Nekromanti Fysikfråga

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"jag skulle föredra om spelaren får slå sitt eget smygaslag =D"

Det låter jag dem nästan aldrig göra. Det är möjligt att smyga dåligt utan att veta om det själv, och den du smyger dig inpå behöver inte omedelbart signalera att han har sett dig. Han kan vänta tills du är mycket nära innan han överrumplar dig totalt. Han kan också gå iväg och avslöja "hemligheter" (=bara ljug) för någon annan på så vis att han försäkrar sig om att du hör. På så vis kan han förse dig med vilseledande information och skada din organisation mycket mer än genom att bara döda dig. Om inte spelaren själv vet hur det går i smygningen så finns det alltså många fler möjligheter för spännande händelser.

"vilket också reglerna för handgranater borde säga, 103972987429874692837892873019813005601264T6 i skada om du håller i den och inte kan kastas bakåt."

Nja, jag föredrar personligen att handgranaternas grundskada är utformad efter den typen av situationer där den oftast bör komma att tillämpas; alltså när någon kastar en handgranat på halvlångt avstånd från en, så att man blir skadad men förmodligen inte död. Idiotiska specialfall som "du har en handgranat i långkalsongerna" behöver inga regler. Han är död bara.

Fast jag är allergisk mot regler med många parametrar. Om du gillar Neogames så förstår jag att du hellre vill ha variablar som klarar alla specialfall.

/Rising
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
alltså, min poäng är att några lagom dramatiska täningsslag kan vara berättigade även vid lönnmord, även om det blir mest smygaslag, eller PSYslag, eller slag för att undvika (för den andre). sen tycker jag att skärsår på halsen borde ge mucho mycket i blödningstakt om det lyckas, och inte 4KP i skada =P
Du menar alltså att ifall man smyger fram och överrumplar någon borde man ha någon form av övertag? Det kan jag hålla med om. Stridsregler ska kunna simulera övertag, inte bara skadad-oskadad. Visserligen räcker det med att säga att motståndaren får -5 på att parera denna runda, och så är det lugnt med det.

Ifall inte skadan påverkas av färdighetsslaget eller övertaget, som i DoD, så funkar det visserligen inte helt.

"Du brottar ner fienden och trycker in kniven i magen på honom så ögen vänder sig ut och in av smärta när du gör *slå* ..eh.. 4KP i skada. hmm.. äsch. han dog, okej?"
jag vill alltså att man ska kunna ta i lite mer när den andre sitter fast..

Och jag menar att det kan du, ifall du slår skadan först. Istället för att bara slå ett färdighetsslag så säger spelaren "SL, jag försöker brotta ner honom och kutta honom!" Spelledaren slår skada, ser man på, 10.. Ja, det lyckades då. Ifall spelaren slår 4 skada så beskriver SL händelsen på ett mindre lyckat sätt.

Då menar jag ur att din rollperson kan ta i lite mer. Du kan ju själv inte välja manövern "Ta i lite mer, +4 på skada", men så länge du har lite fantasi så brister det inte i realismen.

Däremot så kan det ju vara rätt tråkigt att bara slå attack-parering, attack-parering.. Men det är ju en annan sak. :gremwink: (Fast det kanske var det du menade?)

sant, ett realistiskt resultat är bättre än vägen till det resultatet, men i DoD kan du faktiskt inte hugga ner någon bakifrån utan någon häftig lönnmördarfärdighet..
Bakifrån så kan han inte försvara sig. Det är inte strid. Använd inte stridsreglerna. Se honom lida.
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
Han kan också gå iväg och avslöja "hemligheter" (=bara ljug) för någon annan på så vis att han försäkrar sig om att du hör. På så vis kan han förse dig med vilseledande information och skada din organisation mycket mer än genom att bara döda dig.
det där var smart! fast jag tänkte mig mer möjligheterna att A) lyckas med smyga och slaffs slaffs, eller B) misslyckas med smyga och oj, hoppsan, nu har vi en sur kille som tänker göra köttfärs av dig istället. eftersom man märker om om misslyckas eller inte rätt så genast, innan man hinner ändra plan så.. däremot med veta/kunskaps/lyssna osv färdigheter så har du rätt, då är det roligare om man kan ljuga trovärdigt. min andebesvärjare i eon har 10 i spådom, han får måååånga krypiska resultat ibland, det skulle jag alldrig någonsinn vilja slå själv!

Nja, jag föredrar personligen att handgranaternas grundskada är utformad efter den typen av situationer där den oftast bör komma att tillämpas; alltså när någon kastar en handgranat på halvlångt avstånd från en, så att man blir skadad men förmodligen inte död. Idiotiska specialfall som "du har en handgranat i långkalsongerna" behöver inga regler. Han är död bara.
jag skulle uppskatta något i stil med, ground zero plus/minus 50 cm: überskada = död, 0.5-1.5 meter från ground zero: 5T20 i skada, 1.5-5 meter från gz: bla bla.. man ska kunna bli mer eller mindre skada beroende på hur mycket oflyt man har med var den landar! i motsats till att man rullar 4T20 i skada och resultatet är hur nära den var, så anser jag att man ska slå för hur nära den är när den smäller, och därefter ta skadan. så sätt och vis samma sak (man kan slå hur nära den är med 4T20 också..), men jag gillar att man tänkt på det sättet istället när man gjorde reglerna, får då slipper man tänka på handgranaten i kalsongerna och veta att en handgranat gör 4T20 i skada och ingenting annat, utan då vet man att den är så nära det går om man inte sväljer den, och kan alltså välja högsta skadan utan att bryta mot reglerna!

Fast jag är allergisk mot regler med många parametrar. Om du gillar Neogames så förstår jag att du hellre vill ha variablar som klarar alla specialfall.
gillar inte neogames särskillt mycket faktiskt, deras regler är inte bra egentligen. för mycket osammanhängande regler och olika specialfall, de hänger inte ihop så bra. jag vill inte ha specialregler för allting, jag vill att reglernas grund ska få saker och ting att funka rätt från början.. undantaget är träfftabeller som faktiskt är okej om man har olika rustningsdelar, eller om man mottog ganska mycket skada och vill ha en opartisk källa som avgör exakt vad det var som råkade illa ut (bara vänster arm! phew!)
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
Du menar alltså att ifall man smyger fram och överrumplar någon borde man ha någon form av övertag? Det kan jag hålla med om. Stridsregler ska kunna simulera övertag, inte bara skadad-oskadad. Visserligen räcker det med att säga att motståndaren får -5 på att parera denna runda, och så är det lugnt med det.
nu var det egentligen inte stridreglerna jag syftade till utan skadereglerna, men det var en interesant poäng i alla fall.. övertaget behöver ju inte bara yttra sig i att man slåss bättre, om motståndaren liggar ner på marken kommer det att kännas dubbelt så illa i revbenen efter att din slägga har träffat som om han hade stått upp och hade slagits iväg bakåt..

Ifall inte skadan påverkas av färdighetsslaget eller övertaget, som i DoD, så funkar det visserligen inte helt.
alltså kan jag inte utnämna DoD till Realistiskt (TM) =)
fast det är klart, med lite lämpliga skademodifikationer.. eller nej.. lämpliga modifikationer luktar specialregler något fruktansvärt.. jag vill fortfarande ha det "innbyggt"

Och jag menar att det kan du, ifall du slår skadan först. Istället för att bara slå ett färdighetsslag så säger spelaren "SL, jag försöker brotta ner honom och kutta honom!" Spelledaren slår skada, ser man på, 10.. Ja, det lyckades då. Ifall spelaren slår 4 skada så beskriver SL händelsen på ett mindre lyckat sätt.
då ersätter ju skadeslaget färdighetsslaget. om man lyckas bra nått så in i h-lvete, men fortfarande slår katastrofalt låg skada då? hmm..

Du kan ju själv inte välja manövern "Ta i lite mer, +4 på skada",
men om den andre inte kan komma längre bakåt kommer min kniv att gå in djupare i honom! det är inte så mycket en medveten manöver som en ändring av förutsättningarna.. jag BORDE göra mer skada utan att göra några manövrar extra? om skadan är den samma så har jag ingen nytta av att tränga in/hålla fast motståndaren först, utan kan ju stå och hugga i luften som vanligt..

Däremot så kan det ju vara rätt tråkigt att bara slå attack-parering, attack-parering.. Men det är ju en annan sak. (Fast det kanske var det du menade?)
jag tror faktiskt inte att jag har menat någonting alls om det än, är inte säker på att jag lyckades följa din tankegång där.. men, ja det är rätt, jag tycker attack-parering attack-parering kan vara lite småtråkigt.. även om det inte har med skadesystemet i sig att göra =)
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Vaeh?

oavsett om man smyger sig på sitt offer dolt av bakgrundsljud, eller står bakom ett hörn och väntar, så har man ändå den där sista metern eller två fram till den andre som man bara inte kan ungå upptäckt på
Du kan aldrig ha träffat någon som faktiskt kan smyga. Jag har en kompis som lätt fixar att ta sig upp bakom en nära nog för att knacka en på axeln, helt ljudlöst. I militärkängor. I vanliga skor klarar jag detsamma rätt bra själv.
Jag kommer och knackar dig på axeln någon gång :gremwink:

/Feliath - smyger
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
Re: Vaeh?

Jag kommer och knackar dig på axeln någon gång
bara för att jag är paranoid innebär det inte att de inte är efter mig... *tittar panikslaget omkring mig* :gremwink:

men fråga dock, hur fort kan han smyga så bra? tar han ikapp någon som går i normal gångtakt? hur bra går det på grus eller i lervellingen efter ett regn? eller om han envisas med att använda en sådan där lönnmördarmantel som prasslar jättemycket? :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
nu var det egentligen inte stridreglerna jag syftade till utan skadereglerna, men det var en interesant poäng i alla fall..

Men skadereglerna är väl en del av stridsreglerna? I striden avgörs ju skadan av omständigheter, ifall du bara plötsligt får ett metallstycke inborrat i kroppen utan att kunna försvara dig så gäller inga omständigheter. Då får man bara.. ont, liksom. :gremwink:

övertaget behöver ju inte bara yttra sig i att man slåss bättre, om motståndaren liggar ner på marken kommer det att kännas dubbelt så illa i revbenen efter att din slägga har träffat som om han hade stått upp och hade slagits iväg bakåt..

Mmm. Eller om man låter skada avgöras av skickligheten så tar man automatiskt mer skada.

fast det är klart, med lite lämpliga skademodifikationer.. eller nej.. lämpliga modifikationer luktar specialregler något fruktansvärt.. jag vill fortfarande ha det "innbyggt"

VILL du ha ett inbyggt färdighetsberoende skadesystem i DoD? Då kan du ju göra ungefär såhär..


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="svart">/images/hr.gif</td></tr></table>
Dela vapnets max-skada i hälften, och använd detta fasta värde istället. Lägg sedan på anfallslagets differens (Hur bra du lyckades) och lägg på försvarsslaget inverterade differens (Hur mcket han misslyckades.) för att få KP-förlusten.

Dubbla mängden KP alla har, eller dela slutskadan i hälften. (I DoD6 kanske inte detta behövs?)

Nu gör ett vapen som annars skulle ha gjort 2T6 skada istället i genomsnitt 16 skada, eller 8 ifall man delar skadan i hälften. (Det förra genomsnittet var 7) Skadan är också beroende av skickligheten. En knivmästare kan göra upp till, säg 25 i skada (eller 12 om man halverar) om han har tur när han samtidigt möter en rätt halvbra kämpe.

Inte så mycket specialregler: Faktum är att även om vi la in lite matte, så tog vi bort ett tärningsslag -Skadeslaget. Skadan kommer fortfarande slumpas, eftersom det används 2T20 för att indirekt avgöra skada. (Färdighetsslaget)

<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="svart">/images/hr.gif</td></tr></table>

då ersätter ju skadeslaget färdighetsslaget. om man lyckas bra nått så in i h-lvete, men fortfarande slår katastrofalt låg skada då? hmm..
Ifall du lyckas nåt så in i h-lvete så GÖR du mycket skada. Det är det skadan handlar om: Hur bra chans du lyckas skaffa att skada någon, inte så mycket hur hårt du kan svinga ett vapen.

I de spelsystem där skadan avgörs av hur väl färdighetsslaget lyckas, som ovanstående eller Västmarks till exempel, så sköter detta sig själv. I de spelsystem där skadan slås oberoende så är "hög skada"="bra träff"

I Eon spelar det inte roll vad du slår, så länge du lyckas. Det är skadeslaget som visar hur väl du anföll.

men om den andre inte kan komma längre bakåt kommer min kniv att gå in djupare i honom! det är inte så mycket en medveten manöver som en ändring av förutsättningarna.. jag BORDE göra mer skada utan att göra några manövrar extra? om skadan är den samma så har jag ingen nytta av att tränga in/hålla fast motståndaren först, utan kan ju stå och hugga i luften som vanligt..
Uh? Tja.. Jag antar att jag håller med dig, eller inte.. :gremwink: Menar du att ifall SL nu har sagt att min RP brottar ner motståndaren så borde jag få lättare att skada honom nästa gång också? Eller?
För vad jag menade var att ett enkelt stridsystem känns realistiskt om man vill det, däremot kanske det inte är så kul, eftersom även om SL beskriver händelserna på ett bra sätt så kan man inte välja mellan olika alternativ.. Och välja är ju kul. Poäng till dig, med andra ord. :gremwink:
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: Vaeh?

Han kan, i militärkängorna, smyga ljudlöst utan bakgrundsljud i joggingtakt, på ett hårt golv (betong, klinker) och givetvis mjukare. I grus och lera blir det i och för sig antagligen mer komplext.
Vad gäller mantlar tror jag ingen seriös lönnmördare har en som låter en massa, och jag tror hans trenchcoat kan räknas som en bra ekvivalent där :gremsmile:

/Feliath - gnisslar om sulorna
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
Men skadereglerna är väl en del av stridsreglerna? I striden avgörs ju skadan av omständigheter, ifall du bara plötsligt får ett metallstycke inborrat i kroppen utan att kunna försvara dig så gäller inga omständigheter. Då får man bara.. ont, liksom.
ja, jo, okej då, men om jag får lov att dela upp det lite så tänker jag mig stridsregler = hur man vet om någon blir skada samt skaderegler = vad som händer med folk som blir skadade, fast de flyter ju in i varandra, i alla fall i bra system =)

Mmm. Eller om man låter skada avgöras av skickligheten så tar man automatiskt mer skada.
fast man blir inte skickligare av att den andre ligger ner, det är han som blir sämre :gremwink:

VILL du ha ett inbyggt färdighetsberoende skadesystem i DoD? Då kan du ju göra ungefär såhär..
smart system hörru! ska läggga på minnet. även om det blir attack-parera av det :gremtongue:
10 poäng till dig =)

Ifall du lyckas nåt så in i h-lvete så GÖR du mycket skada. Det är det skadan handlar om: Hur bra chans du lyckas skaffa att skada någon, inte så mycket hur hårt du kan svinga ett vapen.

I de spelsystem där skadan avgörs av hur väl färdighetsslaget lyckas, som ovanstående eller Västmarks till exempel, så sköter detta sig själv. I de spelsystem där skadan slås oberoende så är "hög skada"="bra träff"

I Eon spelar det inte roll vad du slår, så länge du lyckas. Det är skadeslaget som visar hur väl du anföll.
antar att jag diggar de ihopbakade systemen.. i mitt spel har jag träfftabeller så hur bra man slår på färdigheten är hur bra man siktar, och skadeslaget är hur bra SWUNG man får på vapen och hur långt in det tränger, kan bli lite olika alltså.. (nollkoll på var träffen hamnar, men hugger av armen helt, eller sätter den på 3dje tanden i underkäken, men inte hårt nog)
tror en mindre omarbetning är på väg, hehe..

Uh? Tja.. Jag antar att jag håller med dig, eller inte.. Menar du att ifall SL nu har sagt att min RP brottar ner motståndaren så borde jag få lättare att skada honom nästa gång också? Eller?
För vad jag menade var att ett enkelt stridsystem känns realistiskt om man vill det, däremot kanske det inte är så kul, eftersom även om SL beskriver händelserna på ett bra sätt så kan man inte välja mellan olika alternativ.. Och välja är ju kul. Poäng till dig, med andra ord.
vad jag menade är att om jag är stor och stark så borde jag kunna trycka ner den lille jäkeln på marken och göra stora hål i personen istället för att missa den snabbe faan med mina utfall =P
lite valmöjlighet altså.. eller nått.. tror jag... eller? äsch =P
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
Re: Vaeh?

det var en brinnande jävel till att kunna smyga hörru! kan inte vara kul att bli lönnmördad av honom :gremsmile:

föresten, har alla här en sån där cool improviserad signatur hela tiden? eller är det bara för de riktigt stora pojkarna? :gremwink:

/Kakan- som är en gnutta avundsjuk
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
fast man blir inte skickligare av att den andre ligger ner, det är han som blir sämre
Heh -Förvisso. Det är lättare att träffa honom iallafall, sedan är det strunt samma ifall man minskar hans chans eller ökar din..

antar att jag diggar de ihopbakade systemen..
Du vet.. En del vill ha detaljerade system.. En del vill ha snabba.. Jag vill ha ABSTRAKTA! :gremlaugh: Det vill säga, jag är helt för ihopbakade system. Tro inte att jag försöker vinna över dig eller något, jag vill bara poängtera ut lite saker som jag tycker man kan tänka på för att.. det är bra. :gremsmile: (Se mer här)

i mitt spel har jag träfftabeller så hur bra man slår på färdigheten är hur bra man siktar, och skadeslaget är hur bra SWUNG man får på vapen och hur långt in det tränger, kan bli lite olika alltså.. (nollkoll på var träffen hamnar, men hugger av armen helt, eller sätter den på 3dje tanden i underkäken, men inte hårt nog)
Åh, helt klart logiskt. Fast.. Man kan ju se det så att färdighetsvärdet är hur bra man siktar, och tärningsslaget är hur bra swung man får? :gremsmile: Jag menar: Tärningar är ju alltid slump. Det är bara färdighetssvärdet som avgör hur bra det går.. Därför ska man inte ha dåligt samvete för att man låter färdighetsslaget avgöra skadan.. :gremsmile:
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: Vaeh?

det var en brinnande jävel till att kunna smyga hörru! kan inte vara kul att bli lönnmördad av honom
Näpp, jag blir lika sur varje gång han kuttar mig :gremgrin:
Fast nu har jag inte sett till honom på månader :gremfrown:

föresten, har alla här en sån där cool improviserad signatur hela tiden? eller är det bara för de riktigt stora pojkarna?
Hah, jag är inte i närheten av "stor", jag spräckte bara femhundra alldeles nyss...men så är min sig bara halvimproviserad också :gremwink:


/Feliath - gillar att mata in sådana här små blurbar
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Du har helt rätt

Urinating corpses och Spanking pony’s är mycket bätter på film än i verkligeheten.
Får lita på dig som expert där, har inte testat dem vare sig på film eller i verkligheten.
 

Kakan

Veteran
Joined
28 Jan 2003
Messages
159
Location
Lysekil
Heh -Förvisso. Det är lättare att träffa honom iallafall, sedan är det strunt samma ifall man minskar hans chans eller ökar din..
jag vet, men det LÅTER bättre om det blir han som blir sämre tycker jag =P

Du vet.. En del vill ha detaljerade system.. En del vill ha snabba.. Jag vill ha ABSTRAKTA!
lol, jag vill ha dramatiska system med tillräckligt mycket realism för att man inte ska störa sig på bristen av den =P

Tro inte att jag försöker vinna över dig eller något
dito!

jag vill bara poängtera ut lite saker som jag tycker man kan tänka på för att.. det är bra
vilken retorik, woah, man blir ju helt överväldigad.. eller inte =P
nåja.. tror jag kom på något till mitt stridssystem i duschen i morse, ska grubbla lite mer, sen kommer det nog en ny topic där jag vill ha massor med saker att tänka på för att.. de är bra. :gremsmile:

Åh, helt klart logiskt. Fast..
var du tvungen att säga "fast"? :gremsmile:

Man kan ju se det så att färdighetsvärdet är hur bra man siktar, och tärningsslaget är hur bra swung man får? Jag menar: Tärningar är ju alltid slump. Det är bara färdighetssvärdet som avgör hur bra det går.. Därför ska man inte ha dåligt samvete för att man låter färdighetsslaget avgöra skadan..
nej, färdighetsvärdet är hur mycket erfarenhet du har typ.. vilket gör det lättare att sikta.. men.. nu har du så där rätt igen :gremtongue:
fast jag kan omöjligen baka in vapnets bra-ig-het i slaget, så det får bli effekten på färdigheten som läggs till på skadan.. hmm.. fast det kommer fortfarande vara möjligt att skada någon mer på en osäker träff än på en rågrymm träff även om det blir ovanligt. bra/dåligt? har inte riktigt koll.. det är lite för abstrakt tror jag :gremwink:
*börjar grubbla*
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
OK, jag erkänner...

...jag har faktiskt av misstag stannat kvar i nästan 15 sekunder på Bingolotto innan jag zappade vidare. :gremshocked: :gremshocked: :gremshocked: :gremshocked: :gremshocked: :gremshocked: :gremshocked: :gremshocked:

Jag skäms.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
senkommen

Nu har folk redan hunnit säga så mycket vettiga saker i denna tråd så det är svårt att tillägga något.

1 & 2 faller i mina ögon in i kategorin ökad komplexitet för sakens egen skull. Det enda man uppnår är mer detaljer, inte rimligare resultat.

3. Allmän åsiktskoll... hur definierar ni ett system som snabbt, repektive realistiskt? Gärna i tidsenheter och konkreta svar, inte bara "det ska lixom flyta på", för det vet jag åxå....

Det värsta är att "det skall lixom flyta på" är ett ganska bra svar, förutom felstavningen. Det hela är otroligt subjektivt.

Jag vill att det skall flyta på. Helst vill jag kunna hinna med saker i realtid men det är praktiskt omöjligt så jag nöjer mig med att försöka få det så snabbt som möjligt utan att förlora den funktionalitet jag vill ha in. Mitt nuvarande system har ett motsatt slag för anfallare och försvarare för varje anfall. Resultatet på detta avgör både turordning och om man lyckats tillfoga skada. Detta innebär att anfall (tills någon lyckas tillfoga skada) kan spelas så snabbt man kan slå sin t20, tolka den till ett spelmekaniskt värde och jämföra detta med motståndarens. 2-3s för den spelmekaniska biten av en slagväxling är m.a.o. inte orimligt.
M.a.o. Borde man kunna hinna 3-4 snabba anfall/motanfall på 10s speltid om man bantar bort beskrivningsmomentet för att öka stressen (och, naturligtvis, inget av anfallen lyckas tillfoga skada)

Skada innebär litet mer slag men å andra sidan känns det som en rimlig plats för detta. Det ger en känsla av slow motion och stress för spelaren. Han/hon vet att nu kan det göra ont och uppfattar hur försvaret är litet för sent för att hinna stoppa hugget. Kommer det stanna på en rustningsplåt* eller skära djupt in i kroppen? Tja, det är idén i.a.f. :gremsmile:

(* naturligtvis har jag inte den typen av detaljnivå i systemet. Jag slumpar skada och slumpar rustning (modifierad av penetration) och indelar i allvarlighet beroende på resultatet och offrets tålighet. Allvarligheten ger vissa effekter av skadan (också de slumpade). 2-5 slag per skada m.a.o.
Detaljerna hittas på som en del av beskrivningen.)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Det var mycket fult gjort

Jag hade kunnat acceptera liken, men det här innebär att vi måste rengöra insidan av ditt huvud med saltsyra. Bingolotto... tsk, tsk...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Det var mycket fult gjort

men det här innebär att vi måste rengöra insidan av ditt huvud med saltsyra. Bingolotto...
OK, är det så man gör för att bli av med minnesintrycken av de obeskrivliga fasor man råkade se?

*Springer och hämtar bilbatteri, borrmaskin och tratt*
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Morr!

Förlåt, trodde jag var i skräckforumet.
 
Top