Nekromanti Frustrerande kampanjer!

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
207
Har även postat detta i Sveroks forum. Men postar det här också, aldrig fel med många åsikter! Hm...hoppas jag tog rätt avdelning nu..

Har länge hållit på med en kampanj men jag blir aldrig nöjd med den. Har komma på massa olika versioner av den men ingen av dom som jag riktigt gillar. Börjar bli lite smått frustrerad...

Huvudhandlingen är kort och gott att rpna ska dräpa en drake. Men...

frågeställning
Har lyckats fått fram en frågeställning ur allt mitt klurande. Hur gör man en LÅNG kampanj utan att det handlar om att samla dom olika ingridienserna/artifakterna/svärdsdelarna etc.? Tycker just den intrigen är så oerhört utjatat och säkert ganska tråkigt för rpna. Har kommit på massa andra ideer jag gillar mer men det är svårt att göra en lång kampanj utifrån dom, känns som att det alltid slutar med att rpna måste samla något.

Vill ha en ganska enkel intrig där varje äventyr kan ha ett eget början och slut, och att kampanjen kan typ pågå hur länge somhelst. Utan att den känns utdragen.

Ideer jag kommit på som jag inte gillar är;
* Samla ingridienser till drakgiftet(ex. ett äventyr för varje ingridiens)
* Klara av olika prövningar för att få bli en drakriddare
* Hitta ett magiskt vapen som såklart på ngt sätt saknar kraft lr är splittrat

Dessa intriger är väldigt enkla men tråkiga. Typ ett äventyr för varja
"del". Alltså lätt att göra kampanj på men väldigt tjatiga...


Ideer som jag gillar är:
* Hitta den siste drakriddaren som sägs finnas någonstans ute i vildmarken
* Hitta ett magiskt vapen som inte är splittrat. Vapnet är dock ondskefullt
och tar kontroll över användaren. Väldigt få/ingen har kraft nog att kontrollera det någon längre tid.
* Hitta "kryptonit", en sak som draken inte tål.

Jag gillar dessa ideer mycket mer. Men har svårare för att göra en lång kampanj utifrån dom. Det känns som att ex. om rpna söker efter en drakriddare varje äventyr utan att de typ hittar några ledtrådar bara känns utdraget. Men om det finns ledtrådar så är risken för stort att det blir "samla ledtrådarna" kampanj. Vill inte att det ska vara för tydligt och uppenbart,
vill inte att det ska kännas för strukturerat.

Hitta magiskt vapen gillar jag också, de hittar vapen ganska tidigt men kanske inte kan hantera det. Men hur kan man göra en lång kampanj av det?

Somsagt, det är frågeställningen jag främst undrar över. Kom gärna med förslag, ideer och åsikter!

Jag har fått väldigt bra förslag till iden om spjutet på sverok forumet. Så bra att jag nog skulle kunna göra kampanjen baserat på det. Men jag vet inte om jag gillar iden mer med drakriddaren som försvunnit. Tänkt att rpna hittar honom och att han är tillbakadragen och för gammal för att dräpa drake. Men han kan gå med på att lära rpna drakdräparkonste.

Men det jag verkligen behöver hjälp med är hur man kan göra "sökandet efter drakriddaren" till en långkörar kampanj utan att man måste ha en röd tråd hela tiden. Gillar kampanjer när varje äventyr har ett egen början och slut men att huvudintrigen liksom ligger i bakgrunden hela tiden. Har funderat på att rpna helt enkelt inte har så mkt ledtrådar utan varje äventyr kretsar runt en plats där dom letar efter drakriddaren. Men är rädd för att det kan blir för utdraget... Vad tycker ni? Kom jättegärna med förslag och ideer!
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Ett kort svar

Jag ska ge ett förslag som kanske, kanske inte hjälper:
blanda in spelarna. Fråga dem vad de skulle vilja ha med i kampanjen, och låt de själva komma på sidohandlingar som berör huvuduppdraget och har med deras egen rollperson att göra. Kanske kan spelmötena fokusera på en rollperson i taget?

En cool idé tycker jag vore att låta varje rollperson ha ett starkt skäl att inte vilja se draken död, det borde dra ut på det hela. Skälen kan vara av olika slag, personliga, politiska, principiella etc. Kampanjen handlar då om att styra in rollpersonerna på drakdödarvägen via diverse händelser som påverkar dem direkt.

Vill man inte blanda in spelarna (för att inte "avslöja" något) kan man faktiskt vara lite spelledarfräck och ge varje rollperson en sidohandling och/eller motivering att inte döda draken. Med flexibla spelare borde det inte vara något större problem.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Vapen med en kostnad är bra, gammal drakriddare är bra. Så ihop dem vet ja! =)

Del 1:
Ta reda på vad som egentligen hände... gamla amsagor, gammla legender om den store drakriddaren som dödade den sista draken flera hundra år tidigare. Jakten på kunskap leder dem till dammiga bibliotek, fallfärdiga små torp ute i skogen och kanske rent utav kyrkogården där riddaren sägs ligga begraven... men riddaren ligger inte begraven där =) Rollpersonerna får istället reda på att drakriddaren gav sig av efter sitt stordåd, med vapnet han använde för att dräpa draken (du nämnde nått om spjut? Klassiskt drakdödarvapen. Svärd är så uttjatat). Varför är mer oklart, men nån ledtråd pekar rollperosnerna i rätt riktning.

Del 2:
Ta reda på vart riddaren tog vägen... lite av en road tripp, där rollpersonerna måste följa det urgammla spåret av sagor och legender som kringvälver drakdödarens fortsatta bravader. Spåren är lite otydliga ibland och deras väg korsar bland annat någon kult som kommit till i drakdödarens fotspår (antingen om de dyrkar drakdödaren, eller dyrkar drakar och vill således inte att drakdödaren skall återvända). Slutligen kommer rollpersonerna fram till den sista anhalten på drakdödarens resa.

Del 3
I drakdödarens lya... drakdödaren är inte död, trots att det gått flera hundra år. Ty en del av drakdödarvapnets förbannelse är evigt liv tills dess att nästa tilltänkte drakdödare kommer för att hämta vapnet (tänk lite som den siste Graalriddaren i Indiana Jones and the Last Crusade). Prövningar eller inte... vill du ha några så ta inspiration från Last Crusade =) En grotta full med fällor att ta sig förbi för att slutligen möta den urgammle drakriddaren i strid för att slutligen erövra vapnet.


Del 4
Nästa drakdödarpryl... kanske Drakens namn (En klassisk grej är att om man känner någons riktiga namn, namnet på deras inersta väsen, så kan man åtminstånde för ett ögonblick få kontroll över denne)? Lite som "drakens kryptonit". Söknadet i det här fallet blir då kanske efter en gammal gumma som sägs på där och där och kan se sakers inersta väsen. Självklart måste de komma ihåg att ta med något i utbyte.

Del 5
Ner, ner till helvetets portar och säg dem att jag skickat dig... lite överdramatiskt kanske :gremwink: Men resan till drakens håla och färden in i mörkret för att slutligen möta själve draken.

Det är i vart fall litet förslag på huvudragen i en möjlig kampanj. Stjäl de bitar (om några) du gillar och lycka till!
 

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
207
Ahh fan vad bra ide! Gha.. tycker jag funderat så mkt på kampanjen att det inte finns några flera varianter kvar, men alltid är det något man missat! Att drakriddaren faktist är död är ju mer eller mindre genialt iaf med kombination av spjutet!

Jag tror jag måste lära mig upskatta hamstrar mer i fortsättningen..

Iaf! Såhär tänkte jag nog köra! Rpna får höra av en skald på ett värdshus, historien om den mäktiga drakriddaren som tillsammans med sitt mäktiga och magiska Spjut befriade landet från drakarna och drakmännen.(alltså låter highfantasy fast det är inte det :gremlaugh:)

Han typ dog efter många år på tronen, kanske var det gerbanis som dödade honom för att dom inte villa förlora makten.(japp dodT osthem). Han sades begravas på en hemlig plats tillsammans med sitt jättemäktiga spjut. (I konungarnas dal vore ju coolt namn)

Alltså som du typ sa. FÖrsta delen blir att ta reda på vart drakriddaren blev begraven. De kan få höra historer om vart kummel finns, kanske måste de ta sig till drakmästarens gamla rike som blivit invaderat av troll. Ska nog slänga in lite alver oxå, de lever ju såpass länge, kan finnas rykte om att de faktist gav honom spjutet lr liknande. De borde veta ngt. ANnars kan det vara flera äventyr där rpna söker upp lärda och bibliotek, ja som du sa.

När de väl hittar kummlet så visar det sig att drakriddaren fortfarande lever som en kummelgast. De måste klara av "labyrinten" inne i kummlet och besegra drakriddaren, vilket det gör.
(alltså han är ju inte lika mäktig nu längre som förr, dessutom var han specialiserad på drakar och inte äventyrare :gremgrin:)

Men sen är inte allt frid och fröjd. Det visar sig att den som berör
spjutet drabbas av tillfällig vansinne(iaf första gången, fler försök kan vara ödestigert). De måste alltså ta reda på hur de ska kunna hantera spjutets kraft utan att bli galen. För att göra det så måste dom spåra spjutet bakåt, vem gav det till drakriddaren och vart kom det ifrån?

Det är såklart dvärgarna som gav spjutet till honom. Det smed det och lät de ligga i ett valv under många hundra år tills att det fått ett öde.

Har faktist ett "ner i dvärgriket" upplägg redan utänkt. Rpna hittar tillslut till dvärgriket efter mkt om och men. Det består av en stor stad längs med väggarna i en stor rund grottsal med ett djupt shakt mitt i staden. I shaktet slingrar sig en trappa ned i mörkret kantad av tusentals döröppningar som leder till andra delar i riket.

Enligt en gammal lag så får bara dvärgar, de som lever där, beträda shaktet får rpna veta. Men endast därnere kan de finnas svaret på hur man ska använda spjutet då de högre upp är unga dvärgar som inte känner till deras historia så bra. Men...då rpna studerar lagrunorna närmre så lyder lagen bokstavligen " Inga främlingar får beträda shaktet". Dvärgarna har tolkat det som att inge utomstående får beträda det, delvis en feltolkning. Så för att få beträda shaktet så måste rpna bli dvärgarnas vänner!
Typ festa, vinna deras förtroende osv. Genialiskt va? :gremsmile:

Aja fan det här tog ju sig riktigt bra!(Om man får vara självkritisk)
Men kom gärna med fler ideer å åsikter!
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Du kan ju alltid pröva att blanda ut de till drakdödandet direkt relaterade äventyren med extra scenarion och risk att ramla in i extra äventyr för rollerna. Låt dem resa runt i landet/kulturen och uppleva mer än bara just att de ska ut och döda en drake. Det kan bli mycket mer liv i kampanjen så och kanske mer rollspelande. Finns det någon intressant aspekt i kulturen, låt dem bli involverade med den apekten. Har du kommit på en intressant spelledarroll som du skulle vilja att de mötte men som inte passar i direkt i drakdöarintrigen, ta en liten omväg på vägen till målet.

För att ta ett extremt exempel; Odysseus skulle bara resa hem från Troja, riktigt tråkigt, men så råkade han förolämpa en gud och så lade denna sig i Odysseus liv och det bölev en rackarns massa äventyr som på sätt och vis inte hade så mycket alls med resan att göra (förutom att hindra Odysseus från att komma hem då). I slutänden hade han varit runt typ hela Medelhavet.

Det kanske finns en annan grupp, spelledarspelad, som också vill döda draken och få äran att konkurrera med?
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Vem tjänar på att draken dör? Vem tjänar på att den fortsätter leva?

Det som driver historier är karaktärer. Kanske vill de lokala adelsmännen bli av med draken för att den anfaller byar eller om den är intelligent blandar sig i politiken. Fast bland adelsmännen finns en som samarbetar med grannriket och vill ha kvar draken. Han belönas rikligt av grannlandet om han ser till att draken finns kvar och binder upp adelsmännens arméer. Adelsmännen anlitar dem att döda draken, men en av dem försöker få dem (eller en av dem) att inte göra det.

Den siste drakriddaren kanske kan hjälpa till, men bara om rollpersonerna hjälper honom. Han vill återse sin dotter, men vet inte var hon finns. Drakriddaren har varit en av adelsmännen, men fallit och vandrar nu runt i världen. Dottern, som har vuxit upp hos sin mor, ska precis giftas bort mot sin vilja till en av adelsmännen.

Och så vidare. Om du blandar in personer som vill ha hjälp med en massa saker av rollpersonerna kan du spela hur länge som helst. Men jag tror att spelarna med rätta kommer att bli frustrerade om de inte kan döda draken förrän i slutet av kampanjen. Om de fritagit drakriddarens dotter, hittat dräparsvärdet, smort in det med drakgiftet och du säger "njaa, först måste ni hitta drakeldsskyddande sköldar", så kommer de nog att känna sig lurade.

Varför inte låta draken bli dödad när det passar i berättelsen, och sedan spela vidare med rollpersonerna? Med draken död förändras den politiska situationen, och grannlandet kanske i rädsla gör ett anfall mot adelsmännen för att de inte ska anfalla först. Eller så låter de draken leva, och så hotas plötsligt något de bryr sig om. Det går ju bygga vidare på drakdöden, om du inte bestämt att kampanjen måste sluta med det.

- Jonas
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Mitt förslag är att om kampanjen ska vara uttalat riktad mot draken ska den inte vara statisk och bara sitta och vänta på att bli ihjälslagen i sin drakhåla.
Gör draken till en dynamisk SLP som då och då lägger sig i det som händer i världen. Introducera gärna draken redan första spelmötet.

Draken agerar antagligen inte varje spelmöte, men varje gång den gör det förändras förutsättningarna på något sätt. Till exempel kan den oväntat lämna sin drakhåla för att istället slå sig ner i drottningens palats samtidigt som den lägger en förbannelse på hela stället så att alla palatsets invånare fastnar i en tidsbubbla. Rollpersonerna måste bryta förbannelsen om de ska komma åt draken. När draken märker att hans skydd bryts flyttar han på sig igen, men rollpersonerna kan ändå känna sig som hjältar eftersom de räddat drottningen och hennes folk.

Gordeg
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Om draken får reda på att det konspireras mot den för tat ta livet av den kanske den börjar härja ännu värre varvid en hel del människor kanske tycker att det trots allt var bättre förr med lite kontrollerat elände?

Den kanske försöker döda den siste drakdödaren innan rollerna kan få hjälp av denne.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Om draken får reda på att det konspireras mot den för tat ta livet av den kanske den börjar härja ännu värre varvid en hel del människor kanske tycker att det trots allt var bättre förr med lite kontrollerat elände?
Den kanske försöker döda den siste drakdödaren innan rollerna kan få hjälp av denne.
Det är också bra grejor. Huvudsaken är att draken inte bara sitter och väntar som en stor grönfjällig pinata!

Gordeg
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Parallellhandling

Du kan alltid låta vartannat äventyr utspela sig ur drakens eller drakens tjänares ögon där de gör allt för att sabba för drakdödargänget?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Det har ju skrivits en massa bra saker, så jag tänkte bara komma med en synpunkt. Hade jag spelet äventyret så hade jag nog tyckt att det är för utstakat. Man kan liksom se målet redan från start.

Hade mer gillat ett upplägg som är mer överraskande, t.ex.:

Del 1: Ett okänt hot
Profetior och liknande talar om ett annalkande hot. Det talas om folk som påstår sig ha sett fruktansvärda saker i fjärran. Vissa fnyser åt det hela och menar på att det är fogdarna som sprider lögner för att skrämma folk, andra lämnar i tystnad sina fädernes gårdar och flyr. RP nystar i det hela och får till sist reda på det fruktansvärda hotet (förslagsvis försent, d.v.s. när draken anländer).

Del 2: Förtryckta
Draken terroriserar trakten och ingen går säker. Några samlar ihop sig och försöker stå emot, andra utnyttjar den omvända maktpositionen och använder tillfället till att slå ut sina tidigare fiender. Det råder kaos och förstörelse. Många religioner och sekter vinner ny kraft och det bildas samfund som dyrkar draken som en ny gudomlig makt. RP befinner sig mitt ibland detta, och kan pyssla med vad som passar dem bäst.

Del 3: Förgörandet
RP får så veta att draken kanske inte är ostoppbar ändå, det finns ett sätt att besegra honom. De får samla föremål och allierade, uppfylla profetior, läsa urgamla skrifter och finna sig själva eller vad som nu behövs för att spöa draken. Problem på vägen kan naturligtvis vara klentrogna som håller på sina släktklenoder, drakdyrkare och vilka mer som kan ha vunnit på den nya makthållningen samt naturligtvis draken själv. Det hela slutar med en uppgörelse med draken som förhoppningsvis leder till RPs favör.

Del 4: Återgången
Draken är död, men riket återställs inte över en dag. RP kommer nog efter sina tidigare bedrifter att kunna ha en avgörande roll här. Ondingar och opportunister ska drivas ut eller dödas, och RP har kanske personliga saker som måste ordnas upp. Det hela bör dock sluta på något vis som är passande avslut för RP.

Jag ser att jag egentligen bara har lagt till tre områden utanför det du har gjort, men poängen är iaf att det inte riktigt går att se hur den följande delen kommer att se ut från den nuvarande.
 

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
207
Ahh jättekul med så enormt bra ideer och förslag! Måste säga att jag tidigare underskattat kompetensen på detta forums användare :gremwink:

Har kommit på nu en ultimat ide delvis utifrån era jättebra förslag. Det ska börja med att rpna får veta att drakulten samlar en arme som tänker anfalla den goda "människostaden" och man måste göra något åt detta. Även om man inte kan dräpa draken än så måste man ta en sak i taget. Dock vet man att draken fruktar ngt utanför drakens ödemarker och lämnar inte sitt område, så man behöver inte frukta den i anfallet. Men staden kan inte stå emot en sådan stor arme som håller på samlas. Därför måste rpna bege sig till byar och städer i landet för att samla allierade. De behöver 2000 soldater. (de har 1-2 månader på sig)

Varje stad elller by de kommer till kommer vara ett helt unikt äventyr i sig. Ofta har dom råkat ut ngt som rpna först måste hjälpa dom med för att de ska kunna bistå med soldater. (ex byn/staden drabbats av sjukdom, har problem med rövare, invånarna har förvandlats till sten osv) Och ofta är dessa problem orsakade av drakkulten som försöker få landet att ruttna innifrån och hindra att folket enas. (På detta sätt får rpna en anledning till att hjälpa byar mer än att de bara råkar vara klicheiga godhjärtade superhjältar äventyrare)

Då rpna samlat ihop de antal soldater som behövs så hjälper dom till i det stora enorma slaget där dom försvarar staden. När armen besegrats och flytt så kommer nästa del.

De måste dräpa draken innan kulten återigen hinner samla ihop en arme. Här kommer delen in då rpna får höra om den döda drakriddaren och det mäktiga spjutet. Så det blir liksom två kampanjer i en med samma handling. Först stoppa armen, sedan stoppa draken!

Jag känner mig riktigt nöjd nu! Inte långt kvar tills det är dags att börja spela! Men förde så får ni gärna komma med fler åsikter och ytterliggare ideer!
 
Top