Nekromanti Fritt magisystem (ganska långt)

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,121
Location
The Culture
Det finns två olika huvudtyper av magisystem i de rollspel där ett sådant är nödvändigt.

Det äldsta, och vanligaste, går ut på att en magiker har ett antal olika besvärjelser han kan kasta. Varje besvärjelse har en bestämd effekt. Om magikern vill göra något som inte omfattas av en av hans besvärjelser får han glatt komma på ett icke-magiskt sätt att lösa problemet.

I det andra systemet har inte en magiker olika besvärjelser; han har istället magiska färdigheter som ger honom mer eller mindre kontroll över ett visst aspekt av verkligheten. Exempel på sådana spelsystem är Mage och Ars Magica. Magikern kan påverka detta aspekt hur mycket han vill och på nästan vilket sätt han vill förutsatt att hans färdighetsvärden är tillräckligt höga.

Båda systemen har sina fördelar och nackdelar. Det finns speciellt ett par aspekter av dem som jag inte tycker om.
I system 1 blir magikerna ganska svaga och bgränsade. De kan endast ett fåtal oflexibla besvärjelser, som eventuellt dessutom är rätt tråkiga. I de flesta situationer kan magikern inte göra något alls.
System 1 tycker jag ger en för vetenskaplig uppdelning av magi, speciellt Mage med sina sfärer som Force och Matter. När jag börjar fundera på vad man egentligen kan göra som magiker i det spelet känns det mer som partikelfysik (som visserligen kan vara roligt) än som magi. Den riktigt magiska känslan saknas. Hur gör man om man till exempel vill låta det regna varmkorv med bostongurka eller om man vill att det ska rinna tusenfotingar ur någons öron varje gång han säger "asså"? (Ja, jag vet att det går, min poäng är att systemet inte känns som om det uppmuntrar till det.)

Med detta som utgångspunkt:
Till version 2 av Millennium funderar jag på ett införa ett magisystem där magikern helt enkelt kan göra precis vad som faller honom in (under vissa begränslingar naturligtvis). En magiker har helt enkelt ett färdighetsvärde i färdigheten Magi. Om han vill kasta en besvärjelse hittar han helt enkelt på vilken effekt den ska få, spelledaren bestämmer/räknar ut en modifikation och magikern slår tärningar för att se om han lyckas. Reglerna ska finnas för saker som man absolut inte kan göra med magi (uppväcka döda är en klassiker, skaffa sig eller utnyttja kunskap som man inte har känns rimligt, skapa något ur tomma intet osv.). Det ska naturligtvis finnas med standardmodifikationer för avstånd, räckvidd och vanliga saker man kan vilja göra med magi, som förvandling, teleportering, tankeläsning och liknande. Magi ska kunna användas i strid, men man bör vara ganska mäktig för att välja att använda magi istället för en pistol om man råkar ha en sådan och inte är sämst i världen på att använda den.

Finns det några nackdelar med ett sådant system? Finns det redan någonstans (jag vet att Västmarks improviserade magi i princip fungerar på det sättet)? Är det risk att det spårar ur? Är det något man bör se till att förbjuda innan de klåfingriga spelarna kommer på det?

Jag kanske också bör påpeka att man kan specialisera sig för att bli bättre på enskilda inriktningar av magi, till exempel på att kontrollera vatten eller nedkalla döda andar. Hur det ser ut när magikern använder sin magi varierar från magiker till magiker; en del viftar med trollstavar, andra kastar djurben omkring sig och ytterligare andra röker konstiga svampar och sätter sig själva i extas. Detta uppmuntras (i spelet i alla fall, jag vet inte om jag uppmuntrar det i verkligheten), en besvärjelse blir lättare att kasta ju längre tid man lägger ner på den och ju mer konstiga ritualer man har för sig under den tiden.

Nu har du kommit till slutet av inlägget. Grattis, ta en karamell som belöning.

/tobias
 

Tomas HVM

Veteran
Joined
23 Jul 2003
Messages
6
Fri trolldom? Nei.

Trolldom som brukes med bare én ferdighet? Nei.

Heller dette:

GRUNNFERDIGHET:

Trylle
- brukes til å kontakte kreftene, merke trolldom, stå imot trolldom, bryte trolldom og duellere med andre hekser. Ingen heks kan ha trollferdighetene höyere enn "Trylle".

TROLLFERDIGHETER:

Trollskog
- brukes til å styre planter, öke vekst, öke fruktbarhet, snakke med trär og skogånder. Brukes også for å skape god karisma, og gi heksen sosiale fordeler.

Trollham - brukes til å styre ville dyr, temme dyr, öke deres fruktbarhet og styrke deres avkom, snakke med dyrene, fuglene, fiskene, insektene og öglene. Brukes for å kontakte trolldyr og fabeldyr, og for å motstå dragestemmer. Brukes også for å skifte ham, og derigjennom tilegne seg dyrenes spesielle egenskaper.

Trollvind - brukes til å styre vindene, fly, löpe fort, snakke höyt, fjerne lyd, lage tordenskrall, fjerne og skape luft, og snakke med vindånder. Brukes også for å öke heksen sine sanser, manipulere sansene til andre, öke motsanden mot sykdom, og öke sjansen for å friskne til.

Trollvann - brukes til å styre regnet, gå på vannet, svömme eviglangt, dykke evigdypt, skape vann, styre elv og snakke med elveånder. Brukes også for å öke heksen sin smidighet og kroppskontroll, evne til å motstå sjokk og besvimelse, og gjör at heksens kan svekke andres kontroll over egen kropp.

Trollberg - brukes til å styre jordens bevninger, rystelser og til å styrke dens bevegelser. Kan skape jordskred, steinsprang, klöfter, stup, steintrapper og tårn, murer og borger der det för var ingenting. Kan også brukes til å orientere seg under jorden, til å finne edle saker i jorden, og til å snakke med jordens ånder. Samtidig brukes trollberg for å öke heksens styrke, og gjöre heksen mer motstandsdyktig mot skade.

Trollflammer - brukes til å gi heksen motstand mot ildens virkninger. Gir makt over ild, med mulighet for å skape, styrke og slukke ild. Gir også mulighet for å smelte stein, stötte smeder i arbeidet, lage legeringer og snakke med ildånder. Brukes også for å öke heksens autoritet, heksens motstand mot galskap, evne til å true eller skremme, og heksens evne til å overbevise andre.

Trollånd - brukes til å gi heksen innsikt i emosjoner, tanker, styrker og svakheter. Kan brukes til å vandre i drömmene til folk, og til å omskape disse. Kan brukes til å spå om väret, ta tegn om fremtiden, sjelevandring, til å kommunisere med de döde og til å snakke med allverdens ånder. Kan også gi heksen åndelegeme, og gjöre heksen uavhengig av egen kropp. Trollånd kan også brukes av heksen til å overskride sine egne begrensninger innen styrke, smidighet, sanser og sjel.

Slik får man altså en håndfull "ferdigheter" som gir ganske mye makt og muligheter til heksene, uten at de blir "all-powerful".

Skrev meg egentlig litt varm nå, så dette var ekstra göy. Med noen nödvendige konkretiseringer tror jeg faktisk dette kan bli et nytt system for trolldom i Fabula. Og det har jeg egentlig värt på jakt etter en stund. Hurra!

(takk til Tobias for inspirasjonen)
 

kalcidis

Hero
Joined
30 Jul 2000
Messages
893
Location
Östbergahöjden
yesajah, coo pon dis system fe mashing up!

Måste göra lite reklam för mig själv och posta en länk till mitt magisystem som jag konstruerat till Usagi (med enorm hjälp av Krille). Det finns att läsa här.

Tanken bakom det var att systemet skulle vara fritt, enkelt och snabbt. Det har efter en hel del speltestande kommit att visa sig att det även var så. Dock så är den en smula obalanserad och det ska balanserar med hjälp av religiös renhet och en magikers krav för att kunna magicera.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hux Flux

Bra inlägg. Det är så där jag vill att mina inlägg skall kännas när man läser dem. Det börjar med en observation, utifrån det dras resonemang, av dessa får man argument, sedan nås det slutsatser och som final får man nytänkande, inspiration och en tankeväckande frågeställning. Toppeninlägg.

Om jag bara skall nämna nackdelar med ett helt fritt magisystem så skulle det bli:

Ingen individualisering
Läser du Dragonball? I början av den serien var det jättekul, för alla fighters hade olika förmågor och olika tekniker, de var bra på olika sätt. Sedan kom några fulingar med mätinstrument som mätte en persons stridsstyrka, som en variabel. Vid det laget hade alla börjat bli lika varandra. Alla hade energiattacker och alla slogs på ett och samma sätt. Det enda som skilde dem åt var den här variabeln, man var antingen bättre eller sämre än sin motståndare. Det gjorde det hela mycket tråkigare och plattare. man tänker aldrig längre "vad kan den där nya typen göra?" utan man vet på en gång att han kan förvandla sig, skjuta energistrålar, flyga osv, det är bara en fråga om han är bra eller dålig.

Så kan det bli med magi om två magiker inte har två olika sorters magi.

Trist problemlösning
Jag gillar scenen i första Harry Potter-boken när Harry och Ron ska rädda Hermione från trollet. Ron är ingen hejare på magi, men han använder första bästa besvärjelse som ploppar upp i skallen och får trollets klubba att levitera upp i luften, och sedan faller det ner i skallen på'n. Kul. På något sätt är det Ron's begränsade magikunskaper som gör situationen spännande. Hjärnan får det ofta roligare om man sätter upp vissa barriärer i en problemlösning, än om man lämnar det helt fritt.

Om en magiker hamnar i en fängelsecell kanske hans första impuls är att bara teleportera därifrån. Om han inte kan det så tar han väl och kastar en sömnbesvärjelse på vakten och använder telekinesis för att komma åt dennes nycklar. Osv, om man har full frihet är det lätt att välja den enklaste (och tråkigaste) lösningen på ens problem. Men ponera istället att du kan frammana ljudillusioner, att du kan göra dig osynlig och att du besitter kraften att paralysera med en kyss. Nu blir det plötsligt inte helt uppenbart hur du skall komma ut ur cellen, och du kan tvingas ta till riktigt fantasifulla metoder.

Ingen Inspiration
Bra magiregler kan ofta öppna ens ögon och ge en uppslag som man inte skulle kunnat komma på själv. Ibland kan fantasin behöva en knuff, och genom att styra upp någon så kan man faktiskt stundtals uppmuntra till kreativitet. Vissa barn är mer fantasifulla om de får en målarbok än om man ger dem ett block med helt vita ark.

Inga Besvärjelsequirks
Okej, det här är en smaksak, men jag är rätt förtjust i trolldom som inte är ett okomplicerat sätt att få något att ske. Alltså, DoD hade exempelvis magiskolor såsom Röstmagi och Harmonism, där man var tvungen att väsnas för att få besvärjelserna att komma i effekt. Det var ganska ballt, för även okomplicerade besvärjelser som temporärt ökade ens styrka och liknande kunde alltså vara besvärliga att använda under vissa omständigheter. Besvärjelser som kräver ritualer eller förberedelser av olika sort kan också ställa till med oväntade problem, och på något sätt så får magin en personlighet på det här sättet. I Changeling finns det en sorts varelser som heter Knockers, som har en förmåga att meka ihop magiska manicker av diverse fantasifulla slag. En rolig sak med dem är dock att det alltid, alltid är något litet, irriterande fel på allt de gör, ett fel som inte går att reparera. Det älskar jag. Den lilla quirken kan man variera på tusentals olika sätt, och det kan bli upphov till händelser som broderas ut till alldeles egna äventyr hur lätt som helst.

Om besvärjelser är helt fria så ger man förstås inte sin magi en personlighet på det där sättet. Ingen kommer få för sig att ge sina besvärjelser någon oväntad nackdel.

---

Nå, precis som du så känner även jag mig hämmad av fasta, bestämda besvärjelser som bara kan användas på ett par få självklara sätt. Liksom, man har "förvandla vatten till vin" och så använder man den besvärjelsen på ett och samma sätt i ett och samma syfte om och om igen och allt är jättetråkigt.

Jag tror dock mest på en sorts system med riktiga förmågor ändå, även om jag vill se dem rätt fria och utformade så att de uppmuntrar till kreativitet. Samtidigt vill jag gärna att de ska vara så pass "dåliga" att man förmodligen måste kombinera dem på något sätt ändå för att kunna få ut något av dem.

Jag gillar exempelvis första Chimestry-förmågan i Vampire (hur många gånger har jag inte pratat om den?) som gör att man kan framkalla en illusion som bara kan förnimmas med ett av de fem sinnena. Alltså, du kan trolla fram ett synligt bländverk, och du kan frammana ett ljud, men inte båda samtidigt. Egentligen är det för begränsat för att vara bra, men om man bara planerar ordentligt och är listig så funkar det ändå.

Eller tänk på det här: en besvärjelse som gör att du kan förvandla dig till valfritt djur i ungefär samma storlek som du eller mindre, men när du förvandlar dig tillbaka (på eget kommando, efter en timme eller så fort som du kommer i kontakt med vatten) så får du finna dig i att under ett dygn få behålla något kroppsligt attribut från djuret, och dessutom lockas det fram de karaktärsdrag vi förknippar med djuret hos dig själv.

Alltså: du kanske förvandlar dig till en mus för att slinka in i ett litet hål och ut ur häxmästarens borg, men utanför regnar det så "poff!" plötsligt är du dig själv igen, fast med en lång, pälslös svans(!) och så får du locka fram de "musiga" sidorna hos din rollperson för en tid framöver. (Ett annat exempel: Tänk vad jobbigt det blir för äventyrargruppens kvinnor när den gubbsjuke trollkarlen återfår sin egen kropp efter att ha varit en kanin. Plötsligt har han långa öron och är brunstigare än vanligt!) Osv.

Äh, okej, inte riktigt Milennium-känsla över den, men jag tror att det konceptet kunde vara vettigt, iaf. Öppna och flexibla besvärjelser med viss karaktär och inre begränsningar. Om besvärjelserna är lite dåliga så får man kombinera dem på finurliga sätt för att kunna rå på utmaningarna i ens väg.

---

Förresten, är det bara jag som undrar över varför man skall slå slag för att se om man lyckas kasta en besvärjelse? Är det bara jag som tycker att det är få magiker i böcker och serier som någonsin misslyckas med sina besvärjelser så att ingenting händer? Jag funderar på ett system där enbart noviser kan misslyckas, medan de flesta automatiskt lyckas med det de vill göra, fast beroende på hur dåligt de slog så kan saker gå mer eller mindre snett med ens besvärjelse. Typ "jag sa att jag ville flyga, inte att jag ville bli en fluga, bzzz bzzz!" eller "okej, du väckte liv i bronsstatyerna, men var det verkligen meningen att få dem på så dåligt humör?" och liknande. Hmm.

/Rising
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Tänker vara jobbig...

Har provat den där varianten. I vårt spel Celenia, var magisystemet "spell"baserat, men vi ville ha ett fritt system där magikern kunde göra vad han ville utifrån ett par enkla regler. Resultatet blev den största fantasilösheten någonsin. Alla kutade runt och stoppade hjärtan eller ströp folk á la Darth Vader. Ingen brukade magin till något vettigt, dessutom fick jag det som SL brutalt svettigt (å! Rimmade! :gremtongue:).

Tanken på ett fritt magisystem är något som de flesta har tänkt, tror jag. Och efter att jag provat och slitit med att få det att fungera och uppmuntra till fantasi i över två år(!) så har jag gett upp och skapat ett nytt system som bygger på flexibla formler istället.

Hoppas jag inte dödade din brainstorm, men har du en bra idé om hur det kan lösas, berätta gärna.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,121
Location
The Culture
Skrev meg egentlig litt varm nå, så dette var ekstra göy. Med noen nödvendige konkretiseringer tror jeg faktisk dette kan bli et nytt system for trolldom i Fabula. Og det har jeg egentlig värt på jakt etter en stund. Hurra!

(takk til Tobias for inspirasjonen)
Tack själv för synpunkterna.
Jag ska fortsätta att fundera på hur jag egentligen vill ha magisystemet. Det luter mycket åt en övergripande färdighet, men att den får begränsas av ett antal olika saker. Man har fortfarande bara en färdighet, men för att kunna använda magi av en viss typ måste man ha kunskap inom det magiområdet (ett magiområde skulle då kunna vara teleportering, tankeläsning, illusioner, väderkontroll, förvandling osv). Kunskap inom ett magiområde ska då inte ha olika värden utan man ska bara antingen ha den eller inte ha den. Om man har kunskapen kan man skapa effekter inom det magiområdet. Om man inte har den kan man fortfarande skapa effekter inom det magiområdet, men först efter omfattande ritualer eller forskning eller om man har tillgång till instruktioner (en besvärjelse) nedtecknad av en annan magiker.
Jag ska fortsätta fundera på hur det egentligen ska se ut.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Magi+Kunskap

"Man har fortfarande bara en färdighet, men för att kunna använda magi av en viss typ måste man ha kunskap inom det magiområdet (ett magiområde skulle då kunna vara teleportering, tankeläsning, illusioner, väderkontroll, förvandling osv)."

Jag fick en idé när jag läste det där: Du skulle ju kunna låta det vara så att Kunskapen som behövs inte är en magikunskap, utan en helt vanlig kunskap. Säg att ett magislag sedan i praktiken utförs genom att man slår ett slag mot det värde som är lägst av ens magivärde och den kunskap som magin handlar om.

Sedan kan du ha lite generella modifikationer i regelboken för olika typer av besvärjelser.

Alla magiker kan exempelvis frammana illusioner, men vill du projicera bilden av ett djur så måste du ha god insikt i hur ett djur rör sig, låter, luktar och beter sig för att du skall kunna få en bild i ditt sinne som är tillräckligt komplett. Zoologi/Biologi behövs alltså. Om du vill göra en illusion av en människa du känner så är Skådespeleri istället rätt val. Mekanik behövs för att en illusion av ett godståg skall kunna frammanas.

Sedan kunde det gå till på samma sätt om man ville förvandla sig själv till ett djur/en annan person/ett animerat föremål, fast med utökad svårighetsgrad, och om man ville besätta någon så blir det ytterligare lite svårare, och riktigt besvärligt blir det sedan om man vill kontrollera (och masskontrollera!) djur/folk/föremål att agera efter ens vilja. Osv.

Endast den med goda kunskaper i vanlig läkning kan utföra magisk läkning (som har fördelen att man inte behöver några verktyg och som inte lämnar några ärr), och endast den med goda kunskaper om hur världen egentligen fungerar i form av kemi och fysik m.m kan frammana, påverka (och senare styra) materien i dess olika former.

Problemet är bara att magi som är en sorts kunskap i sig inte riktigt går att få med. Teleportering, skyddscirklar, osynlighet och tidsmagi, samt allt som handlar om livet efter döden och livet i andra dimensioner.

/Rising
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,121
Location
The Culture
Re: Hux Flux

Vettiga synpunkter. Jag ska se vad jag har att säga om dem:

Ingen individualisering
Min tanke var att individualiseringen skulle ske genom att olika magiker valde att ge olika uttryck för sin magi; en indisk sektledare, en afrikansk schaman och en europeisk Gandalf-wannabe skulle alla kunna göra ungefär samma saker, men de skulle göra det på olika sätt. Jag inser att det är lite optimistiskt att hoppas att spelarna själva klarar av att ta ansvar för detta.
Jag läser förresten inte Dragonball. Jag har bara bläddrat i den och konstaterat att den mängd av koncentration som krävs från min sida för att jag ska klara av att läsa från höger till vänster är lite för hög för att det ska bli riktigt njutbart. Som man säger: det går inte att lära en dum hund nya trick.

Trist problemlösning
Det skulle kunna motverkas av att olika typer av magi är olika svår att använda och att olika spelare skulle komma på olika lösningar på samma problem.

Ingen inspiration
Är tänkt att motverkas genom att reglerna beskriver ett antal olika "vanliga" saker man kan tänkas göra med sin magi, för att visa spelarna vilka möjligheter som finns.

Inga besvärjelsequirks
En besvärjelse med någon form av defekt blir naturligtvis lättare att kasta än en felfri sådan. Att utföra någon form av ritual gör också en besvärjelse lättare att kasta.

Men sammanfattningsvis har ni (både du och de andra som svarat) nog rätt i att en helt fritt magisystem inte är helt perfekt. Som jag skrev i svaret nedan kommer jag antagligen låta magikerna "köpa" olika områden av verkligheten som de kan påverka med sin magi, men de ska fortfarande ha möjlighet att göra saker som ligger utanför dessa områden om de bara lägger ner ordentligt med tid eller har tillgång till en annan magikers anteckningar eller vad man nu tycker behövs. Jag ska fundera vidare. Vad jag framför allt tycker är viktigt är att man inte ska ha en begränsad lista på magiska områden man kan behärska, det gör att det finns effekter som trillar mellan stolarna och inte riktigt passar in i något område. En magiker ska i alla fall ha teoretisk möjlighet att utföra vilket trick som helst, även om en del är så svåra för honom att det inte är praktiskt möjligt.

Förresten, är det bara jag som undrar över varför man skall slå slag för att se om man lyckas kasta en besvärjelse? Är det bara jag som tycker att det är få magiker i böcker och serier som någonsin misslyckas med sina besvärjelser så att ingenting händer? Jag funderar på ett system där enbart noviser kan misslyckas, medan de flesta automatiskt lyckas med det de vill göra, fast beroende på hur dåligt de slog så kan saker gå mer eller mindre snett med ens besvärjelse. Typ "jag sa att jag ville flyga, inte att jag ville bli en fluga, bzzz bzzz!" eller "okej, du väckte liv i bronsstatyerna, men var det verkligen meningen att få dem på så dåligt humör?" och liknande. Hmm.
I just Harry Potter misslyckas de ju faktiskt med sina besvärjelser (visserligen när de är just noviser och inte har lärt sig besvärjelsen ännu). Men jag håller med. Min lösning är att sno en variant av "ta 10"-regeln från D&D. Den gäller visserligen för alla färdigheter. Om man försöker göra något utan press låtsas man att man slog ett tärningsslag och fick ett genomsnittligt resultat. Om man skulle ha lyckats med det resultatet behöver man inte slå tärningarna alls och riskerar därmed inte att misslyckas. Om man inte är bra nog, eller om man utsätts för störningar är det dags att faktiskt låta tärningarna rulla.
Vad som sedan händer om man misslyckas med sin magi tål ju att funderas på.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,121
Location
The Culture
Re: Tänker vara jobbig...

Alla kutade runt och stoppade hjärtan eller ströp folk á la Darth Vader.
Det tänkte jag åtgärda genom tydliga regler för hur mycket skada magi kan göra i strid. Stridsmagi ska skada lika mycket oavsett hur den ser ut; eldbollar, fjärrstrypning eller magiska insektssvärmar ger samma resultat, de bara ser olika ut.
Sedan är inte magi i första hand tänkt som ett praktiskt sätt att avrätta folk; det finns system i världen som ser till att sådant ofog straffar sig.

/tobias
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Re: Tänker vara jobbig...

Det tänkte jag åtgärda genom tydliga regler för hur mycket skada magi kan göra i strid. Stridsmagi ska skada lika mycket oavsett hur den ser ut; eldbollar, fjärrstrypning eller magiska insektssvärmar ger samma resultat, de bara ser olika ut.

När du säger det sådär känns det som det är lite Feng Shui's stridssystem över det. Nästan all form av våld har samma effekt, men spelarna får bestämma hur det ska se ut. Jag tycker det verkar som ett roligt system för magi. Variationen blir större och spelandet blir överlag roligare. Jag säger: Kör hårt! :gremsmile:
 

Tomas HVM

Veteran
Joined
23 Jul 2003
Messages
6
Re: Magi+Kunskap

Det Rising skriver i sitt innlegg er en idé jeg liker veldig godt. Det gjör at trolldommen blir knyttet til resten av verden, og at resten av konfliktsystemet gir premissene for trolldommen.

Samtidig blir det er veldig motiverende for heksen å få kunnskap om alt mulig, og kunnskap som kan brukes utenom trolldommen også, noe som passer med bildet av en heks som er törst på, og rik på, kunnskap.

Jeg tror heller ikke det er noe problem å skape trolldom utav det Rising benevner som "magi som er en sorts kunskap i sig", og likevel beholde dette prinsippet. Det kan enten gjöres gjennom at man skiller magisk teori og praksis, der teorien blir den ferdigheten man bruker når det er snakk om "trolldoms-trolldom". ELLER det kan gjöres ved at man finner de ferdigheter som passer til disse trolldommene. Skyddscirklar kan betinges av innsikt i Skjoldbruk, osynlighet kan betinges av innsikt i Snike, etc.

Eventuelt er det også mulig å gjöre trolldommen begrenset, slik at det ikke er alle mulige "klassiske" trolldommer som kan gjöres, dersom ikke spillerne kommer på en fornuftig måte å gjöre dem på innenfor det gjeldende systemet.

Uansett: bra tenkt, Rising!
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,121
Location
The Culture
Abrakadabra

När du säger det sådär känns det som det är lite Feng Shui's stridssystem över det. Nästan all form av våld har samma effekt, men spelarna får bestämma hur det ska se ut. Jag tycker det verkar som ett roligt system för magi. Variationen blir större och spelandet blir överlag roligare.
Variationen blir ännu större genom en regel som ungefär betyder att "verkligheten inte går på samma trick två gånger". En magiker kan inte kasta en likadan besvärjelse två gånger om inte omständigheterna har ändrats.

Exempel: En magiker befinner sig i ett rum. Han kastar en besvärjelse som söker efter lönngångar, men hittar inga. Han vill gärna söka igen, men verkligheten (och spelledaren) förbjuder honom att använda söka-besvärjelsen igen i det här rummet under den närmaste framtiden. Han får hitta på något annat att göra.

Exempel 2: En magiker råkar i strid med flera motståndare. I ett rollspel kommer han kasta eldboll efter eldboll tills alla är döda. I en Hollywoodfilm skulle han dödat alla sina fiender på olika sätt. Så även här. Den första fienden faller för en eldboll, nästa blir slukad av tentakler som sträcker dig upp ur marken och drar ner honom, den tredje smälter till en pöl av bubblande köttmassa. Endast en fiende finns kvar och tigger om nåd; magikern stirrar surt på honom så att hans huvud exploderar.

/tobias
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Re: Abrakadabra

Variationen blir ännu större genom en regel som ungefär betyder att "verkligheten inte går på samma trick två gånger". En magiker kan inte kasta en likadan besvärjelse två gånger om inte omständigheterna har ändrats.

Åh, det var också en trevlig överraskning. Att inte kasta samma besvärjelse två gånger i rad låter vettigt. Har du en vettig förklaring till varför det är så eller "är det bara så"? Hur som helst mycket trevligt. :gremsmile:

magikern stirrar surt på honom så att hans huvud exploderar.

Eller förhör honom... :gremgrin:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,121
Location
The Culture
Re: Abrakadabra

Åh, det var också en trevlig överraskning. Att inte kasta samma besvärjelse två gånger i rad låter vettigt. Har du en vettig förklaring till varför det är så eller "är det bara så"? Hur som helst mycket trevligt.
Jag har metaförklaringen att det kändes som en bra idé och den kvasivetenskapliga förklaringen att magi bryter mot verklighetens regler, vilket gör att verkligheten omformar sig för att hindra att samma regel bryts igen.
Det räcker för att övertyga mig i alla fall... :gremcool:

/tobias
 

Lambendil_UBBT

Warrior
Joined
31 Jan 2002
Messages
258
Location
Bodafors, Jönköpings Län
Hmm, kan funka ;)

Låter faktiskt bra. Vi hade det grova problemet med att avgöra vad en sk magi de facto gjorde för skada. Telekinetism och o dyl var inga problem, men strid var det.

GILLAR TANKEN OM VERKLIGHETEN!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Rätt magisystem (också rätt långt)

Jag har massor med funderingar på små "skruvar" i Västmarks magisystem. En av sakerna som jag funderar på är "specificitet".

Principen är: ju mer specifik effekten är desto svårare är det, och ju mer generellt målet är desto svårare är det.

Det vill säga, att skada någon är lättare än att skada någon genom sjukdom, som i sin tur är lättare än att skada någon med en eldboll. Det förra säger en önskad effekt rätt generellt (målet ska få ont). Det säger inte hur eller när. Att skada någon genom sjukdom talar mer specifikt om hur målet skadas, men det kan ta ett tag innan han trillar av pinn. Man vet alltså inte när skadan ådras. Att skada någon med en eldboll talar om både hur (KABLAM!) och när (NU!) målet får ont.

Nästa sak är målpotentialen. Att skada vem som helst är svårare än att skada vem som än ger sig in i slottet Ruskendrul, som i sin tur är svårare än att skada Johan Rising. Ännu lättare blir det förstås om jag dessutom har en bit Johan Rising att skada. Det innebär att besvärjelsen Eldboll som kan skada vem som helst är svårare än besvärjelsen Ruskendruls Förbannelse, eftersom Eldboll kan skada vem som helst medan Ruskendruls Förbannelse enbart kan skada dem som går in i slottet Ruskendrul. Och besvärjelsen Johan Risings Näsbränna kan enbart näsbränna Johan Rising och är totalt oanvändbar mot Anders Troberg.

Entré principen mesta möjliga lättja. Häxor är lata, så till den grad att de är villiga att jobba rätt hårt för att kunna lata sig. Fram till dess att häxan vill göra att någons släkt dör ut så finns det ingen större anledning att leta upp en besvärjelse som gör att en person inte kan yngla av sig. Det är först när det är dags att förbanna till exempel Krille med en sådan besvärjelse som det är aktuellt att kunna en sådan. Eftersom det är mycket lättare att komma på en besvärjelse som gör att Krille inte kan yngla av sig så skapar de en besvärjelse som gör att just Krille inte kan yngla av sig. De skapar inte en besvärjelse som kan slå vem som helst med impotens, utan de gör en mycket enklare variant som gör att just Krille och ingen annan kan yngla av sig. Den kan inte drabba någon annan, och vi vet aldrig exakt hur eller varför Krille inte kan yngla av sig - det kan bero på att han är för blyg, för snål med drinkarna, för ful, för impotent, får spermiekvaliteten sabbad av för mycket DDT, eller helt enkelt bara har en partner som knaprar gummipiller. Först när häxan upptäcker att det börjar bli lite väl många personer som ska få spontan impotens så börjar det bli värt att plocka fram en generell version som kan drabba alla, och inte bara Krille.

Det här ger en intressant bieffekt: gör man en besvärjelse som gör att Kalles dörr på något magiskt sätt inte går att öppna så är den väldigt lätt att göra, vilket gör att man kan ta i rätt ordentligt för samma svårighet. Detta gör att en generell antimagi-besvärjelse som upplöser all magi kommer att funka skitdåligt (den är helt enkelt för generell och därför för vek), en generell öppna dörrar-besvärjelse kommer att funka dåligt, men en besvärjelse gjord för att öppna just Kalles dörr har en hyfsad chans att fungera.

Och nu har vi plötsligt en orsak till att Gandalf säger som han gör utanför Morias portar:

<blockquote><font class="small">Citat från en gammal gnetig gubbe:</font><hr />
-- En gång i tiden kände jag varje trollformel på alla de språk, alvers, människors och orchers, vilka kunde användas för ett sådant här tillfälle. Jag kan fortfarande utan större ansträngning påminna mig tio tjog av dem. Det bör räcka med några prov ur högen, skulle jag tro, så jag slipper pressa Gimli på de hemliga dvärgformler, som aldrig lärs ut till någon varelse.[/quote]

Kort sagt, det finns tusentals öppna dörrar-besvärjelser i Midgård, men ingen av dem kan öppna alla dörrar. Och till slut visar det sig att det bara finns en besvärjelse som kan öppna Morias portar: Mellon!

Därav "rätt" magisystem. Man måste inte bara kunna en besvärjelse, utan rätt besvärjelse.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Hux Flux

"Min tanke var att individualiseringen skulle ske genom att olika magiker valde att ge olika uttryck för sin magi; en indisk sektledare, en afrikansk schaman och en europeisk Gandalf-wannabe skulle alla kunna göra ungefär samma saker, men de skulle göra det på olika sätt"

Okej, jag kan inte riktigt motbevisa dig, jag vet att illusionskonsten Chimestry på tydliga sätt kan bli en förlängning av vampyrens personlighet, så att den sensuella vampyren kan locka bort någons uppmärksamhet med en förförisk kvinnoröst medan en tyst hämnare kan skrämma bort personen med en läskig syn och den obscene filuren kan trolla fram en överväldigande bajslukt som tvingar bort personen, osv. Personligen tror jag att det är begränsningarna i magin som föder fram denna kreativitet och personifiering, men det kan ju lika gärna vara så att det bara blir friare och mer individualiserat ju friare magin är. Så okej.

"Trist problemlösning [...] skulle kunna motverkas av att olika typer av magi är olika svår att använda och att olika spelare skulle komma på olika lösningar på samma problem."

Det här tror jag är enda sättet där ditt fria system verkligen kommer till korta. Man behöver ju bara använda sin fantasi till att hitta på den bästa lösningen på problemet, medan man i andra fall tvingas tänka ett snäpp till och lista ut den bästa lösningen -givet våra förutsättningar- på problemet.

Om en eld hotar att bränna ner din stuga så kan vem som helst omedelbart räkna ut vilka metoder som är bäst för att släcka elden. Visst, häxmästaren föredrar att kväva elden genom att suga ut allt syre, den unga animisten frammanar ett lokalt skyfall och någon annan kanske virvlar upp ett dammoln eller helt enkelt sänker temperaturen i huset. Om det är kris så använder de den metod som verkar bäst, eventuell påhittighet är faktiskt en lyx de inte kostar på sig förrän det är lite lugnare.

Jag tror dock att det skulle kunna bli roligare om man hade det här enkla problemet framför sig, men saknade de medel att lösa problemet som är okomplicerade och självklara. Det brinner i stugan, och allt du kan göra är att teleportera, tillkalla/befalla djur, samt animera döda ting. Vad gör du? Okej, i ditt huvud räknar du upp hur bra det hade varit om du kunnat kväva elden, styra vädret, sänka temperaturen, osv. Din hjärna gör alltså samma problemlösning som den fria magikern, men eftersom det inte räcker så måste du tänka till ytterligare. Jag misstänker att du får teleportera dig in i huset, animera de rörligaste delarna av huset och tillkalla fiskmåsarna utanför och sedan försöka få dem alla att hjälpas åt att bära dina viktigaste ägodelar innan ni allihop sedan utrymmer huset.

Jag vet inte, kanske vore det bättre att animera alla ens mattor och kläder och försöka kväva elden med dem, jag vet inte, i vart fall är det så att begränsningarna (om de är rätt utformade) sätter större prov på ens påhittighet än om man bara skall föreställa sig den snabbaste, lämpligaste och mest okomplicerade lösningen.

Men å andra sidan kanske man vill att magiker inte skall behöva vara problemlösare och att snabba, okonstlade lösningar är just vad de är bra på.

---

"En besvärjelse med någon form av defekt blir naturligtvis lättare att kasta än en felfri sådan. Att utföra någon form av ritual gör också en besvärjelse lättare att kasta."

Ajdå, det kommer nog resultera i att man väljer defekter som inte stör en. Det roliga med röstmagin exempelvis var ju att den alltid utfördes på samma sätt, men bara ibland kunde vara en defekt. Det visste man inte själv om, det kunde ju i själva verket vara en fördel också, någon av dina vänner kanske hör dig, trots att varken du eller vännen vet om att ni skulle kunna befinna er så nära varandra. Det var ingen uttalad "defekt", utan bara en "quirk". En egenhet. Om allt är fritt så har magierna aldrig några egenheter som inte trollkarlen medvetet har gett dem, och då kan de aldrig ge oväntade effekter.

Men okej, jag tänker kanske för mycket på cartooniga trollkarlar, i Milennium är det nog mer passande med mer mystiska sådana, som Dr.Strange och liknande. Deras besvärjelser har inga quirks, och de behöver aldrig ägna sig åt någon problemlösning pga sina oförmågor, de bara gör så gott de kan med optimala medel till sitt förfogande.

Så, okej, kör på i din riktning, det passar nog bäst i Milennium.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Abstrahera magi:

"Kort sagt, det finns tusentals öppna dörrar-besvärjelser i Midgård, men ingen av dem kan öppna alla dörrar. Och till slut visar det sig att det bara finns en besvärjelse som kan öppna Morias portar: Mellon!"

Fast... betyder inte det att Gandalfs rollformulär blir en stor pärm där han har ett helt A4-ark med tusentals besvärjelser för att kunna göra ungefär en och samma sak?

Jag brukar nog ibland prata såsom Gandalf gör i det där citatet även när jag använder DoD's magisystem. Liksom, jag använder inte "illusion" utan jag använder "en av mina illusionsbesvärjelser" och antalet sådana jag kan är mer eller mindre vad färdighetsvärdet bestämmer. Så en dålig illusionist kan bara ett fåtal illusioner (i de flesta fall där han försöker med en illusion så misslyckas han ju) medan en duktig illusionist verkar kunna alla illusionsbesvärjelser, för han misslyckas nästan aldrig.

Om svårigheten är specifik så ökar risken att magikern inte känner till rätt besvärjelse, men det hela abstraheras alltså genom variabelvärdet.

---

Däremot gillar jag tanken på att en häxa i Västmark gärna lägger ner energi på att få fram en förbannelse som enbart duger mot en enda person. Om en trollpacka kan skapa en besvärjelse med ens eget namn på, så vore det ju inte helt lätt att sova om nätterna om man inte stod på god fot med henne.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Abstrahera magi:

"Fast... betyder inte det att Gandalfs rollformulär blir en stor pärm där han har ett helt A4-ark med tusentals besvärjelser för att kunna göra ungefär en och samma sak?"

Tja, det var ju så i åtminstone gamla Rolemaster/MERP... :gremwink:

Sen har jag inte något emot det, faktiskt. Det är en sak att kunna kraftorden haugla, askvi och thrida, en helt annan sak att kunna tre kraftord, och ännu en helt annan sak att kunna Kraftord till FV 3. Det kan också innebära äventyrsuppslag. Det är klart mycket roligare att leta upp besvärjelsen eller metoden som bryter förbannelsen över Törnrosa, än att slå en tärning och hoppas att man kan rätt antimagi-besvärjelse, eller ännu värre, kasta en SKINGRA E5.

Slutligen är lite av tanken att man inte lär sig en ny besvärjelse, utan man skapar en för just den här situationen, med alla nackdelar som det innebär (till exempel att det tar tid).

"Jag brukar nog ibland prata såsom Gandalf gör i det där citatet även när jag använder DoD's magisystem. Liksom, jag använder inte "illusion" utan jag använder "en av mina illusionsbesvärjelser" och antalet sådana jag kan är mer eller mindre vad färdighetsvärdet bestämmer."

Det är en bra tanke. Det skulle dock krävas en total omarbetning av terminologin. Man skaffar inte en illusionsbesvärjelse, utan man skaffar en klase. Man blir inte bättre i illusionsbesvärjelser, utan man lär sig ytterligare ett par illusionsbesvärjelser. Sen så får man ju inte de trevliga effekterna ovan.
 
Top