om spelens flummighetsgrad
Jag har utarbetat en princip enligt vilken man kan utforma spelens flummighetsgrad: Ju flummigare spel man vill spela, i dess högre grad låter man rollpersonerna lyckas med bisarra planer. För att få en motvikt mot detta, så att inte äventyren blir enklare ju flummigare spelet är, så kan de flummigare äventyren innehålla maffigare motstånd också. På så sätt blir allt väldigt flummigt och trevligt, precis som man vill ha det.
<I>
EXEMPEL:
Spelledaren Olle kör en väldigt seriös kampanj i rollspelet Radon. Samtidigt kör Maj-Lis en ganska lättsam kampanj i rollspelet Xenon. I båda kampanjerna händer det sig så, att rollpersonerna blir jagade av vakter, och i båda spelgrupperna får en av spelarna för sig, att fria till en av vakterna.
I Olles kampanj utnyttjar vakterna det korta avbrottet i flykten till att tillfångata rollpersonerna, varpå spelaren som tänkte ut planen säger: "Jag skojade ju bara". Jakten fortsätter som tidigare.
I Maj-Lis kampanj, däremot, tar Maj-Lis herself lungt upp T-tjugan och rullar för rollpersonens "tjusa", varpå hon vänder sig till sin spelare och förklarar: "Vakten tittar generat ned i marken och stammar fram ett "ja"".
När Maj-Lis rollpersoner förs till prästen som ska genomföra giftemålet, märker de dock till sin fasa att han är samma onda präst som de nyss stal ett halssmycke från.</I>
Hängde ni med? Så, vad tror ni?
/Dnalor, din finne på hornhinnan