Nekromanti Funderingar omkring kunskapsfärdigheter.

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
Detta är intressant det du skriver, men om du har ett system med slump där slumpen aldrig kan leda till en direkt block utan istället att ett nytt hinder/utmaning/situation uppstår vad händer då?

Om vi ser på mitt första inlägg så har jag medvetet undvikit att sätta något av tärningens utfall som direkt misslyckande. Det värsta som kan hända är att "ett förhinder uppstår", vad förhindret är står dock inte angivet och det finns heller inget som påpekar att hindret måste vara permanent. Jag tror att vi i somliga fall låser oss vid att tärningen på automatik kan forsera fram permanenta hinder och bromsar då den istället kan användas för att skapa en ny situation. Allt hänger samman med hur det är beskrivet att slumpen inverkar i spelet. Hoppas att detta gav något mer till diskussionen, meningen var att öppna nya vägar att se på slumpen och tärningens roll i spelet. Sedan ska det erkännas att jag själv inte är så förtjust i att rulla tärningar, men för detta kan jag inte heller låsa mig vid att se tärningen som ett hinder då detta kan avhjälpas genom att systemet beskriver en slump som skapar nya utmaningar istället för permanenta hinder och bromsar.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Först och främst vill jag hålla med om det du skrev förövrigt. Det är sant, allt beror på vad slumpen i sig genererar.
Detta är intressant det du skriver, men om du har ett system med slump där slumpen aldrig kan leda till en direkt block utan istället att ett nytt hinder/utmaning/situation uppstår vad händer då?
I ett sådant system antar jag inte att informationen är en vital del. Den kan säkert vara viktig, eftersom systemet är gjort så att vi alltid får information på ett eller annat sätt. Men det är inte det systemet främst stödjer eller riskerar och för mig fokuserar på. Ett system som ditt ovan, där det finns alternativ som: "Du får det du vill ha, men..." verkar berättelsen ligga i fokus. Det intressanta är inte att få informationen eller informationen i sig, utan vad de här nya situationerna blir och går vidare på. Detta "men..." är en vital del - och genom det stöter man på en lika stor risk som en ett taskigt tärningsutslag; en fantasilös spelare.

Spelaren slår sitt slag, han får sin information men han ska nu också föra berättelsen vidare och göra situationen intressant. Det är vitalt för att nya saker ska uppstå i den här spännande situationen. Men om spelaren inte kommer på något då? Tänk om det inte uppstår mer än pinsam tystnad, eller om spelaren skulle få en idé som innebär nya, helt fatala följder?

Ett sådant system är kort sagt säkrare än de alternativ jag nämner som exempel, men det ställer större krav på spelaren vad det gäller att kunna leverera själv - vilket man måste vara medveten om.

... Och i och med det tror jag att jag vill säga att alla spel i sig liksom de flesta mer primära spelmekanikerna alltid har vitala delar och risker i vad de kan och inte kan åstadkomma.

Sedan vill jag säga det att jag inte ser tärningen som ett hinder men inte heller som den bästa lösningen eller det roligaste hindret. Tärningsslag och sannolikhet passar sig sämre eller bättre beroende på spel och spelsituation. Vissa spel är sådana mekaniker ämnade för och andra inte.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
Spelaren slår sitt slag, han får sin information men han ska nu också föra berättelsen vidare och göra situationen intressant. Det är vitalt för att nya saker ska uppstå i den här spännande situationen. Men om spelaren inte kommer på något då? Tänk om det inte uppstår mer än pinsam tystnad, eller om spelaren skulle få en idé som innebär nya, helt fatala följder?
Här kommer du till något vital och även bra kritik mot systemet. Detta är vad jag menar med att systemet slår slint och skapar en blockad och oavsett hur välgjort ett system är så kommer det alltid att finnas blockader som dessa. Inget system är så att säga felfritt och någonstans kommer liknande hinder att dyka upp så länge det är en person med i spelet. Detta då en person i sig kan medföra den största av slumpade händelser.

Ovanstående är dock i allra högst grad en stor brist om det sker och för att komma förbi en sådan sak får man antingen förändra systemet i den delen, bygga nya regler eller skapa redskap för att komma runt en sådan händelse. Det mest lockande alternativet blir således i mina ögon att montera ner och bygga om den delen och göra den mer felsäker. Dock är frågan hur övervägande risken är och detta går endast att avgöra utifrån hur gruppen har bestämt att tärningen ska användas. Desto fler antal gånger ett tärningsslag sker under mötet desto större risk att vi hamnar i det beskrivna skräckscenariot. Men du har en bra poäng Solvebring och det var bra att du tog upp den.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Om inte annat så kan man ju försöka lägga till något ytterligare så att det finns en lösning.

I nuläget räddas tärningens sämre utgångar genom att utgången alltid är lyckad. Däremot är den ibland lyckad med konsekvenser som lägger stor press på spelaren.

Fast om man skriver regler som ger riktlinjer för vilka slags saker spelaren får/kan/rekommenderas att berätta så blir det lättare att berätta. Risken för att spelaren berättar något helgalet som kastar allt på enda minskar också. Eller så gör man så att spelledaren får berätta - fast det tycker jag är ett sämre alternativ. Ju mer spelarna själva kan komma in, desto bättre, enligt mig. Sedan kan man ju göra så att om spelaren som utför handlingen själv inte har något att berätta så får första frivilliga spelaren bland de övriga berätta istället.

... På så vis kan man enkelt och lätt minska risken blir total-fail.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
Fast om man skriver regler som ger riktlinjer för vilka slags saker spelaren får/kan/rekommenderas att berätta så blir det lättare att berätta.
Det var lite detta jag syftade mot i en av varianterna då jag pekade på att en även kan skapa redskap och verktyg till spelar/spelledaren för att förhindra att en sådan sak infinner sig. Dock var det inte den metoden jag lyfte fram i mitt inlägg men det var åt det hållet jag menade med:
"Ovanstående är dock i allra högst grad en stor brist om det sker och för att komma förbi en sådan sak får man [...] bygga nya regler eller skapa redskap för att komma runt en sådan händelse.".
Men så att säga, det var inte den delen jag lyfte fram och jag antar att det var det jag kallade verktyg som du fördjupade i ditt inlägg fast med andra ord och en bredare förklaring om hur de kan hjälpa gruppen.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Svumpyn said:
Fast om man skriver regler som ger riktlinjer för vilka slags saker spelaren får/kan/rekommenderas att berätta så blir det lättare att berätta.
Det var lite detta jag syftade mot i en av varianterna då jag pekade på att en även kan skapa redskap och verktyg till spelar/spelledaren för att förhindra att en sådan sak infinner sig. Dock var det inte den metoden jag lyfte fram i mitt inlägg men det var åt det hållet jag menade med:
"Ovanstående är dock i allra högst grad en stor brist om det sker och för att komma förbi en sådan sak får man [...] bygga nya regler eller skapa redskap för att komma runt en sådan händelse.".
Jo, jag förstod vad du menade, och annat kan man inte göra än att hålla med. Det var för att gå vidare på den tråden jag skrev de här exemplen - för att ge dig lite förslag på hur man kan göra detta i dess enklare och mer lätthanterliga former.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
Jo och det var bra att du lyfte fram de exemplen då du gav förslag och lösningar, något jag glömde nämna i föregående inlägg. Vill mest förtydliga hur jag menade så att det inte vart otydligt.

Mycket av förslagen du kom med verkar rikta sig mot begränsningar dock av vad spelaren i detta fall får komma med för lösningar. Inget fel i detta då jag själv tror att begränsningar i regel är ett bättre verktyg för att skapa rörelse i berättandet och tänkandet. För mycket frihet har så att säga en tendens att låsa kreativiteten som jag upplevt det medan gränser har en chans att öppna och skapa kreativitet. Men för att avrunda mitt svar så tror jag att system, oavsett fokus, mår bra av tydliga ramar och riktlinjer som agerar redskap och verktyg för gruppen i situationer som kan bli väl utmanande för personen i andra fall.

Något som skulle fungera är att ge övriga spelare en chans att komma in och stöta den "utsatte" spelaren, som du nämnde, dock kvarstår risken att alla gruppen låser sig men chansen borde vara mindre att detta sker en om man lämnar ansvaret på en spelare. En annan lösning skulle vara rena verktyg i form av några kort eller dylikt där varje kort är valfritt att dra men lägger grunden för en händelse som spelaren kan väva vidare på utifrån sin handling. Nackdelen är dock att korten i detta fall förmodligen skulle behöva vara så breda i sin beskrivning att de ger motsatt verkan och låser spelaren ytterliggare om denne redan sitter fast. En sista lösning är även att ändra på delar av beskrivningen bakom tärningsutfallen. Det vill säga att det i texten tydligt står: men...(följt av en tydlig ram för hur men kan forma sig).

Känner dock att jag själv börjar glida ifrån ursprunget till tråden men så att säga du kom med några hur Solvebring vilket alltid är bra då det är hur som beskriver och besvarar själva brukandet/görandet i mitt tycke.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Svumpyn said:
Låt oss även säga att En rollperson som har värdet A-C kan få följande utfall på en T6:a:

1: Överförväntan, 2: Som planerat, 3: Lyckas men… (Spelaren lägger till händelse), 4: Lyckas men… (Spelledaren lägger till händelse), 5: Lyckas men något går utför 6: Ett förhinder uppstår. (Notera att skalan inte är helt utvecklad men för tillfället duger den för att bygga vidare i teorin).
Varför har du valt att lägga skalorna där lågt är bra? Jag minns när jag spelade (variant av) Feng Shui, där man slår två tärningar och väljer den lägsta tärningen. Spelarna påpekade att det var väldigt ovant att välja en tärning på det sättet, då de ville välja den högsta. Du skriver till och med själv A-C i citatet ovan när färdigheterna går mellan C-A.

Nog om det; nu till vad du ville snacka om. Jag gillar att någonting alltid händer i tärningsslaget. En av rollspelssystemens stora hål är just att resultatet "Inget händer" (även kallat "misslyckat slag"). Varför ska man slå ett tärningsslag om inget kan hända? Med din tanke så skapas ändå en ny väg, oavsett utfall, vilket är varför man slår tärningsslaget i första fallet.

Den första lösningen på kunskapsbaserade färdigheter.
Spelledaren slår en T6 dolt...

Den andra lösningen på kunskapsbaserade färdigheter.
/.../spelaren behöver /.../beskriva vad /.../ spelarens rollperson vill ha reda på...
När jag spelleder använder jag mig faktiskt av båda. Som vägledning för att använda rätt tillämpning för rätt situation så tänker jag mig om rollpersonen är aktiv eller passiv i handlingen.

Aktiv är om rollpersonen agerar för att få reda på någonting - det kan vara så enkelt som att spelaren frågar spelledaren detaljinformation. Då ska ett tärningsslag ske.

Passiv är om rollpersonen reagerar på någonting, exempelvis när den hör Morköarna nämnas. Spelledaren kan då säga "Du vet att...". Inget tärningsslag behövs.

Hur tror ni att jag skulle spelleda om spelarna kommer till en brottsscen?

/Han som inte bara begränsar det här tankesättet till teoretiska färdigheter utan även praktiska
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
Hur tror ni att jag skulle spelleda om spelarna kommer till en brottsscen?

Jag tänker ge mig på ett försök att besvara denna fråga då den kan leda till en fördjupning samtidigt som det alltid är intressant att anta ett annat perspektiv, i detta fall ditt perspektiv. Så jag kommer att utgå ifrån det du nämnde i ditt inlägg men även göra tillägg på två punkter som kan verka självklara, men det är alltid bättre att vara övertydlig en otydlig. Vidare kommer jag utgå från det system som presenterades i början av tråden.

1. Jag kommer utgå ifrån att spelledaren har koll på rollpersonernas färdigheter.
2. Jag kommer utgå ifrån att någon/några av
spelarens/spelarnas rollpersoner har färdigheter som kan vara till hjälp vid utredandet av brottsscenen.

Först när spelarna anländer till brottsscenen beskriver spelledaren hur brottscenen ser ut med olika mycket detaljer beroende på spelarens nivå av kunnande. Det vill säga att en spelares rollperson som har en utforskandefärdighet på nivå A kommer att reagera på fler väsentliga detaljer en om samma spelares rollperson hade varit på nivå C. Anledningen till detta ligger då i att rollpersonen som har nivå A har ett vanare öga pågrund av en tids erfarenhet av tidigare brottsscener. Om gruppen sedan utifrån redan utgiven information söker fördjupa sig omkring vad som har hänt genom att söka detaljer skulle jag anta att spelledare utifrån givna kriterier tillkallar ett tärningsslag för att avgöra vad spelarna ska få veta utöver redan angiven information. En miss skulle i detta skede leda till desinformation medan en motsatt träff skulle leda till att spelarna får den information de sökte, det vill säga svaret på sina fråga, men även ytterligare ledtrådar om slaget nu blir en väldigt bra träff. En fråga som uppstår här är dock om spelledaren ska göra tärningsslaget dolt eller ej, men detta tror jag är beroende på gruppens inställning. Anser sig gruppen vara något sådär opåverkade av resultatet, även om det leder till desinformation, kan slaget vara öppet men om gruppen känner att risken finns för nyttjandet av informationen kommer förändra deras fortsatta spelande kan dolda slag vara givet (här vill jag flika in med en fråga om det är det sista som ni kallar för att gå på metaspelande på ett sämre sätt? Och om detta är ett slags metaspelande).

Detta var i vilket fall ett försök från min sida att tänka utifrån de angivna ramarna som du gav. Om det sedan ligger i närheten av hur du skulle lösa situationen eller ej kan bli spännande att höra men utifrån de kriterier som gavs är detta min slutsatts om hur du skulle lösa situationen.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Av dina två alternativ skulle jag välja det andra.

Ett tredje hemligt alternativ kan vara á la Mouse Guards system. Förutom att man bara slår i avgörande tillfällen och därmed kan göra som i ditt andra alternativ i många ''vanliga'' lägen så kan spelaren i egenskap av sin roll påstå något som inte spelledaren anser vara alldeles uppåt väggarna i spelvärlden, till exempel:
''Jag vill minnas att vesslorna firar en högtid för att hylla sina krigare som dog i det stora kriget mellan möss och vesslor. Det är om en knapp vecka och de flesta vesslor super till duktigt då, faktiskt till och med när de är i tjänst, ni vet ju hur vesslor är... Om vi kan vänta till dess så borde det vara väldigt lätt att smyga förbi posteringen på kvällen.''

Spelaren slår sedan för till exempel ''Weasel-wise'' och om denne lyckas så i stället för att få information av spelledaren så hade musen rätt och om en knapp vecka firar vesslorna en högtid då de flesta, även de i tjänst, super till och det kommer vara lätt att smita förbi posteringen.

Mouse Guards system har tre utfall, ''Fail with a Twist'', ''Succeed with a Condition'' och ''Succeed''. I Mouse Guard finns det även lite runtomkringmekanismer som i viss mån begränsar hur mycket varje spelare kan göra detta men det är ett lite spännande alternativ.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Om det sedan ligger i närheten av hur du skulle lösa situationen eller ej kan bli spännande att höra men utifrån de kriterier som gavs är detta min slutsatts om hur du skulle lösa situationen.
Jag hade faktiskt ingen aning om hur jag skulle lösa det när jag skrev frågan, så jag funderade på saken...

Först när spelarna anländer till brottsscenen beskriver spelledaren hur brottscenen ser ut med olika mycket detaljer beroende på spelarens nivå av kunnande. Det vill säga att en spelares rollperson som har en utforskandefärdighet på nivå A kommer att reagera på fler väsentliga detaljer en om samma spelares rollperson hade varit på nivå C. Anledningen till detta ligger då i att rollpersonen som har nivå A har ett vanare öga pågrund av en tids erfarenhet av tidigare brottsscener.
...men jag kom fram till följande slutsats själv. Om spelarna vill fördjupa sig skulle jag kunna låta dem, likt MouseGuard, få komma på egna lösningar som kan ge mer information. Vad informationen består av beror lite från situation till situation (typ av mord men också beroende av förberedelser).

Nu till en tanke som jag fick. Att ge ut information utan tärningsslag är faktiskt likställt med att ha slagit allting redan i förväg. Under gynnsamma förhållanden, alltså när du har skrivit ett scenario och du har rollpersonerna, så kan du lika gärna slå slaget i förväg. Det inte ju inte direkt som att du blir förvånad när en viss scen (som med brottsplatsen) uppkommer.

---

Nu går jag ifrån dina tankar om tärningsslag eller inte. När jag spelledde ett scenario där en person blivit bortförd, så kom rollpersonerna till den bortfördes arbetsrum. I äventyret stod det "I den öppna spisen finns rester av bränt papper som innehåller [följande information]". Min vana trogen så bad jag spelarna beskriva arbetsrummet som de kom in i. När spelaren hittade på att det fanns en öppen spis fyllde jag kvickt i med "...och du ser rester av bränt papper i den öppna spisen".

På så sätt belönade jag spelaren när den var kreativ. Hade de inte hittat på en öppen spis så hade jag planterat pappersresterna någon annanstans. Liknande belöningar gör jag om spelaren engagerar en spelledarperson eller hittar på en ny att samtala med - "Det finns några sjömän vid ett runt bord. Jag går och samtalar med dem" - jag ger information om scenariot.

Mest en sidonot.

/Han som för två veckor sedan IRL upptäckte det negativa med att sätta sig vid ett bord med fulla män
 
Top