollefokusert spill har lettere for å oppnå dette målet enn et plotfokusert spill. Det ligger mange ubrukte muligheter i å fokusere mer på rollene og deres relasjoner.

Rollpersonerna i Centrum
Rising sin analyse av plotfokuserte rollespill er dårlig. Han tar feil når han sier at det ikke finnes noe intuitivt givande eller tagande mellom spelarna og spelledaren i slike rollespill. Han er alt for kategorisk når han sier dette. Det stemmer ikke med virkeligheten. Jeg opplever heller ikke at det er vesentlig for teksten hans, så han kan godt kutte ut dette når han gjør nye versjoner.
Friföreställningen har rollene som utgangspunkt. Rising mener rollene måste skapas först, och de måste utformas omsorgsfullt og genomtänkt. Jeg mener dette er både riktig og galt.

Spillerne skal selvsagt lage seg roller på forhånd, men man skal være forsiktig med å lage for detaljerte roller. Da kan man havne i flere feller:
- spilleren klarer ikke skrive en god rolle (spillere er dårlige forfattere)
- spilleren klarer ikke å spille rollen slik han har skrevet den
- spilleren liker ikke rollen, men det er vanskelig å bytte rolle
- detaljerte roller ødelegger for improvisasjonen, og skaper dårlig rollespill
- spillederen klarer ikke inkorporere rollens bakgrunn i sine initiativer

Jeg mener det er en uting å skrive detaljerte roller til et rollespill. Rollene skal, slik resten av verden skal, bli levende i selve spillet. Du lager en enkel rolle, og gir den personlighet underveis, fordi du spiller den med innlevelse.

Dersom du vil utforme rollen omsorgsfullt och genomtänkt, mener jeg du må lage en enkel og oversiktlig rolle i starten. Enkle roller kan lett brukes i spillet, og gir mulighet for å skape en personlighet i møtet med spillets drama. Roller som skapes slik, i et spill med fokus på rollene, blir mer troverdige enn forhåndsskrevne roller. Og det er i tråd med Risings idé om intuitivt berättande.

Dette betyr også at jeg er en motstander av idéen om at spillederen skal skreddersy eventyret til rollene. Jeg mener spillederen først og fremst skal skrive et eventyr som er enkelt, med en engasjerende konflikt, og med rom for rollene til å behandle konflikten som gruppe (diskutere, krangle, slåss, intrigere). Det er smart å bruke rollens nærmeste (familie, venner, kjærester) i slike eventyr, for å øke engasjementet hos roller/spillere. Jeg tror likevel det er bedre å gjøre dette i eventyr som har sitt utspring i generelle konflikter, særlig dersom spillederen kan overraske rollene/spillerne med det. Skreddersydde eventyr kan lett bli for trange for fritt og intuitivt rollespill.

Rising sine tanker om Rollpersonerna i Centrum er den svakeste delen av hans arkitektur. Jeg opplever det som gammelt tankegods, og jeg mener ærlig talt at det er dårlig tankegods.

Men det er mulig at jeg feiltolker ham, siden han ikke beskriver i detalj hvordan rollene utformas omsorgsfullt og genomtänkt.

Rollspelsmediets begränsningar
Risng sier: Alla mediers styrkor beror, lustigt nog, på vad de tvingas utelämna. Dette er feil. Styrken ligger delvis i begrensningene, slik han sier, men styrken ligger vel så mye i medienes aktive virkemidler. Men han kommer opp med noen viktige ideer og observasjoner basert på denne ideen, så jeg tilgir ham feiltrinnet.

Han skriver blant annet: Rollspelare har ett väldigt kraftfullt verktyg til hands; dialog. At han fokuserer på dialogen i rollespillet er noe jeg støtter helhjertet opp om. Dialogen er kjernen i rollespillet. Det er veldig bra at Rising understreker dette. Bravo!

Men jeg opplever at Rising priser dialogen uten å gå i dybden på hva en dialog faktisk er. Når han ikke går i dybden på dialogens vesen utelater han en del viktige saker, som bør være med i hans nye arkitektur.

Nå virker det som om hans lovprising av dialogen står i motsetning til det målet han har satt opp; intiutivt samberättande. Det er lett å tolke ham som at bare direkte dialog mellom rollene fremmer hans mål, noe som absolutt ikke stemmer. Å bruke fortellermodus i et rollespill er både nødvendig og givende. Spillet bør gi rom for monologer fra roller/spillere. Indirekte tale er viktig for rollespillet, og viktig for Den Store Samtalen i rollespillet.

Med "Den Store Samtalen" mener jeg all interaksjon i spillet, verbal og fysisk interaksjon mellom rollen, direkte og indirekte tale av spillerne, og den sosiale interaksjonen som foregår "utenfor" spillet.

Jeg mener Rising sitt mål om intiutivt samberättande gjør at man må prøve å fylle Den Store Samtalen med romslighet, trygghet og entusiasme. Lykkes man med det har man lagt grunnlaget for godt rollespill.

Rising sin oppfordring om å være varsom med spesialeffekter ((lyd, handouts, etc.) er sterk, og god. Hans begrunnelse for dette punktet viser en lysende innsikt i rollespillet som medium. Dette er virkelig en paragraf som bør leses nøye av spilledere som fyller sine spill med effekter. For meg var det opplysende å lese hans formaninger om spesialeffekter. Jeg bøyer meg i støvet. Bravo!

Jeg er enig med kjernen i hans analysen av Storyteller-metoden, men jeg mener at Rising er best når han skriver om sine egne tanker og slutsatser. Han er langt fra så god når han gir oss sine analyser av andre måter å spille på.

Konflikter
Rising sin oppsummering av konfliktene i rollespillet er veldig god. Han gir oss en fullstendig og gyldig oversikt over de tre konfliktnivåene vi kan bruke i rollespill, og sier hvorfor han mener konflikter mellom roller er det nivået som passer best med rollespillet som medium. Bra!

Hans analyse av koboldernas prestationsrollspel er litt for negativ, og litt for enkel. Nok en gang er jeg enig i kjernen av kritikken, men jeg mener Rising er for kategorisk når han sier at slikt rollespill blir platt och ensidigt. Han tar ikke høyde for at koboldene av og til spiller svært bra rollespill. Det hender at folk har store opplevelser med denne måten å spille på.

Hans kritikk av ångestspelarna har de samme svakhetene som kritikken av koboldene. Jeg tror Rising vil gi en bedre analyse om han tillater seg å være mer moderat i språket, innrømmer andre typer rollespill å ha gode sider, og konsentrerer seg om å være veldig saklig når han påpeker de klare svakhetene.

Når Rising skriver: det är viktigare att sätta fingret på vad det er man reagerar på, har han helt rett. Han tar opp et viktig poeng her, men han gjør det ikke like bra som han har tatt opp andre sider ved rollespillet. Han understreker ikke nok at rollespill handler om å agere, om å handle i rolle. Rollespill blir absolutt best når rollene snakker sammen, og når de gjør noe, gjerne samtidig. Et møte mellom to kjærester blir best om spillerne gir små meldinger om hvordan rollene smiler, rødmer, stammer litt, og prøver å fortelle hvor glad de er i hverandre.

Når Rising skriver at en känsla er enkel, og tvivelen engasjerer, gjør han seg skyld i en dum forenkling. Det er ikke riktig. Kjensler engasjerer selvsagt, og de er kompliserte. I rollespill må de spilles ut i ord og handling for å engasjere. Det nytter ikke å føle noe uten å gi andre spillere en ide om hva rollen føler. Agere-agere-agere! Spilleren må hele tiden bruke rollens oppførsel til å vise hva som skjer med den. Dette gjelder også for tvilen.

Vi snakker om sinnstilstander som med enkle midler kan bli synlige i spillet, for de andre rollene. Kjensler av alle typer skaper sinnstilstander, og de kan brukes effektivt i rollespill. De kan rett og slett omsettes i relasjoner mellom rollene, og være med å berike disse. Når en rolle viser sorg, får en annen rolle muligheten til å trøste den. Så enkelt er det, men det krever altså noen gode redskaper.

Rising tar altså feil når han mener kjensler (kjensle = känsla) ikke kan brukes godt i rollespill. Dette må han revurdere. Det er snakk om å finne de rette måtene å gjøre det på, og å gjøre spillerne klar over hva de kan gjøre. Å la spillerne bruke sine emosjonelle erfaringer i rollespillet, er ”gefündenes fressen” for et spill som vil skape intiutivt samberättande.

Det er faktisk ikke noe stort problem at rollene skapes en for en, så lenge rollespillet fokuserer på relasjonen mellom dem. Du trenger ikke skape en homogen gruppe for å skape interessant samspill mellom rollene. At rollenes tilpasses hverandre er ikke en forutsetning for godt samspill. Det er heller ikke en forutsetning for interessante konflikter mellom rollene. Derimot er det noe som kan true spillets muligheter til å berätta sig själv! Jeg foreslår at Rising omformer denne delen av teksten, eller legger mindre vekt på den. Den fortjener ikke en så sentral plass i hans arkitektur.

Spelledarens roll
Her feiler Rising stygt. Han presterer å dolke spillederen i ryggen. I et tradisjonelt rollespill der det brukes spilledere er dette forferdelig dumt! Det han skriver kan tolkes slik:
- Spillederen er spillernes tjener. Han skal servere, være hjelpsom, og ellers holde seg i bakgrunnen.

For det første er spillederen også en spiller. Som spiller bør han ha den samme retten til å sette sitt preg på spillet, til å more seg med det, og til å bruke sine biroller.

For det andre er dette en gammel innstilling til spilledelse, og den har gjentatte ganger vist seg å svekke både spillederen, spillerne, og rollespillet. Dersom man gir en spiller utvidede fullmakter i spillet, som en spilleder, nytter det ikke å undergrave hans autoritet på denne måten. Han trenger autoritet for å kunne fylle sin oppgave på en god måte. Han trenger trygghet, tålmodighet og handlekraft. Gi ham det! Gi ham ”a license to kill”!

Gi spillederen gode verktøy å bruke i spillet, ikke bare som en tilrettelegger og leder, men også som en fullverdig spiller. Og la ham gjerne være tjeneren for de andre spillerne, så lenge dette er et grep han bruker, og ikke en rolle du tvinger ham til å spille hele tiden.

Rising sin beskrivelse av spillederens rolle i denne nye arkitekturen er full av svakheter. Det han fremholder som et ideal for spilledere, er slett ikke noe som garanterer godt rollespill. Det garanterer bare at spillederen vil kjede seg. Jeg vil ikke ha denne typen masochistiske spilledere. Jeg vil ha spilledere med en god blanding av sadisme, masochisme og evne til å leve seg inn i birollene.

At spillederen hjelper spilleren med å understreke rollens emosjonelle tilstand, er et godt virkemiddel. Rollen gråter, og regnet øser ned! Selvsagt! Et veldig bra virkemiddel, og godt begrunnet! Bravo!

Å bruke melodramatiske effekter skaper faktisk mer troverdige spill, fordi det skaper stemninger som passer til situasjonen. Det fortellergrepet Rising her foreslår er med på å gi scenene emosjonelt innhold, og det er veldig bra. En god observasjon og et godt råd av Rising.

I dansen mellom rollpersonen og spelledaren är det alltid rollpersonen som för. Dette er et poeng Rising understreker flere ganger. Det er en unødvendig begrensning av de virkemidler spillederen kan bruke i spillet.

Samtidig er denne voldsomme nedvurderingen av spillederens rolle et uttrykk for en filosofi som er fiendtlig til spillederens fulle deltagelse i spillet. Denne filosofien er destruktiv. Den kommer av at mange rollespillere tror det er en motsetning mellom spillere og spillskapere/ledere. Dette er tull! Kvitt deg med det, Rising!

På slutten av sin tekst kommer Rising med et par sterke observasjoner. Jeg skal kommentere dem kort:

En spelare med en obildad rollperson ska inte agera obildat, utan känna sig obildad. Det ska spelledaren se till.

Veldig bra! Dette tror jeg kan være en øyeåpner for mange. Jeg tror spillederen kan gjøre mye for å hjelpe til med å skape denne innlevelsen, men at mye også kan gjøres ved å gi noen enkle råd om tolkning av rollen direkte til spilleren.

I Friföreställningen är spelarens inlevelseförmåga viktigare än hennes skådespelartalang.

Dette gjelder selvsagt alle rollespill, og det er viktig! Det er utrolig bra sett, og formulert! Rollespill handler om innlevelse. Det er innlevelsen som gir rollespillet kraft! Dette er ikke skuespill for skuespillere, men en opplevelse hvem som helst kan delta i, og oppleve sterke dramaer med, fordi det handler om noe så enkelt som å leve seg inn i en annen rolle. Lev deg inn i rollen, og se hva som skjer...

En siste kommentar
Jeg har brukt litt tid på å svare på Rising sitt innlegg. Det har jeg gjort fordi det gleder meg å se folk ta bladet fra munnen på denne måten. Når noen gjør det mener jeg at de fortjener seriøs og grundig tilbakemelding. Det har jeg forsøkt å gi.

Jeg har lest Rising sin nye arkitektur kritisk, og påpekt en del svakheter ved den. Likevel er jeg imponert over masse av det Rising skriver, og kan bare gratulere ham med denne teksten. Den er en prestasjon i seg selv, og den peker fremover mot et viktig manifest. Jeg venter i spenning!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: En kritisk lesning av Risings nye arkitektur

"Jeg mener spillederen først og fremst skal skrive et eventyr som er enkelt, med en engasjerende konflikt, og med rom for rollene til å behandle konflikten som gruppe (diskutere, krangle, slåss, intrigere). Det er smart å bruke rollens nærmeste (familie, venner, kjærester) i slike eventyr, for å øke engasjementet hos roller/spillere."

Det är det vanliga sättet, och inte nödvändigtvis ett dåligt sätt, men jag ville prova att gå ifrån det. Mina spelare låter sig nämligen inte längre luras av "din fasters kusins rumskompis har blivit kidnappad av Darth Vader"-intriger, och det blir lätt lite platt när man sätter igång en konflikt som alla spelare på ett självklart sätt står enade mot.

Därför tänkte jag prova något nytt. Inte "vanligt rollspel, fast bättre", utan något helt nytt. Inte en blandning av "roll" plus "spel", utan ett samberättande där deltagarna är både publik, författare och agerar som huvudrollerna. Då förlorar man en del finesser från andra sorters rollspel, men samtidigt vinner man en del nytt.

För att det ska funka måste det till dynamik, och därför kunde jag inte behålla den gamla klassiska polariseringen mellan spelare och spelledare. Jag kunde inte bygga min vision på konflikter som enade spelarna och ledde till en platt uppdelning mellan protagonister och antagonister, utan jag behövde låta allt kretsa kring just rollpersonerna och göra det mer nyanserat.

Man kan inte bedöma mina medel som om de skulle användas för vanligt matinérollspel, då är de självklart värdelösa, utan man måste först haja att det här är en annorlunda ambition, och att det därför gör vissa gamla metoder verkningslösa medan några nya otvivelaktigt måste komma till.

"Det er lett å tolke ham som at bare direkte dialog mellom rollene fremmer hans mål, noe som absolutt ikke stemmer. Å bruke fortellermodus i et rollespill er både nødvendig og givende. Spillet bør gi rom for monologer fra roller/spillere. Indirekte tale er viktig for rollespillet, og viktig for Den Store Samtalen i rollespillet."

Ah, yes, jag resonerar som du, och förstår att jag måste ha formulerat mig väldigt klantigt innan. Tack för synpunkten, jag ska se till att jag inte går i den fällan framöver, utan vara noga med att poängtera att dialogen bara är en av många beståndsdelar i en komplett rollspelsupplevelse.

"Kjensler engasjerer selvsagt, og de er kompliserte."

Jag ser känslor som symptom på inre konflikter. Man är inte bara "ledsen" eller känner "vanmakt" utan vidare, utan det finns alltid orsaker bakom dessa känslor. Och det är orsaken som engagerar.

Nå, vad jag tänkte sätta fingret på här, var att vissa spelare (särskilt i storytellerrollspel) lockas till att skapa en rollperson med en väldigt stark känsla, och sedan leva ut den under hela äventyret. Gestaltar man en karaktär som drivs av sina känslor (såsom en hämnare som drivs av sitt hat) så kommer man ingen vart. Till slut blir man som kapten Ahab och hatar för blott hatets skull. Det kan se intressant ut när man agerar som en roll med stark känslodrift, men rollpersonen blir till slut en förutsägbar stereotyp och inte särskilt engagerande för spelaren som publik eller författare -hon förvandlas istället till en skådespelare som bara ska agera ut den här speciella känslan.

För samberättandets skull tänkte jag därför att det inte skulle fungera i min friföreställning. På Shakespearskt vis måste karaktärerna alltid brottas med sina känslor. De ska vilja både det ena och det andra, tveka och tvivla, och denna oeräknerlighet skall ge skådespelet dess oberäknerlighet och dess dramatik.

Orsaken bakom känslorna är lämpligare att bygga äventyr kring i ett rollspel, för de är inbjudande åt andra karaktärer att blanda sig in i konflikten. Att drivas av en känsla är däremot fjärmande på samma sätt som att allt är ointressant för kapten Ahab än Moby Dick.

Eftersom spelledaren styr Moby Dick så blir det han som styr spelaren som i ett koppel. Så är det i många vanliga rollspel: "din faster är sjuk, det här måste du göra för att hjälpa henne:" men om rollspelet ska vara ett samberättande så måste man ge spelaren större frihet att berätta sin egen berättelse.

"Spelledarens roll
Her feiler Rising stygt."


Hi hi, jag förstår att du inte gillar det om du inte accepterar spelarnas nya roll för att hålla i den grundläggande konflikten. De två hänger ihop. Om spelledaren styr antagonisten (som i vanligt rollspel) så måste han vara opartisk för att konflikten ska vara rättvis, men om konflikterna istället är uppfunna av spelarna, så måste han vara lyhörd istället.

Man får alltså se det som att de gamla verktygen spelledaren hade för att skipa rättvisa plötsligt utbyts mot verktyg för att vara reflekterande. Både spelarna och spelledaren blir nu berättare snarare än att vara "spelare" och "domare" och allt som de brukade vara i den vanliga sortens rollspel.

"I dansen mellom rollpersonen og spelledaren är det alltid rollpersonen som för. Dette er et poeng Rising understreker flere ganger. Det er en unødvendig begrensning av de virkemidler spillederen kan bruke i spillet."

...men en nödvändig tillgång för vad spelarna kan behöva använda i spelet.

---

Jag har hittat mycket bra synpunkter i ditt inlägg och ska se över mitt manifest för att se vilka delar jag ämnar behålla och vilka delar som jag kan ha förhastat.

Tack för synpunkterna!

/Rising
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: En kritisk lesning av Risings nye arkitektur

Rising skriver:
Mina spelare låter sig nämligen inte längre luras av "din fasters kusins rumskompis har blivit kidnappad av Darth Vader"-intriger, och det blir lätt lite platt när man sätter igång en konflikt som alla spelare på ett självklart sätt står enade mot.


Rising har i grunnen ikke sagt noe om hvordan eventyret skal skrives, annet enn at det skal utformes i relasjon til rollene. Han trenger å være mer konkret på dette punktet.

Når det er sagt, må jeg si at Rising leser meg feil om han tror jeg mener man alltid skal bruke familie og venner til å engasjere rollene. Det mener jeg ikke. Jeg mener det er et grep man kan bruke når det passer, og helst underveis i spillet, ikke nødvendigvis som en del av eventyret.

Personlig skriver jeg ikke eventyr rundt rollene. Jeg foretrekker å skrive eventyr rundt konflikten og birollene. Når jeg er spilleder foretrekker jeg ofte å glemme eventyret, og heller la spillingen flyte dit den vil, med vekt på samspillet mellom rollene.

Tror jeg har ganske stor erfaring med den type rollespill Rising snakker om i sin arkitektur, og mener å vite at en del av det han skriver ikke fungerer i praksis.

Rising beskriver sin tilnærming slik:
ett samberättande där deltagarna är både publik, författare och agerar som huvudrollerna.


--- Spillerne er publikum til hverandres rollespill. Det skjer i alle rollespill, og er ikke noe nytt.

--- Spillerne agerer som hovedrollene. Det skjer i alle rollespill, og er ikke noe nytt.

--- At spillerne er forfattere i rollespillet forstår jeg ikke. Dersom Rising her sikter til at de skriver detaljerte rollebakgrunner, vil jeg påpeke at det er en praksis som står i motsetning til hans mål, men jeg er ikke sikker på hva han mener med "författare".

--- Jeg tror at det viktigste elementet i sitatet over er samberättande. Rising vil skape en spillmetode der spillerne deler på mer av ansvaret for dramaets innhold og fremdrift. Forstår jeg ham rett er det meningen at spillerne skal ta de fleste initiativene, og at spillederen skal "følge" dem.

Dette er en helt grei tilnærming, men i Rising sin opprinnelige tekst kobles det med en beskrivelse av spillederens rolle som gir meg dårlig smak i munnen. Han skriver rett og slett uinspirert om spillederen, og levner et inntrykk av at SL ikke har krav på gode opplevelser med spillet. Om Rising skal forfølge ideen med reaktive spilledere videre, må han ta tak i SL-rollen på en positiv måte, og vise hvordan spillederen kan skape seg en positiv rolle innenfor rammen av hans arkitektur.

Rising skriver:
För att det ska funka måste det till dynamik, och därför kunde jag inte behålla den gamla klassiska polariseringen mellan spelare och spelledare.


Dynamikk! Ja, det er jeg enig i. Rising har i grunnen satt opp "dynamiske rollespill" som sitt mål, med ordene intuitivt samberättande. Men når han her snakker om å vrake den klassiske polariseringen mellom spillerne og spillederen, så rimer det ikke med hva han faktisk sier i sin opprinnelige tekst. Der skriver han spillerne og spillederen inn i en svært fastlåst polarisering, bare omvendt av dagens; spillerne skal styre, ikke spillederen. Rising fjerner mange av de redskaper spillederen trenger for å være en leder av spillet, og gir ham ingen nye. Det ser kanskje fint ut i teorien, men det er egnet til å skape store frustrasjoner og dårlige spillinger. Og det ligner alt for mye på dårlig skjult spilleder-forakt.

Jeg vil oppfordre Rising til å se på de konkrete virkemidlene jeg foreslår i "Det Balanserte Manifest", for å få noen ideer til hvordan forholdet mellom spillere og spilleder kan omformes på en positiv måte.

Rising skriver:
Man kan inte bedöma mina medel som om de skulle användas för vanligt matinérollspel,


Å tilbakevise kritikk med at den ikke gjelder hans nye metode, er litt billig. Rising bør lese kritikken på nytt. Den er i høyeste grad "to the point".

Jeg "hajar" at Rising mener han har en annen ambisjon med den nye arkitekturen for rollespill, og at det ikke er tradisjonelle plotdrevne rollespill han snakker om. Min viktigste kritikk av hans metode kom kanskje ikke klart nok frem i det siste innlegget mitt; jeg mener Rising kaster ut en del virkemidler som kan være nyttige for hans nye måte å spille på, uten å grunngi det godt, og uten at det finnes noen gode grunner til det. Jeg leser hans forslag til ny fokusering og metodisk fornying i lys av den målsetting han selv har satt opp, og gir en kritikk i forhold til dette, ikke i forhold til en tradisjonell måte å spille på.

Samtidig er det viktig at Rising innser at hans "nye" arkitektur ligger nærmere det tradisjonelle rollespillet enn han ser ut til å tro. Den ligger så nær at det faktisk er mulig å oppnå hans målsetting gjennom et tradisjonelt plotdrevet rollespill, som han selv også sier. Ved å fokusere litt anderledes, og bruke litt andre virkemidler, blir et tradisjonelt rollespill forvandlet til noe som ligner svært mye på Risings nye arkitektur. Jeg har selv gjort dette i "Kremmerspillet" og "Sirkus Fabula", som begge er tillegg til det tradisjonelle fantasy-rollespillet Fabula.

Risings arkitektur ligger så nær det tradisjonelle at hans beskrivelse av spillederens "nye" rolle er noe som praktiseres av svært mange spilledere, innenfor rammene av de tradisjonelle rollespillene. De må sikkert være svært forbauset over å høre at det de har gjort i alle år, nå er "nytt"...

Det er altså mulig at Rising sin "nye" arkitektur ikke en en revolusjon, men heller en omorganisering av noe gammelt. Det endrer likevel ikke det faktum at han har mange svært gode poenger, som jeg allerede har sagt.

Rising skriver om rollene:
De ska vilja både det ena och det andra, tveka och tvivla, och denna oeräknerlighet skall ge skådespelet dess oberäknerlighet och dess dramatik.


Dette høres bra ut det, kanskje litt svulstig, men hvordan skal man oppnå dette? Er Rising ute etter å synliggjøre den tvilen spillerne stadig føler i vanlige rollespill, ved å overføre den til rollene? Hvordan skal det i tilfelle skje? Han etterlater oss med mange ubesvarte spørsmål her, og for min del: en god del tvil på realismen i denne høytflyvende målsettingen. Jeg er til og med i tvil om jeg ønsker å oppnå en slik målsetting.

En slik tilnærming har konsekvenser som Rising kanskje ikke har sett. Det Rising beskriver her passer dårlig med en rolle som er handlekraftig eller fanatisk i sin overbevisning. Det passer dårlig med en rolle som slapper av, eller er i harmoni med seg selv og sine omgivelser. Trygge roller har ingen plass i dette bildet. Han fremholder ambivalente roller som et ideal, og det er mildt sagt begrensende. Dersom Rising ønsker et rollespill med fokus på rollene, er det dumt å gi så sterke føringer på hva slags personlighet rollene kan ha.

Dessuten tror jeg ikke Rising gir rollespillet noen uberäknerlighet och dramatik på denne måten. I beste fall tror jeg han gir det litt mer dybde. I verste fall tror jeg han havner i de samme fellene som mange storyteller-tilhengere faller i.

Rising skriver:
Orsaken bakom känslorna är lämpligare att bygga äventyr kring i ett rollspel, för de är inbjudande åt andra karaktärer att blanda sig in i konflikten.


Årsaken til kjenslene er i mange tilfeller ganske prosaiske hendelser, og i mange tilfeller handler det om de som står deg nærmest. Mamma dør, jeg sørger. Pappa stikker av, jeg føler meg sveket og forlatt. Søsteren min ler av kvisene mine, jeg hater henne. Jeg er en tilhenger av å introdusere kjensler som et aktivt element i spillet og rollene, men jeg er fremdeles i tvil om hvordan Rising skal gjøre dette, og hvilke konsekvenser hans tilnærming får.

For min del er jeg opptatt av å finne virkemidler som bryter ned spillernes ironiske distanse, og får dem inn i rollene. Jeg opplever at det er avgjørende å skape identifikasjon mellom spiller og rolle, slik at spilleren ikke lenger kan beskytte seg mot spillets konflikter. Spilleren skal inn i konfliktene. Spilleren skal reagere og føle, og handle i blindt raseri, eller tvile på sine egne evner. Spilleren må delta i spillet med stort alvor. Han må komme med en vilje til å delta fullt og helt, og han må gis trygghet til å blottstille seg. Når jeg får spilleren til å vise seg frem og bruke seg selv i spillet, da blir stort sett alltid spillet bra. Det er også noe som gjør det ekstra sterkt å spille med barn, for de har mindre hemninger enn voksne. For barn er det naturlig å bruke seg selv i rollespillet. Jeg anbefaler rollespillere sterkt å spille med barn, det er mye entusiasme å hente der, og mye innsikt om rollespillets kraft.

Rising skriver:
Man får alltså se det som att de gamla verktygen spelledaren hade för att skipa rättvisa plötsligt utbyts mot verktyg för att vara reflekterande.


For det første har ikke Rising fjernet spillederens dommer-verktøy, han har bare svekket hans autoritet som dommer i spillet. Det er en del av hans uttalte målsetting, men han sier lite om spillederens nye rolle, og det "nye verktøyet" spillederen skal få, blir bare en påstand.

Rising gir altså ikke spillederen noen konkrete verktøy han kan bruke når han er reflekterande. Og hva i hel.... betyr det å være reflekterande og lyhörd i denne sammenhengen? Jeg mener: dette er en del av den uutalte og evige standardkontrakten mellom deltagerne i et rollespill. Det er en del av alle rollespill! Hva er det Rising gjør anderledes? Er det meningen at man skal være reflekterande og lyhörd på en spesiell måte i Risings nye modell for rollespill? Hvordan?

Det er mulig Rising egentlig vil skape et rollespill uten spilleder, bare med spillere, men at han ikke tør ta spranget fullt ut. Dersom han ikke skal kvitte seg med spillederen, foreslår jeg at han begynner å behandle denne funksjonen i spillet positivt, slik at det fremstår klarere hva spillederens rolle er i den nye arkitekturen. Til nå har han servert oss svulstig tåkeprat og dårlig skjult spilleder-forakt. Det holder ikke!

Sluttkommentar
Jeg er enig med Rising i at det kan være positivt å gi spillerne større mulighet til å styre spillet, men jeg tror dette må behandles metodisk for å fungere. Det er ikke nok å sette det opp som en målsetting. Spillerne må få gode redskaper som gjør dem i stand til å ta føringen i spillet på en god måte.

Jeg tror ikke spillernes fullmakter nødvendigvis må økes på bekostning av spillederens autoritet eller funksjon. Til en viss grad kan det være snakk om å omdefinere både spiller og spilleder-rollen i spillet, men jeg tror det like mye er snakk om å gi nye metodiske virkemidler, for å endre fokuset i spillingene, og oppnå andre dramatiske mål.

Jeg har lyst til å legge til at jeg betrakter "spillederen" som en spiller. Han har fått noen ekstra fullmakter eller funksjoner i spillet, men er i prinsippet en likestilt spiller med de andre spillerne. I mange tilfeller gir det større mening å snakke om spillerne av rollespillet (i betydningen alle deltagerne), fremfor å snakke om spillere og spilleder (som om det var et uoverstigelig skille mellom dem).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: En kritisk lesning av Risings nye arkitektur

"Personlig skriver jeg ikke eventyr rundt rollene."

Inte jag heller, vanligtvis. Om jag inte skriver ett äventyr med förskapade rollpersoner. Den sortens spel kan bli lite stela; spelarna är mest skådespelare som försöker agera ut roller de inte själva har hittat på. De är visserligen med i berättelsen, men den som står för berättandet är först och främst spelledaren. Här tänkte jag lyfta fram samberättandet. Då måste man ändra förutsättningarna.

"--- Jeg tror at det viktigste elementet i sitatet over er samberättande. Rising vil skape en spillmetode der spillerne deler på mer av ansvaret for dramaets innhold og fremdrift. Forstår jeg ham rett er det meningen at spillerne skal ta de fleste initiativene, og at spillederen skal "følge" dem."

Yepp, "samberättande" är helt klart det viktigaste. Spelarna är inte "spelare" i samma utsträckning som de är "berättare", därför blir deras roll runt bordet något annat.

"Han skriver rett og slett uinspirert om spillederen"

Oj, så ser inte jag det. Tvärtom, faktiskt. Mina erfarenheter från spelarledda sessioner (som partyrollspel) är att de är skitroliga att spelleda. Det jag gillar mest är att spelledaren slutar vara en gåtpåhittare, underhållare och utmaningsskapare, utan istället blir en naturlig förlängning på dramat som sker mellan rollpersonerna. Det gör att man kommer närmare spelets stämning och kan uppleva den intensivare än vad man gör när man tvingas leda allt och hålla i alla trådar.

"Å tilbakevise kritikk med at den ikke gjelder hans nye metode, er litt billig."

Ah, förlåt, jag menade inte att jag förkastade den, bara att jag fann vissa delar av den lite missvisande. Jag lär mig av det också, lär mig hur jag måste formulera mig i framtiden för att inte bli missförstådd, så all din kritik har varit hjälpsam, på ett eller annat sätt.

"Samtidig er det viktig at Rising innser at hans "nye" arkitektur ligger nærmere det tradisjonelle rollespillet enn han ser ut til å tro."

Jo, men det försökte jag faktiskt redan från början peka på. Man hade målat expressionistiskt innan expressionismen, men det kom ändå att bli en ny ambition som man med tiden kunde lära sig något av. Läser man dogma-manifestet punkt för punkt så hittar man inte heller något nytt, men läser man det så tror jag att man missförstår manifestets anspråk. Poängen handlar inte i sig om att använda handkamera eller att skådespelarna har sina egna kläder på sig, utan arkitekturen är något helt annat än de enskilda delarna var och en för sig.

Mina metoder för att uppnå målet är inte nya eller särskilt intressanta var och en för sig, jag tar faktiskt för givet att det kan komma nya metoder och tekniker allteftersom friföreställningen växer, men jag har aldrig sett rollspel formuleras som ett intuitivt samberättande på det här sättet förut. Många har kallat sina ambitioner för storytelling och storycreating m.m. men jag tycker att alla deras visioner mest är etiketter satta i efterhand och inte riktiga arkitekturer som gäller för alla enskilda delar av rollspelandet.

"Der skriver han spillerne og spillederen inn i en svært fastlåst polarisering, bare omvendt av dagens; spillerne skal styre, ikke spillederen."

Näpp! Aldrig "spelarna", men däremot "rollpersonerna"! Och det är en mycket viktig skillnad. För rollpersonerna är i friföreställningen inte marionetter som spelarna styr för att klara spelledarens äventyr, utan de är blott "huvudpersoner" (inte nödvändigtvis protagonister) i en berättelse.

Att spelledaren följer i rollpersonernas spår är inte konstigare än att spelarna gör det. Friföreställningen handlar hela tiden om rollpersonerna, aldrig om spelarna.

"De ska vilja både det ena och det andra, tveka och tvivla, och denna oeräknerlighet skall ge skådespelet dess oberäknerlighet och dess dramatik.
Dette høres bra ut det, kanskje litt svulstig, men hvordan skal man oppnå dette?"


Det handlar framförallt om att konflikterna mellan rollpersonerna ser ut på ett visst sätt, och att man skapar konflikterna på så vis att hur de än löses, så sätter det igång nya konflikter. Det är svårt att beskriva kortfattat (och jag har inte stakat ut alla mina tankar på den punkten ännu) men det är egentligen samma tankegångar som krävs av alla samberättare, även när man skriver en bok tillsammans. Det handlar om att skapa väldigt "ofärdiga" rollpersoner som engagerar genom att man inte vet hur de skall utvecklas (och jag pratar förstås inte om Levlar och Erfarenhetspoäng)

"Mamma dør, jeg sørger. Pappa stikker av, jeg føler meg sveket og forlatt. Søsteren min ler av kvisene mine, jeg hater henne."

Jag anser inte att man ska bygga rollpersoner i friföreställningen på den typen av "färdiga" känslor. Då blir spelaren mest en skådespelare (som ska leva ut en känsla) och inte en samberättare (som skall berätta hur det skall gå för rollpersonen). Det är viktigt att rollpersonerna brottas med sina känslor för dynamikens skull.

"hva i hel.... betyr det å være reflekterande og lyhörd i denne sammenhengen?"

Det betyder delvis att spelaren får lägga sig i rollpersonerna på ett helt annat sätt än vad man vill i ett vanligt rollspel. Rollpersonerna kan ha många dolda sidor hos sig själva som spelledaren får hålla på (för i friföreställningne måste de vara dolda för spelaren också), vilket gör att spelledaren får väldigt stor makt att påverka rollpersonerna inre liv och deras omedvetna, vilket ställer stora krav på att han använder sina medel i samspråk med spelarens ambitioner.

Eftersom det är hans uppgift att få spelarna att känna sig som sina rollpersoner så får han också stora verktyg att bestämma över rollpersonernas världsbild. Han ska få spelaren med den dumme rollpersonen att känna sig dum, spelaren med den charmige rollpersonen att känna sig charmig, osv. Till viss del kan man lira så i vanliga rollspel, men här blir det mycket starkare, eftersom spelledaren inte bara skall framhäva talanger och tillkortakommanden som står på rollformulären, utan framförallt lyfta fram de intryck som rollpersonen får genom konflikterna. Alltså: Rollperson A är hopplöst förälskad i rollperson B. Nu kommer spelledarperson C för att uppvakta B: Hur upplevs detta för A resp B? I vanliga rollspel är det så oerhört sällan att det finns några konflikter alls mellan rollpersonerna att spelledaren kan skildra dessa skeenden au naturelle, men i en friföreställning så bör spelledaren ha så god koll att han kan krydda även dessa situationer. Hur beskriver man en sådan situation så att båda spelare upplever det olika, utan att ge spelarna varsin beskrivning?

Man kan säga att spelledaren får lägga ner mer energi på att gestalta själva konflikterna, än vad han gör för att gestalta några antagonister.

...och mycket annat. Man ska iaf inte tolka det som att spelledaren beläggs med handklovar.

Vad som händer är snarare detta: I ett traditionellt rollspel så försöker spelledaren få rollpersonerna att nå höga höjder genom att sätta en ribba framför dem som de måste hoppa över (och vissa spelledare slår på rollpersonernas ben med käppar för att få dem att hoppa allt högre och högre), medan man i friföreställningen istället får dem att lätta genom att blåsa vind under deras vingar.

Pom pom

/Rising
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Jag vill inte vara elak men...

"Jag hoppas att du förstår att jag heller inte vill vara elak, men jag måste ändå säga att det finns ett par personer som behövde reagera på ett oförstående sätt mot mitt inlägg för att jag skulle känna att jag var på rätt väg. Du är en av dem. "

Glad att jag kunde vara till hjälp. :gremtongue:

"För, jag vet ju sedan tidigare, att du brukar reagera mot den här typen av teoriserande."

Så sant, så sant. Jag antar att det är min lilla forumnisch: den ifrågasättande gnällspiken. :gremwink:

Visst är det trevligt att du finner nöje i att skåda in i ditt inre och granska ditt spelledarskap närmre. Men jag använder hellre min lediga tid till andra former av kreativt skapande. Jag tror egentligen inte att man kan skapa ett spelledarmanifest, en guide till det perfekta spelledarskapet. Det är alltför personligt och individuellt. Men dela gärna med dig av framtida funderingar ändå.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Jag vill inte vara elak men...

"Jag tror egentligen inte att man kan skapa ett spelledarmanifest, en guide till det perfekta spelledarskapet. Det är alltför personligt och individuellt."

Jag tror inte heller att man kan skapa en guide till ett perfekt spelledarskap. Det vore som i "Döda poeters sällskap" där man får se en äcklig lärare försöka hitta på någon sorts diagram för hur man ska mäta kvaliteten på en bok.

Så funkar det inte.

Samtidigt tror jag att måleriet har tjänat mycket på att få söka sig åt alla olika håll: Att få vara porträttlikt, impressionistiskt, expressionistiskt, surrealistiskt, abstrakt, osv. Jag tror att måleri är precis lika personligt och individuellt som rollspelande, men bara för att man hittar på olika namn på alla dessa -ismer så har man ju inte dödat folks personlighet?

Dessa arkitekturer hjälper en att förstå. Jag tror till och med att det är så att ju mer man förstår vilka ambitioner som finns utöver det man själv gillar, desto mer kan man komma att uppskatta skönheten hos ens egen spelform.

Jag tycker att en människa måste försöka förstå alla olika uttryckssätt. Det är vår skyldighet som människor. En som inte gjorde det var Hitler, som tyckte att all annan målning än hans egen sort var fult och förkastligt. Jag kräver av alla människor att de ska vara mindre fördomsfulla än Hitler, inte direkt ett orimligt krav.

Jag tycker man ska acceptera alla olika ambitioner som finns, och sedan kunna dividera om vilka medel som behövs för att nå dessa. Även bland expressionisterna finns det stora skillnader och alla kan vara individuella, även om man strävar efter ett och samma mål.

Så som det är idag tycker jag att rollspelen är på väg ner i en fälla som liknar det där diagrammet i Döda Poeters Sällskap. Man pratar om hur en spelledare blir så "bra" som möjligt, en sorts kompott med stämning, slump, miljöbeskrivningar, rollgestaltning, osv. Allt ska vara med, annars blir det "sämre". Om och om igen ser man det på forumet: Någon ställer en fråga i stil med "spelar ni si eller spelar ni ?" och sedan kommer det någon jeppe och förklarar att han minsann spelar på ett tredje sorts sätt, med fördelarna från både si och , fast utan några nackdelar. Det är på det viset man hälsar "hej och välkommen!" till en framtida Hitler.

Jag hatar det där. Jag hatar alla dum-Hitlers som inte kan se att det finns olika sätt att uttrycka sig på, och att alla dessa har varsina styrkor. Det är det jag har försökt lyfta fram i flera inlägg på sistone; det om "spelets och skådespelets logik" exempelvis, och det här. Det roliga är att det alltid är några som protesterar, precis som om det vore bra om man kunde trycka ner alla andra former än ens eget. Om man inte behövde bry sig om det man själv inte gillade.

/Rising
är medveten om det ironiska i att det även var han som skrev "aversion och resignation"-inlägget.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Hold yer horsies

"Samtidigt tror jag att måleriet har tjänat mycket på att få söka sig åt alla olika håll: Att få vara porträttlikt, impressionistiskt, expressionistiskt, surrealistiskt, abstrakt, osv. Jag tror att måleri är precis lika personligt och individuellt som rollspelande, men bara för att man hittar på olika namn på alla dessa -ismer så har man ju inte dödat folks personlighet?"

En tavla blir väl inte bättre eller sämre bara för att några tjommar stoppar in den i en viss kategori? Det är inte etiketterna som gör konsten, låt oss inte glömma det. Det är väl bättre att uppmuntra folk att vara kreativa än att uppmuntra dem att namnge sitt personliga uttryckssätt?

Sedan känns alla referenser till Hitlers konstnärsskap tämligen onödiga. Det är väl knappast troligt att framtidens Hitler är en försmådd rollspelsskapare?
"Alla hatade min spelledarstil! Nu blir det världskrig!"

Låt inte ditt resonemang förvirra sig alltför långt bort ifrån ämnet. Det vinner du inte på.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Hold yer horsies

"En tavla blir väl inte bättre eller sämre bara för att några tjommar stoppar in den i en viss kategori?"

En hel del tavlor hade aldrig blivit målade överhuvudtaget om inte målaren först hade formulerat någon idé med sitt skapande, och sedan kan tankarna som du får höra om din första tavla ge dig hjälp om hur du ska måla din andra tavla.

Jag vet att jag lärt mig oerhört mycket om spelledande av att spela med andra spelledare och av att få höra kommentarer från mina spelare om vad de gillat och ogillat. När jag exempelvis en gång fick höra "beskrivningen av barnkammaren var asbra, för du beskrev jättesöta saker, fast på ett läskigt sätt, vilket gjorde att dina ord sade en sak, och din röst en annan", då började jag direkt tänka "jaha, det hade jag inte ens tänkt på. Det där kanske jag kunde använda som grym effekt i ett annat äventyr, om jag renodlar det och gör det bättre. Kan man göra tvärtom, förresten? Beskriva något som egentligen är otäckt, fast med ett språk som är glatt och lekfullt? Det är ju så med djur och barn, de lyssnar bara på hur man säger något, inte vilka ord man använder..." och direkt hade jag hittat på ett sätt för olika monster i Eskapix att ha ett inflytande över själva berättartekniken i äventyren, vilket gör att man kan känna igen ett barnsligt monster långt innan man har fått syn på det, en specialeffekt som är så specialskriven för just rollspelen att den inte ens fungerar på film.

Okej, kanske inte världens bästa exempel, men jag tycker att det illustrerar min poäng. Ett teoriserande är inte användbart i sig, men man kan använda det som utgångspunkt för att lära sig väldigt konkreta sätt att utveckla sitt rollspelande på.

Om jag hade dragit slutsatsen "jaha, barnkammaren blev läskig, okej, då ska jag använda en annan barnkammare i ett annat äventyr, hö hö", då hade det inte hjälpt mig.

Du har rätt i att man inte ska stirra sig blind på etiketten, men det anser jag mig faktiskt inte ha gjort.

"Sedan känns alla referenser till Hitlers konstnärsskap tämligen onödiga."

...men det är ju så roligt att dra liknelser med Hitler... Visst är han grymt olämplig som exempelperson, men jag tycker ändå att just det exemplet med Entartete Kunst är rätt fostrande: Det behöver ju inte vara något fel på det som inte tilltalar en personligen, och man behöver inte utmåla sitt eget sätt som det bästa.

Jag tycker att rollspelen faktiskt är den allra bästa leken som finns för att man ska kunna öva på att leva sig in i hur andra människor tänker och resonerar. Tyvärr är det få rollspelare som har någon medkänsla för hur andra spelar rollspel, men det där ämnar jag ändra på.

"Låt inte ditt resonemang förvirra sig alltför långt bort ifrån ämnet."

Too late!!! :^D

/Rising
skojade där på slutet
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Vad är så nyskapande?

Därför tänkte jag prova något nytt. Inte "vanligt rollspel, fast bättre", utan något helt nytt. Inte en blandning av "roll" plus "spel", utan ett samberättande där deltagarna är både publik, författare och agerar som huvudrollerna. Då förlorar man en del finesser från andra sorters rollspel, men samtidigt vinner man en del nytt.
Jag förstår fortfarande inte vad som är så nytt och paradigmskiftande med denna idé. För mig känns den mest som gammal skåpmat. Att spelarna tar aktiv del i spelandet och engagerar sig både i och utanför spel är lika självklart som att karaktärerna står i centrum och därmed blir en självklar del av berättelsen. Publik, författare och agerande i huvudroller blir ju spelare alltid i något sånär vettiga spelstilar? Karaktärsdrivet, är det magiska ordet, tror jag. Hur ofta förändras inte plotten helt på grund av rollpersonernas handlingar? Hur ofta för inte spelarna själva in kampanjen på helt nya vägar? Genom sina rollpersoner och sina förslag till och diskussioner med spelledaren tar de aktiv del i berättelsen, liksom de gör när de tar sig friheten att improvisera fram en flicka på gatan eller en stol på golvet. 'Jag går bort till flickan på andra sidan gatan', 'Jag sätter mig på en stol i ett hörn'. Inga helt ovanliga repliker i min spelgrupp, även om jag inte sagt att där finns någon flicka eller någon stol. Givetvis är det jag som spelledare som kontrollerar de yttre händelserna i grund och botten, men att påstå att spelarna ändå inte är både publik, författare och huvudrollsinnehavare verkar konstigt i mitt tycke. De gestaltar sina roller (huvudrollsinnehavare), upplever världen och personerna i den (publik) och tar aktiv del i att skapa något (författare). Med andra ord, är det vår spelstil som är så himla udda och nyskapande här nere? Jag tror inte det. Snarare får jag, om jag ska vara ärlig, intrycket av att du delvis är ute och cyklar fullständigt. Förmodligen missuppfattar jag dig som vanligt, men jag upplever fortfarande det du beskrivit som kraftigt påminnande om mina egna rollspelsideal. Och hur bra jag nu än tycker att jag är är jag väl ändå inte nyskapande?

För att det ska funka måste det till dynamik, och därför kunde jag inte behålla den gamla klassiska polariseringen mellan spelare och spelledare. Jag kunde inte bygga min vision på konflikter som enade spelarna och ledde till en platt uppdelning mellan protagonister och antagonister, utan jag behövde låta allt kretsa kring just rollpersonerna och göra det mer nyanserat.
Karaktärsdrivet: Självklart. Nyansering: Självklart. Sådant är ofta (men märk väl; inte alltid) grunderna i en intelligent berättelse.

Till slut blir man som kapten Ahab och hatar för blott hatets skull. Det kan se intressant ut när man agerar som en roll med stark känslodrift, men rollpersonen blir till slut en förutsägbar stereotyp och inte särskilt engagerande för spelaren som publik eller författare -hon förvandlas istället till en skådespelare som bara ska agera ut den här speciella känslan.
Förvisso, ensidiga rollpersoner har inte mycket att erbjuda, så de facto håller jag med dig här. Att kapten Ahab är en psykologiskt mycket intressant karaktär som varit lysande som spelledarperson måste jag dock framhålla. Sällan har jag läst något så stämningsfullt som 'Moby Dick'.

För samberättandets skull tänkte jag därför att det inte skulle fungera i min friföreställning. På Shakespearskt vis måste karaktärerna alltid brottas med sina känslor. De ska vilja både det ena och det andra, tveka och tvivla, och denna oeräknerlighet skall ge skådespelet dess oberäknerlighet och dess dramatik.
Det är väl också självklart? Så är det ju i verkligheten, och vilken hyfsat seriös rollspelare strävar inte efter att gestalta en karaktär med en verklig människans hela livfullhet och trovärdighet...och mer därtill?

Man får alltså se det som att de gamla verktygen spelledaren hade för att skipa rättvisa plötsligt utbyts mot verktyg för att vara reflekterande. Både spelarna och spelledaren blir nu berättare snarare än att vara "spelare" och "domare" och allt som de brukade vara i den vanliga sortens rollspel.
Också en självklarhet, tycker jag. Majoriteten av alla konflikter i mina kampanjer är inte skapade av rollpersonerna, men de hålls ju ändå igång av intressena och känslorna hos kampanjens personer. Spelledaren bör framförallt sträva efter att skapa något dramaturgiskt bra, en utmaning för spelarnas rollspelande, intressanta element i både plott och karaktärsspel (som allt som oftast i grund och botten är samma sak). Lyhördhet? Givetvis, i bemärkelsen att spelledaren bör stimulera både rollpersonerna, spelarna och sitt eget spelledarpersongestaltande. Han måste förstå vad hans spelare vill ha ut av spelet och vad de hade tyckt om de situationer han ämnar utsätta deras rollpersoner för, helt sonika för att spelet ska bli så bra, spännande och stimulerande som möjligt. Känslostark dramaturgi. Är det det du menar med 'lyhörd' håller jag följaktligen med. Vad spelledarens funktion som opartisk domare anbelangar ser jag ingen anledning att försvara den. Spelledaren och spelarna ska uppnå en dynamik så att man spelar med varandra i största möjliga utsträckning - sitter spelledaren bakom sin spelledarskärm på någon slags piedestal som en enväldig regeldomare har man alltför starka prestationsmoment i spelandet. (Och just därför använder jag aldrig spelledarskärmar längre, de skadar min kontakt med spelarna. Usch, vilka onödiga tillhyggen). Och vilka rollspel skriver inte att spelledaren bör spela med spelarna, egentligen?


En av de riktigt stora skillnaderna oss emellan är kanske att där du strävar efter att analysera själva spelandet ut i dess beståndsdelar är det personerna i berättelserna (RP/SLP) som är föremål för mitt intresse. Tyvärr, måhända, är djuplodande analyser av rollspelsteori betydligt lättare att dela med sig till andra av än karaktärsanalyser - dessa är det svårt att förmedla till några andra än den egentliga spelgruppen. Eller? Mina inlägg om Första Snön har ju trots allt blivit populära, så där finns kanske något att hämta, ändå. Likväl, jag gjorde åtminstone ett försök att förklara varför jag alltid gnäller på att dina trevliga inlägg mest känns som teoriserande över diverse självklarheter, så ta det för vad det är. Som vanligt ligger jag nog på någon slags våglängd som är nära din, fast i en annan dimension eller så. Ser fram emot ett (förhoppningsvis) givande svar på mina tankegångar, för det enda jag tycks ha fått fram är ifrågasättande av hela din idé. Det det återstår väl bara att konstatera att det trots allt var mitt syfte:

Vad är då så nyskapande med det hela, egentligen?

- Ymir, samma våglängd i en annan dimension?
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Konklusjon

Min konklusjon på denne lille ordvekslingen med Rising, er at den har vært interessant og nyttig.

Rising har noen gode poeng, som før sagt, men han har også formulert seg på en måte som ikke forklarer godt nok hva han vil. Han forkludrer budskapet sitt noen steder, og er for uklar andre steder.

Hans nedrakking av forskjellige måter å spille og lede rollespill på kommer i veien for det jeg tror han vil si. Det forkludrer.

Hans mangel på konkretiseringer (konkrete råd, eksempler, punkter med substans), gjør det vanskelig å følge ham. Han er uklar.

Jeg ser gjerne er bedre gjennomarbeidet tekst om denne arkitekturen, før jeg kommenterer den mer.

Vennlig hilsen
Tomas HV Mørkrid
 
Top