Går det att medvetet skapa en Q-faktor?

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Att ett spel har Q-faktor innebär att någonting i reglerna är lite konstigt, men på ett sätt som bidrar till spelets charm.

Det är högst subjektivt vad som är en irriterande bugg och vad som är en charmig oplanerad feature. Ett bra exempel är vad som kan hända i spel med exploderande tärningar, där extrema resultat är ovanliga och ofta simulationistiskt orimliga men samtidigt leder till anekdoter som berättas om och om igen.

Men går det att medvetet skapaen Q-faktor när en designar ett spel? Eller är det något som per definition uppkommer som en oväntad konsekvens?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Att ett spel har Q-faktor innebär att någonting i reglerna är lite konstigt, men på ett sätt som bidrar till spelets charm.

Det är högst subjektivt vad som är en irriterande bugg och vad som är en charmig oplanerad feature. Ett bra exempel är vad som kan hända i spel med exploderande tärningar, där extrema resultat är ovanliga och ofta simulationistiskt orimliga men samtidigt leder till anekdoter som berättas om och om igen.

Men går det att medvetet skapaen Q-faktor när en designar ett spel? Eller är det något som per definition uppkommer som en oväntad konsekvens?
Man kan ju till exempel ha exploderande tärningar i sitt spel?
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Jag gillar hur Suldokar’s Wake är medvetet om sina quirks och skriver ut att det är något man bör tänka på när man tar sig an det.
IMG_8585.jpeg
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Känns lite som det är kärnan i brädspelsdesign, så det bör ju gå att ha med när man skapar för rollspelande. Det är nog lika svårt i bägge fallen att avgöra om det kommer uppskattas.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Jag har aldrig spelat med THAC0 (armor class-systemet i äldre D&D där ju lägre siffra man har desto svårare är det för en att bli träffad av ett anfall ) men känner att det vore kul att testa av nån anledning. Mysigt mossigt på nåt vis. Också charmigt att låta arvet från krigsspel lysa igenom så pass mycket, typ att ”Klass 1” är den högsta klassen.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Nej. Det är som att medvetet försöka göra en B-Films kult klassiker. Det kräver genuinitet för att bli så dåligt att det blir bra. Försöker man göra det medvetet blir det… Sharknado. Alltså skräp som inte ens är kul.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Nej. Det är som att medvetet försöka göra en B-Films kult klassiker. Det kräver genuinitet för att bli så dåligt att det blir bra. Försöker man göra det medvetet blir det… Sharknado. Alltså skräp som inte ens är kul.
Jag vet inte. Att inkludera en q-factor som en lampshade eller som en homage till tidigare generationer av rollspel kan funka.
Liksom, Sharknado är dåligt. Men Wormhole-X-treme är bra Stargate avsnitt.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Men jag håller också med om att det behöver kännas genuint, på något sätt. Att lägga in exploderande tärningar med vetskapen att det kan leda till extrema resultat är ändå en medvetenhet. Då blir det en medveten design och en känsla av att speldesignern bara inte brydde sig att hantera problemen med det.

Jag funderar på om det kan vara så att Q-faktor uppstår i de oväntade kombinationerna, som Fortify-Restoration-loopen i Skyrim, eller att lägga area-effekt på effekten Blixt i Eon I-III.

Har ni några exempel på sånt ni upplevt som Q-faktorer i rollspel?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Jag vet inte. Att inkludera en q-factor som en lampshade eller som en homage till tidigare generationer av rollspel kan funka.
Liksom, Sharknado är dåligt. Men Wormhole-X-treme är bra Stargate avsnitt.
Det är sant. Om mam låter en Q-factor hänga med från något tidigare är det inte samma sak, så då kan det fungera,
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Nej. Det är som att medvetet försöka göra en B-Films kult klassiker. Det kräver genuinitet för att bli så dåligt att det blir bra. Försöker man göra det medvetet blir det… Sharknado. Alltså skräp som inte ens är kul.
Jag håller med, samtidigt är ju The Lost Skeleton of Cadavra en helt underbar film. Känns som man får sikta rätt, liksom?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Klart det går att planera och skapa med/för Q-faktor. Problemet är inte att det skulle vara svårt utan att det inte är en själv som bestämmer om och när det är bra. Den uppstår i mötet mellan det man gjort och hur det upplevs.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Nej. Det är som att medvetet försöka göra en B-Films kult klassiker. Det kräver genuinitet för att bli så dåligt att det blir bra. Försöker man göra det medvetet blir det… Sharknado. Alltså skräp som inte ens är kul.
Det här låter ju som att du definierar termen annorlunda än i OP? ”Något konstigt som ändå bidrar till spelets charm” borde väl gå utmärkt att designa in? Det känns som något annat än ”så dåligt att det är bra”.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
”Något konstigt som ändå bidrar till spelets charm” borde väl gå utmärkt att designa in?
Emergenta egenskaper (som väl quirkiness är?) är notoriskt svårdesignade på ett planerat sätt. Inte bara i spel utan i all design.

Göra-testa-justera-testa-anpassa-testa-slänga-omstart-testa etc. verkar vara den framkomliga vägen.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
Det här låter ju som att du definierar termen annorlunda än i OP? ”Något konstigt som ändå bidrar till spelets charm” borde väl gå utmärkt att designa in?
Nja, lättare sagt än gjort. Konstiga saker går naturligtvis att designa in, men om det blir charmigt, dåligt, eller bara konstigt är lite svårare att designa eftersom det beror så mycket på mottagaren om det betraktas som charmigt eller inte.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag tror egentligen inte Q-faktorn ligger i design-fasen utan att acceptans-fasen. Man accepterar att Drakborgen har ett väldigt dödligt system. Man accepterar att man har noll kontroll över sin robot i Roborally. "Nackdelarna" med spelen är charmen med spelen.

Det är lite det här jag menar med att det är bra att ha designmål men det är lika mycket värt att kunna bryta mot dem efter utvärdering av speltest, eftersom det är först i speltest spelmakaren till fullo upptäcker vad som är kul med spelet. Sim City är ett klockrent exempel på detta, där spelmakaren gjorde en editor för ett annat spel, men upptäckte hur kul det var att sitta med editorn att han släppte den som det spel vi känner till idag.

Om spelmakaren inte bara gör en ren kopia av ett annat spel är "kul" väldigt svårt att förutse. Kombinerar man kända mekaniker från olika spel kan det ändå uppstå quirkiness från emergensen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Nja, lättare sagt än gjort. Konstiga saker går naturligtvis att designa in, men om det blir charmigt, dåligt, eller bara konstigt är lite svårare att designa eftersom det beror så mycket på mottagaren om det betraktas som charmigt eller inte.
Fast det gäller ju all design. Det går naturligtvis att designa in ett färdighetssystem, men om det blir bra eller dåligt är svårare att designa. Man får ju designa in konstigheterna och sedan spela för att se om det blev kul. Precis som alla andra grejer.

Sedan kan jag vara med på att om det är någonting som sällan händer så kan det vara svårare att testa. I Om natten är alla katter grå har jag med att om du drar ett kort för en konflikt (något som relativt sällan händer i spelet) och du får ett resultat som är lika med kortet du har framför dig, och kortet framför dig är mynt, så dör din rollperson, generellt plötsligt och snöpligt. Jag har bara speltestat en gång (men det gick bra, så jag känner inte att det behöver mer speltest), och jag gissar att ovanstående kombo bara händer i typ ett av 50 eller fler speltillfällen.

Jag tycker att det är en kul grej. Huruvida den som drabbas av det tycker att det är kul ligger såklart hos dem.

I Se och göra i Aliatra finns också lite underliga grejer, som att rollpersonen under en drogtripp kan böi medveten om att hen är en rollperson. Också något som jag aldrig sett hända, och det är inte omöjligt att det aldrig kommer att inträffa under något speltillfälle någonsin. Men jag har designat in dessa grejer som lite konstiga resultat med mening. Sedan hur kul eller charmiga de är är såklart upp till den som spelar, som med all design. Jag ser inte att detta skulle vara något undantag.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Jag håller med, och jag tror att en eventuell känsla av pajighet skulle kunna uppstå om det är gjort med intentionen att vara lite crazy/trolla. Men om man gör det för att man själv gillar det och för att det är så man vill ha sitt spel så tror jag det lyser igenom och upplevs som lite mer charmigt, åtminstone hos likasinnade.
 
Top