Fucka med förväntningar

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Helt ärligt har jag tagit för vana att kommunicera just sådana frågor med spelgruppen för att det finns ingrodda förväntningar runt rollspel även fast jag själv har vetskap att det finns rollspel som bryter mot normen. Jag kan inte förvänta mig att gruppen har samma förväntningar som mig om rollspel, därför måste jag så tydligt som möjligt förklara vad jag förväntar mig och söker i aktiviteten...
En spelare jag har i spelgruppen, och jag själv är lite så också, är bara öppen till allt som kan hända. Det är en del av det roliga, att få se vilken upplevelse man får. Jag kan testa nya glassar, dra på filmer jag aldrig hört talas om och så vidare. Ibland blir det skit, ibland är det fantastiskt.

Dock, skulle det vara över en längre period - typ ett års spelande - så vill jag gärna veta vad jag ger mig in i. Det är skillnad på att dra igång en film jag inte vet något om eller börja kolla på en okänd tv-serie.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,024
Location
Stockholm
De exempel du ger i startinlägget tycker jag nog ändå ligger bekvämt inom ramen för vad en kan förvänta sig.

Men ska du bryta förväntningar så kanske bara säga det, typ "jag tycker om att överraska er som spelare med oväntade vändningar. Därför är jag inte alltid helt öppen med vad spelet egentligen handlar om och det förekommer twists och vändningar som helt kan byta riktning och tema på spelet"

Sen tycker jag fortfarande att det är oschysst att säga "vi ska spela Witch Quest" (slice of life med gulliga katter och häxor som löser problem i stil med "gör den bästa födelsedagen för X") och servera Vasen Road (sexuella övergrepp och mord på barn, djup misär, realism) och det kan bli backfire med mindre än så (olika spelare tycker att olika saker är jobbiga och det är svårt att kräva att någon ska vara okej med sina hangups/fobier/etc bara för att jag är det). Men känner du spelgruppen så lär du kunna navigera utifrån det.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,024
Location
Stockholm
Sen försöker ju jag som spelare bidra till den spelupplevelse vi skapar tillsammans. Har vi sagt "vi ska spela DND4E RAW med fokus på strid" så kommer jag att fortsätta räkna rutor och sannolikheter för olika skadeslag ganska långt in i en eventuell twist som kanske blir mysterier eller socialrealism och därför gå miste om en del speltid.

Gör du twist inom fiktionen är jag mycket mer ok än om du plötsligt byter spelstil.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Detta är varför man har C.A.T.S vid session zero

Concept---- In Hearts of Wulin players take the role of skilled martial artists in a world of rival clans, conspiracies, and obligations. Stories will be driven by the characters’ duties,romantic desires, and entanglements with other characters.Everyone has ties to factions, loves they can’t quite express, and secrets which will shake them to their core.

Aim---- We play to explore this melodrama and action. So, we aim at reactions and responses that are heightened; where nothing is ever simple and always something at stake.
And while there may be factions, intrigue and shady dealings as backdrop, the game is about playing to find out about the web of relationships and the conflicts therein.

Tone----By default character do wondrous things and fighting can be a conversation while otherwise drives, desires and emotions are often only spoken obliquely of.
People believe things: if it it written down it must be true, a disguise is perfect until it isn’t. Embrace sincerity.

Subject matter----This is a fictional version of China, with the historical and cultural accuracy of a soap opera. We will be respectful of the cultures involved within the context of this heightened and fantastical space. There is a lot of fantasy martial arts and violence in-
volved and fighting is a major part of character expression.

Man kan även lägga till ett P till C.A.T.S så det blir C.A.T.S.P

P står för play .....

Play ---- Hearts of Wulin is Powered by the Apocalypse and heavily mechanically inspired by Monsterhearts and Masks.

What this means for how it plays is that (almost) everything mechanically is supposed to flow from the fiction and back into it. So, players get to describe and roleplay their ideas out and it’s the MC’s job to call when mechanical “moves” have been triggered; we then follow their procedure and work the outcome back into the fiction. That doesn’t mean players are not welcome to be explicit about the mechanics they are trying to hit but that we will make sure how that is represented by something happening in the fiction.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Det är kanske lite vid sidan av trådens ämne, men jag tycker det är rätt intressant just vilka förväntningar man kan fucka med utan att det bara skapar frustration och dålig stämning.

I nån utsträckning bygger ju den emotionella spänningen i varje berättelse på en väl avvägd balans mellan att tillfredsställa och undergräva folks förväntningar. Om du avviker från förväntningarna för långt, tappar folk intresset, men samma sak om det bara händer exakt vad de förväntar sig.

Det gäller inte bara "twister", heller, utan berättelsens utveckling från sekund till sekund. Typ i skräck: jag är ingen mästare på att SLa skräck, så de här exemplen blir en smula stiliserade, men det handlar väl mycket om att bygga upp rollpersonernas förväntningar (på att något farligt ska hända), men man kan göra det med hjälp av "falska alarm":

SL: Du hör en duns bakom dig
RP: Jag snurrar runt!
SL: En katt springer över golvet

Och sen när den farliga grejen faktiskt kommer, så är spelarna (idealt) på helspänn eftersom de inte vet exakt när de ska förvänta sig att den farliga grejen kommer.

Här opererar något slags "metaförväntning" i bakgrunden: Spelaren förväntar sig att hennes förväntningar om när det farliga kommer inte är helt pålitliga. Och det är kanske i kraft av den här metaförväntningen som spelaren accepterar att SL leker med hennes förväntningar.

Så på något sätt etablerar spelarnas förväntningar i sig en uppsättning ramar inom vilka man kan spela på deras förväntningar. Men det är kanske inte alltid solklart var gränsen mellan dessa olika slags förväntningar går, och hur man i varje enskilt tillfälle avgör vilka man kan utmana och vilka man gör bäst i att tillfredsställa.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,730
Så på något sätt etablerar spelarnas förväntningar i sig en uppsättning ramar inom vilka man kan spela på deras förväntningar. Men det är kanske inte alltid solklart var gränsen mellan dessa olika slags förväntningar går, och hur man i varje enskilt tillfälle avgör vilka man kan utmana och vilka man gör bäst i att tillfredsställa.
Bra formulerat. Jag är nog inne på att det inte riktigt går att göra på systematiskt och allmängiltigt vis som säkerställer att alla är med på förväntningsbrytandet så som det faller ut i spel. Det blir för avhängigt de personliga preferenserna i stunden - där samma människor kan tycka olika från ett likartat exempel till ett annat.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Gör du twist inom fiktionen är jag mycket mer ok än om du plötsligt byter spelstil.
Det här känns ju ändå som det mest relevanta, och jag anar ändå från trådens tema att det är mer okej än andra former av twists.

Detta är varför man har C.A.T.S vid session zero
Mitt problem med väldigt involverade ingångar (som C.A.T.S) är att det lätt kan ses som en sorts kontrakt. Om vi inte får något av det som vi kände utlovades blir vi besvikna. Särskilt när spelupplevelser är så subjektiva som de är. Lite som när någons långa involverade bakgrund inte figurerar, för att det inte finns något bra sätt att stoppa in den i den färdigskrivna kampanjen.

När vi spelade en one-shot för något år sedan berättade jag exempelvis att vi skulle spela rollspelet Splatter. Alla i gruppen utom en person engagerade sig i situationen, spelade sina rollpersoner, och hade mest kul med hela grejen. Men en av spelarna blev rätt irriterad efter ett tag, eftersom hen var helt ointresserad av den interaktionen och ville veta vad som "skulle hända". Stor del av det bottnade i namnet på spelet, för hen förväntade sig att det var våld på gång. Resten var bara tråkig startsträcka för den spelaren. Hen ville ha underhållning - inte behöva anstränga sig.

Efteråt var det flera som sa att det hade varit bättre att inte säga vad spelet hette, så hade de blivit mycket mer överraskade sen. Men alla utom den här spelaren hade åtminstone roligt.

Det är kanske lite vid sidan av trådens ämne, men jag tycker det är rätt intressant just vilka förväntningar man kan fucka med utan att det bara skapar frustration och dålig stämning.
Det här tycker jag 100% är inom ramarna för trådens ämne! Om vi sätter lines/veils eller inför någon form av hårda restriktioner för gruppens gemensamma komfort så är det ju saker som inte skall fuckas med, exempelvis. Men där finns ju också konkreta verktyg.

Vilka andra verktyg skulle vi kunna använda för att kommunicera gränser, utan att behöva lägga alla korten på bordet? Det är vad jag är som mest nyfiken på. För jag vill verkligen inte lägga alla korten på bordet.

På samma sätt som någon kan känna sig lurad så kan ju spelare som spelar saker de inte är vana vid också ha förbaskat kul. Överraskning är ju knappast något universellt dåligt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Bra formulerat. Jag är nog inne på att det inte riktigt går att göra på systematiskt och allmängiltigt vis som säkerställer att alla är med på förväntningsbrytandet så som det faller ut i spel. Det blir för avhängigt de personliga preferenserna i stunden - där samma människor kan tycka olika från ett likartat exempel till ett annat.
Men många är ändå snabba att göra väldigt grova generaliseringar. I.e., det är aldrig okej eller alltid okej. Även utan sammanhang. Dessa generaliseringar är dock inte förutsättningslösa, som jag nämnt tidigare, utan handlar ytterst om spelstil. Så om vi kan försöka precisera spelstil på något sätt, och vilka komponenter som ingår i det, tror jag det även går att baka in "twists" utan att göra det explicit.

Kampanj, kortkampanj, eller one-shot? (Brädspel har ju "Game Length" som en faktor, många gånger, även om det generellt är helt off.)
All makt åt Tengil, vår spelledare? (Spelledarauktoritet är ju högst flytande mellan olika grupper, spelstilar, och individuella spel.)
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
@entomophobiac jag tänker här att den situation du beskriver är en situation där c.a.t.s verkligen behövts .

Var du tydlig inför hela gruppen med vad dom kunde förvänta sig av spelet och äventyret ni spelade . Hade jag blivit presenterad med ett spel som heter splatter och sl inte gått in på vilken ton som kommer råda under spelet så hade jag förväntat mig 80-tals ultra vålds slasher enkom utifrån namnet och jag hade nog blivit besviken om ingen på förhand förklarat att det är inte tonen som kommer råda vid spelbordet

Jag minns en situation där vi skulle spela i en gothisk skräckmiljö med vampyrer och varulvar men ist för skräck fick jag humor och slapstick .

Jag blev givetvis oerhört besviken och oengagerad för att det var inte vad jag förväntat mig . Presenterar någon ett äventyr som heter lord vampyrions och Viktor varulvs blodiga hämnd så förväntar jag mig inte humor och slapstick och får jag humor och slapstick så kommer sl få en sur och oengagerad spelare i mig
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Hade jag blivit presenterad med ett spel som heter splatter och sl inte gått in på vilken ton som kommer råda under spelet så hade jag förväntat mig 80-tals ultra vålds slasher enkom utifrån namnet och jag hade nog blivit besviken om ingen på förhand förklarat att det är inte tonen som kommer råda vid spelbordet
Det här var alltså exakt vad det utvecklades till, men den här spelaren ville nå fram till målet direkt istället för att behöva följa med på resan. Med andra ord: vetskap om det tematiska målet gjorde att resan blev ointressant för den här spelaren. Eftersom hen förstod att det skulle komma en twist så ville hen snabbspola direkt till twisten.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,730
Men många är ändå snabba att göra väldigt grova generaliseringar. i.e., det är aldrig okej eller alltid okej. Även utan sammanhang. Dessa generaliseringar är dock inte förutsättningslösa, som jag nämnt tidigare, utan handlar ytterst om spelstil. Så om vi kan försöka precisera spelstil på något sätt, och vilka komponenter som ingår i det, tror jag det även går att baka in "twists" utan att göra det explicit.
Ja, och man kan helt klart moderera ihop sina förväntningar tillräckligt i det enskilda fallet, det gör nog de flesta spelgrupper intuitivt i varierande grad. Så en acceptans för tex twists kan nog generaliseras, men inte för din specifika twist. Den löper fortfarande risken att dömas ut som tråkig, det går inte att skydda sig mot. Speciellt inte om det handlar om en omedveten preferens i gruppen, som visar sig först i spel.
 
Last edited:

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Det här var alltså exakt vad det utvecklades till, men den här spelaren ville nå fram till målet direkt istället för att behöva följa med på resan. Med andra ord: vetskap om det tematiska målet gjorde att resan blev ointressant för den här spelaren. Eftersom hen förstod att det skulle komma en twist så ville hen snabbspola direkt till twisten.
Aha då är jag med på problematiken , jag har själv som sl upplevt detta . Främst när jag för många år sedan fortfarande spelade DnD .

Jag hade en spelare som ville snabbspola till alla action moment i äventyret .

Hen kunde tycka att men äventyret heter ju against the dark lord of black mountain . Skit i att prata med dom här jävla alverna vi vet ju ändå att det är till black mountain vi ska resa och vem fan bryr sig om bagarens dotter sprungit bort i skogen nu hoppar vi till black mountain spöar 20 nyanser av brunt ur the dark lord .
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Resan blev för hen endast en jobbig transportsträcka som hen vill snabbspola förbi
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,155
Location
Off grid
Det här är en intressant frågeställning. I princip håller jag med Krank.

För mig handlar det nog framför allt om huruvida jag gillar B eller inte. Om jag förväntade mig A, som jag gillar, och istället får B, som jag inte gillar, så blir jag ju mindre glad än om B är något jag gillar. Men här vet jag att folk funkar väldigt olika.
Men jag gillar också att experimentera inom både traditionellt rollspel och med formatet som sådant. Men vill så gott det går säkra att resultatet blir kul.

Några av de bästa upplevelser jag haft runt spelbord har varit när mina förväntningar visat sig inte stämma, eller när de aktivt fuckades med. Kult-scenariot som egentligen bara visade fattigdom och aldrig hade några övernaturligheter. Mordmysteriet där mördaren visade sig vara en av rollpersonerna, som helt enkelt förträngt mordet psykologiskt. Landa på en planet för att undersöka ett nödrop och det var bara fel i en sändare - ingen hade skickat något nödrop. Eller hade de?!
Och exemplen som gavs är ok tycker jag men de är inget jag spontant känner att jag går igång på.

Kryssa bort vilka ni absolut inte vill se, så kommer jag inte använda mig av dem när jag planerar den här kampanjen"
Och den här modellen för hur man skulle kunna hantera förväntningarna skulle också kunna vara bra. Problemet är att jag nog skulle bocka i alla fallen som ok. Men i spel skulle det kanske inte falla så väl ut.

För mig är spelledaren den viktiga komponenten. Jag känner åtminstone två spelledare som är sjukt bra på den här typen av "överraskningar", och dem ger jag gärna fria händer. Jag har å andra sidan lika många eller fler spelledare som inte har den här typen av spel som sin grej eller som är dåliga på det. I de fallen skulle jag inte vilja köra den typen av överraskningar utan hellre nåt de känner sig mer hemma med.

//EvilSpook
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Och exemplen som gavs är ok tycker jag men de är inget jag spontant känner att jag går igång på.
Grejen med rollspel är ju att de ofta är rätt menlösa att återberätta. Att ta ställning till individuella twists i efterhand blir ju en intellektuell övning, som egentligen saknar relevans.

För mig är spelledaren den viktiga komponenten. Jag känner åtminstone två spelledare som är sjukt bra på den här typen av "överraskningar", och dem ger jag gärna fria händer. Jag har å andra sidan lika många eller fler spelledare som inte har den här typen av spel som sin grej eller som är dåliga på det. I de fallen skulle jag inte vilja köra den typen av överraskningar utan hellre nåt de känner sig mer hemma med.
Jag tycker ju det här är problematiskt. Min erfarenhet är snarare att gruppdynamiken är central. Världens bästa spelledare (enligt valfria kriterier) kommer inte få en syl i vädret med en spelare som har svår mundiarré. Eller om gruppen aktivt motarbetar det som spelledaren nu förberett, om det förberetts saker.

Om allt står och faller med spelledaren så behöver vi ju inte ens ett sätt att prata om förväntningar, utan vi behöver någon sorts spelledarcertifiering.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,155
Location
Off grid
Grejen med rollspel är ju att de ofta är rätt menlösa att återberätta. Att ta ställning till individuella twists i efterhand blir ju en intellektuell övning, som egentligen saknar relevans.
Det exemplet som skulle intressera mig lite som spelledare, är det med rollpersonen som mördaren. Det skulle dock vara viktigt för mig att det inte bara blir -"Ja du Kalle var mördaren fast du kommer inte ihåg det". Jag skulle behöva sätta ihop det på ett sätt så alla spelarna får aha-upplevelsen. Nåt i stil med
-"Ok, det var därför den blodiga yxan stod utanför din vedbodsdörr".
-"Det förklarar den konstiga blicken jag fick när jag mötte dig på torsdagen"
-"Tro fan att brevbäraren såg skräckslagen ut när du kom för att förhöra honom"
Men det är inte lätt att få till sånt, särskilt inte under längre äventyr eller kampanjer. Och jag skulle behöva jobba ganska hårt på att undvika uppenbar rälsning och få planteringar/foreshadowing på en bra nivå. Jag tror det kan blir riktigt bra men det krävs jobb som jag ser det.

Jag tycker ju det här är problematiskt. Min erfarenhet är snarare att gruppdynamiken är central. Världens bästa spelledare (enligt valfria kriterier) kommer inte få en syl i vädret med en spelare som har svår mundiarré. Eller om gruppen aktivt motarbetar det som spelledaren nu förberett, om det förberetts saker.
Eller också får vi bara acceptera att vi har olika erfarenheter och preferenser. Jag har inte haft problemen du nämner, åtminstone inte de senaste 30 åren när jag spelat. I en sån situation skulle det så klart vara svårt att styra gruppen åt nåt håll (spelstil/plott) oavsett hur grym spelledaren är.
I mitt nuvarande spelande är spelare och grupper stabila och fungerande. Det gör att mycket av fokus hamnar på spelledaren när vi kör spelledarledda spel helt enkelt.

//EvilSpook
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag vet inte hur dessa problem kan undvikas annat än med c.a.t.s.p och the social contract vid session zero.

Jag tenderar att spela med personer som har samma mål med rollspelande som jag har och uppskattat att se samma saker i rollspel som jag gör och detta är ju något som man kommit fram till genom att diskutera c.a.t.s.p och det sociala kontraktet.

Min nuvarande spelgrupl lutar hårt åt karaktärsgestaltning , drama-heavy , rp-heavy , in group social conflict med noll fokus på optning , strid , taktiska val , grottröj , hexcrawlande osv

Detta är något som går oerhört bra ihop med hur jag själv vill spela då jag i princip avskyr och ja det är ett laddat ord men jag avskyr hack n slash optning , taktiska val , Combat heavy spelande , grottröj , hexcrawlande osv .

Men detta är ju inget som vi kunnat mötas i kommit till konsensus om i spelgruppen om vi inte var överens om c.a.t.s.p och det sociala kontraktet .
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
Det här är bara delvis relaterat till huvudfrågan.

På 90-talet stötte jag på, vid två olika tillfällen, konventsäventyr till något vanligt fantasyspel, som var som helt vanliga fantasyäventyr: rollpersonerna fick ett uppdrag att leta reda på en pryl, de äventyrar lite och hittar prylen och överlämnar den till uppdragsgivaren. Men då! visar det sig att uppdragsgivaren var OND och nu har rollpersonerna gett honom den magiska prylen han behöver för att utöva sin ondska! Muahahahaha!

Och det är en helt värdelös twist. Det går nämligen inte att ifrågasätta själva uppdragsgivandet i ett fantasy-äventyr. Det är naturligtvis helkorkat att lita på en slumpmässig gubbe som vill ha hjälp att hitta en magisk pryl, men det är något man måste acceptera för att det ska bli ett äventyr. Det är orimligt att rollpersonerna ska förväntas genomföra en bakgrundskontroll av uppdragsgivaren, och det är tråkigt eftersom det bara skulle leda till att det inte blir något äventyr.

Nu spelar den typen av twist ingen roll eftersom den inträffar när äventyret är slut, men den lämnar en sur smak i munnen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Jag vill veta, så jag kan fucka med dem på ett okej sätt.
Det här är ju konstens gyllene Graal. Hur mycket kan du tänja på gränserna innan det bara blir knepig avantgardism som ingen fattar? Du har precis samma utmaning här. Och det finns såklart inget rätt svar på det.

Men när det gäller rollspel och min upplevelse så vill jag att spelets regler och setting gäller i så stor utsträckning som möjligt. Inte svårare än så. Det innebär inte att jag vill att Darth Vader måste figurera varje gång vi spelar SW, men om han gör det vill jag inte att han lyfter på hjälmen och visar sig vara Alf. :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Jag känner åtminstone två spelledare som är sjukt bra på den här typen av "överraskningar", och dem ger jag gärna fria händer. Jag har å andra sidan lika många eller fler spelledare som inte har den här typen av spel som sin grej eller som är dåliga på det. I de fallen skulle jag inte vilja köra den typen av överraskningar utan hellre nåt de känner sig mer hemma med.
Så i princip säger du att spelledare ska inte få chansen att utvecklas? :D
 
Top