Björn Wärmedal
Björning Wheel
Att ett spel har Q-faktor innebär att någonting i reglerna är lite konstigt, men på ett sätt som bidrar till spelets charm.
Det är högst subjektivt vad som är en irriterande bugg och vad som är en charmig oplanerad feature. Ett bra exempel är vad som kan hända i spel med exploderande tärningar, där extrema resultat är ovanliga och ofta simulationistiskt orimliga men samtidigt leder till anekdoter som berättas om och om igen.
Men går det att medvetet skapaen Q-faktor när en designar ett spel? Eller är det något som per definition uppkommer som en oväntad konsekvens?
Det är högst subjektivt vad som är en irriterande bugg och vad som är en charmig oplanerad feature. Ett bra exempel är vad som kan hända i spel med exploderande tärningar, där extrema resultat är ovanliga och ofta simulationistiskt orimliga men samtidigt leder till anekdoter som berättas om och om igen.
Men går det att medvetet skapaen Q-faktor när en designar ett spel? Eller är det något som per definition uppkommer som en oväntad konsekvens?