Nekromanti Fundering; kryptopunk i rollspel?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Storuggla postade en länk till en mp3:a från en nummerstation, och det fick mig att börja fundera på det här med kryptografi. Det är coolt med krypton. Koder och maskiner. Har läst Cryptonomicon rätt nyligen.

Så jag började såklart fundera på det här med krypto i rollspel. Och hur fucking jävla aptrist det är. Och hur tråkigt det är att det är så.

Så jag undrar nu hur man skulle kunna göra krypton roliga i rollspel. Meta-minispel? Klara krypton med tärningsslag? Abstraherad kryptoknäckning där man ska kombinera rätt färdiga delar? Hardcore utmaningsrollspel där spelarna tammefan får lära sig kryptografi? Något mindre hardcore, där spelet har kryptografiska gruppmekaniker, där man börjar enkelt och gruppen som helhet får lösa kryptot och det blir svårare ju längre man spelar?
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Jag har också tänkt en del på det här och min slutsats är egentligen inte att krypton som sådant är dåligt, inte ens som gruppaktivitet.

Det är dåligt när individer inte har tillräckligt med kunskap för att resonera kring problemet alternativt när någon är fantastiskt mycket bättre än alla andra.

Kodknäckning som sådant gör sig nämligen ypperligt väl som gruppaktivitet.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Det finns ju förhållandevis enkla krypton som repeterar en sekvens (t.ex. varje bokstav byts mot en annan ett visst antal steg bort i alfabetet). Det är så pass standard att de flesta jag pratat med (eller testat på, när det gäller spelare) försöker med det.

Däremot är själva lösandet, när man hittat sekvensen, eventuellt ett tråkigt kapitel om meddelandet är långt.

En annan variant är ju att skriva i klartext, men ersätta bokstäverna med andra tecken. Också så pass basic att det är möjligt att klara rätt lätt.

Dock har jag märkt en annan sak - de spelgrupper eller liknande som jag testat på, har nästan alltid börjat med första ordet. Det bör alltså vara något förhållandevis enkelt och vardagligt. Man bör liksom inte börja med "Orthanc är ondskans hem..." för när de får fram "_rth_nc" och inser att det inte är ett ord ger de upp...
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Den där va bra, har själv sysslat med att lösa krypteringar för skojs skull, men aldrig tänkt på att ha med det i rollspel. Det där va lagom lätt/svårt, om man inte som jag gjort en del svårare saker redan så kommer man nog kanske behöva klura lite innan man kommer på det.

kul :gremsmile:

tillägg: Man får ju se till att det är anpassat till spelarna också, det får ju inte vara för lätt eller för svårt. Men å andra sidan kan man ju slänga in ett jättesvårt, som spelarna senare får ledtrådar till som tillslut gör att dom kan lösa det. På så sätt kan man ju också styra hur mycket hjälp spelarna får (efter hur mycket dom behöver).
 
G

Guest

Guest
Kryptoforcering handlar i ganska många fall om misstag.
Om hur sambandsoperatören glömt byta till dagens krypto, om hur den oroliga chefen upprepar order i klartext över radiolinan bara för att få bekräftelse på att manskapet är vid liv etc.
Och jag tror att det är där man ska börja spinna äventyr. Själva forceringsprocessen görs ju mest på kontor och med hjälp av datorer. Inte jättespännande.

Rollpersonernas jobb är att leta fram ledtrådar till hur ett krypto kan knäckas, eller trigga motståndarens system att brista i sin signaleringsdisciplin.
Ett knäckt krypto gör ju ingen nytta om målet vet att det är knäckt.

Lite exempel på situationer:

<ul style="list-style-type: disc">[*]Ta sig ombord på ett skepp som precis blivit träffat av artillerieeld och håller på att sjunka. Syftet? Givetvis bärga den kryptomaskin som finns i dess inre. Motståndet består av desperata sjömän, ett ökande inflöde av vatten och klockan.[*]En handelsdelegation från X-land ska möta upp med representanter från Y-land ombord på ett civilt kryssningsfartyg. Rollpersonernas uppdrag är att på något vis norpa kryptoapparaten som X-land använder för att kommunicera hem till den egna ledningen med.
Men hur gör de för att dölja sin stöld? Sänka fartyget med alla civila?[/list]

Vill man lägga in ett analysperspektiv i spelet så skulle man kunna ge rollpersonerna en serie radiomeddelanden med anroppssignaler (och innehållet om kryptot är forcerat) för att se om de kan komma till någon form av slutsats. Vem är chefen i nätet? Vad pratar de om? etc.
 
Top