Nekromanti Gör Apocalypse World ännu bättre

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,154
Location
The Culture
Många här, inklusive jag, är av uppfattningen att Apocalypse World är ett bra spel, till och med riktigt bra. Däremot är det inte perfekt, eftersom perfektion har svårt att existera utanför tankevärlden.

Då är frågan: Vad skulle du vilja ändra i det för att göra det ännu bättre?

Naturligtvis är svaret på den frågan beroende av din personliga smak. De förbättringar jag själv kommer föreslå här kan mycket väl betraktas som rena försämringar av någon annan. Låt inte det stoppa dig -- det är din åsikt jag vill höra. Den kan inte vara fel, men är troligen annorlunda än min.

Okej, följande är några saker jag skulle vilja ändra:

1) Gör något åt sex moves. Jag vet inte riktigt vad, men så som de är utformade nu känns de inte lika intressanta som övriga moves. Så jag skulle kunna tänka mig att ta bort dem helt, eller ersätta dem med något mer spännande, helst något som involverar tärningsslag.

2) Skadesystemet är inte heller det speciellt spännande. Det finns visserligen ett specialmove som man kan välja att använda när en rollperson blir skadad, vilket gör det lite roligare, men jag skulle vilja se ett skadesystem som spelar en större roll i fiktionen och ger intressantare resultat än att rollpersonen och fienden är mer eller mindre skadad. Kanske ett specialmove för varje vapen som kan ge olika resultat?

3) Fronter och hot är nu ett hjälpmedel för spelledaren. Jag skulle vilja att de var mer integrerade i reglerna. I Smallville (rollspelet, inte tv-serien) finns det något som kallas för Trouble Pool. Det är en tärningspool som används när rollpersonerna försöker utföra handlingar som inte är direkt riktade mot en annan huvudperson. Då avgör Trouble Pool hur svårt det är. Om rollpersonerna misslyckas med saker blir Trouble Pool större. Om slagen med Trouble Pool blir dåliga blir den mindre. Jag skulle vilja ha en liknande mekanik för varje Threat i Apocalypse World. När ett hot blir farligare blir det också svårare att utföra moves som är relaterade till det. (Om hotet är en krigsherre blir det svårare att smyga runt osedd i hennes territorium och svårare att besegra hennes soldater.) Jag skulle även gärna se att hotet blir farligare (eller mindre farligt) beroende på resultatet av rollpersonernas moves.

Det var de mest uppenbara sakerna jag skulle vilja lägga till eller ändra. Vad tycker ni andra?

/tobias
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag skulle vilja se ett spelvärldspaket, en uppsättning färdiga, välslipade hack med alternativa regler för att spela i andra spelvärldar/genrer, exempelvis en Game of thronesliknande värld,en Star warsliknande och en superhjältevärld. Det skulle inte behöva vara såvärst genomgripande förändringar, utan framför allt playbooks, crap och peripheral moves. Alltså, om man tänker på den här uppställningen av lagren i spelets design så skulle ett och två gärna få förbli oförändrade för min del.

(Vilket är hur mitt 40k-hack, som spelas just nu, är strukturerat, av en händelse.)
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
jag håller väldigt mycket med Simon.

Om jag hade haft tid skulle jag göra ett Gurps World eller liknande där man skriver alla SL-grejer som är generella, sen ett par olika tänkbara tillval, typ alla som finns i olika hacks, tex varianter av Barf forth.

Sen skulle det finans steg för hur man skapar världen:
Hitta på namnlista
Varianter på MC-moves
Varianter på principer (som jag nämnde ovan)
De grundläggande movsen på svenska
Vilka typer av personer kan man se i en sådan här kampanj?

Ett system för att skapa en rollperson, som ska bestå av grundegenskaperna och förslag på olika varianter av namn på dessa.

Alla movse på svenska. Där ett move är Ta +1 på en grundegenskap, och sedan en lista på vad detta move kan tänkas heta i olika varianter och olika hacks- tanken är att spelaren ska hitta på ett färgstarkt namn på movet när hon väljer det. kanske redan när man tillsammans bestämmer några movse som ska finnas i världen.

Det blir inte så många movse egentligen, det är ju mycket varianter av samma move i olika hacks och i olika playbooks.

Man väljer fem movse till sin rollperson och tar från början två av dessa. Detta är ens playbook, som man alltså skapar generiskt

Översatt till svenska threats och fronter och förslag på sådana, man väljer tillsammans vilka fem olika typer av hot som passar i denna setting

First session instruktionerna översatta till svenska

Lite special-regel tankar.

med ett sådant dokument skulle man kunna spela precis vad som helst med AW-regler, typ som Solar fast bättre :gremwink:

------

I övrig håller jag emd dig om sex-movsen som sällar kommer med i spel och om de gör det så spelar de väldigt liten roll.

Jag tycker skade-movset är bra, vi använder alltid det.

Ditt system för fronter och hot tycker jag motarbetar en viktig princip i spelet- spelarna väljer med sina handlingar vad de tycker är viktigt och vill se mer av. Detta ersätter ju tex nycklar. Om RP inte bryr sig så mycket om ett hot så ska det hotet inte ta så stor plats i världen- men om det då blir farligare och farligare så får man effekten att de hot som spelarna bryr sig minst om tvingas bli viktigare och viktigare- inte så kul.

______

Jag har aldrig använt det avancerade stridssystemet och tycker det verkar helt onödigt

/ Nisse
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
1) Att MC loveletters var med i grundboken
2) Att Maestro D' och Faceless var med i grundboken
3) Att concentric game design förklarades i grundboken
4) Att Sieze by force/Go aggro förklarades bättre i grundboken
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Att reglerna för go aggro och sieze by force funkade bättre. Specifikt i konflikter mellan spelare.

Hade två spelare vars karaktärer brukade våld gentemot varandra häromdagen och det var ett härke av arbiträra ställningstagande och improvisation från min sida. När dessutom en tredje spelare gav sig in i det hela blev det helt ohanterligt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
xyas said:
Att reglerna för go aggro och sieze by force funkade bättre. Specifikt i konflikter mellan spelare.

Hade två spelare vars karaktärer brukade våld gentemot varandra häromdagen och det var ett härke av arbiträra ställningstagande och improvisation från min sida. När dessutom en tredje spelare gav sig in i det hela blev det helt ohanterligt.
Jag tänker att våldsbrukning bara är att man dealar harm till varandra rakt av. Sieze by force, Acting under Fire eller Go Aggro är något man lägger på det, beroende på omständigheterna.

Då känns det lite enklare för mig, iaf.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Arvidos MC said:
Sieze by force, Acting under Fire eller Go Aggro är något man lägger på det, beroende på omständigheterna.
= ett härke av arbiträra ställningstagande och improvisation.

Tyvärr.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
xyas said:
Arvidos MC said:
Sieze by force, Acting under Fire eller Go Aggro är något man lägger på det, beroende på omständigheterna.
= ett härke av arbiträra ställningstagande och improvisation.

Tyvärr.
Fast jag har spelat spelet rätt mycket sen i somras när det kom, och jag upplever det inte som särskilt knepigt i praktiken att reglerna följer fiktionen och att det alltså måste till en del mänskligt tänkande vid spelbordet för att avgöra vad man ska slå för. Situationen i fiktionen gör det nästan alltid väldigt tydligt vilket move det är som ska appliceras på det rollpersonerna gör.

Men det är klart, arbiträrt är det ju, i den meningen att spelledaren fattar viktiga beslut, men inte så att det sticker ut från hela spelets grundstruktur, där spelledaren bestämmer vad som händer i rollpersonernas omvärld också - i extremfallet så är det ju spelledaren som bestämmer att det inte slår ned en meteorit som ger 6 i skada så att alla dör. Också improvisation i meningen att spelledaren bestämmer vad som händer utifrån vad som händer, och inte har bestämt det i förväg.

Men visst, det är klart, man kan kalla det ett härke av arbiträra ställningstaganden och improvisation, men i så fall inte mer än vad det är i i stort sett alla tradspel och i princip alla indiespel som jag har spelat. Vill man däremot att rollpersonernas motstånd ska styras av något slags resurspott spelledaren har, för att det inte ska vara arbiträrt och improviserat, då kanske det är knepigare, för det är ju inte så spelet är byggt. Men jag personligen har svårt att se det som ett minus.

Alltså: Going aggro = att med våld försöka få någon att göra något när den inte har möjlighet att vålda tillbaka. Seize by force = att försöka åstadkomma något eller ta kontrollen över något när fienden har full möjlighet att slå tillbaka samtidigt, blow for blow. Acting under fire = Att försöka göra något som riskerar att bring down the pain om man inte gör det snabbt eller säkert nog. Det är väl inte så konstigt?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,154
Location
The Culture
Ditt system för fronter och hot tycker jag motarbetar en viktig princip i spelet- spelarna väljer med sina handlingar vad de tycker är viktigt och vill se mer av. Detta ersätter ju tex nycklar. Om RP inte bryr sig så mycket om ett hot så ska det hotet inte ta så stor plats i världen- men om det då blir farligare och farligare så får man effekten att de hot som spelarna bryr sig minst om tvingas bli viktigare och viktigare- inte så kul.
Jag hade ju tänkt mig att rollpersonernas handlingar direkt skulle påverka de hot de interagerar med. Om vi har två hot: ett motorcykelgäng och en okänd spion från en främmande makt. Rollpersonerna förhandlar med motorcykelgänget, spionerar på dem, driver bort dem från sitt område med våld med mera. Detta kommer att göra motorcykelgänget starkare eller svagare beroende på hur väl de lyckas. Om de däremot inte bryr sig om spionen från den främmande makten så kommer ingenting alls att hända med den.

Det var i alla fall så jag skulle vilja att det fungerade.

/tobias
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Simon said:
xyas said:
Arvidos MC said:
Sieze by force, Acting under Fire eller Go Aggro är något man lägger på det, beroende på omständigheterna.
= ett härke av arbiträra ställningstagande och improvisation.

Tyvärr.
Fast jag har spelat spelet rätt mycket sen i somras när det kom, och jag upplever det inte som särskilt knepigt i praktiken att reglerna följer fiktionen och att det alltså måste till en del mänskligt tänkande vid spelbordet för att avgöra vad man ska slå för. Situationen i fiktionen gör det nästan alltid väldigt tydligt vilket move det är som ska appliceras på det rollpersonerna gör.

Men det är klart, arbiträrt är det ju, i den meningen att spelledaren fattar viktiga beslut, men inte så att det sticker ut från hela spelets grundstruktur, där spelledaren bestämmer vad som händer i rollpersonernas omvärld också - i extremfallet så är det ju spelledaren som bestämmer att det inte slår ned en meteorit som ger 6 i skada så att alla dör. Också improvisation i meningen att spelledaren bestämmer vad som händer utifrån vad som händer, och inte har bestämt det i förväg.

Men visst, det är klart, man kan kalla det ett härke av arbiträra ställningstaganden och improvisation, men i så fall inte mer än vad det är i i stort sett alla tradspel och i princip alla indiespel som jag har spelat. Vill man däremot att rollpersonernas motstånd ska styras av något slags resurspott spelledaren har, för att det inte ska vara arbiträrt och improviserat, då kanske det är knepigare, för det är ju inte så spelet är byggt. Men jag personligen har svårt att se det som ett minus.

Alltså: Going aggro = att med våld försöka få någon att göra något när den inte har möjlighet att vålda tillbaka. Seize by force = att försöka åstadkomma något eller ta kontrollen över något när fienden har full möjlighet att slå tillbaka samtidigt, blow for blow. Acting under fire = Att försöka göra något som riskerar att bring down the pain om man inte gör det snabbt eller säkert nog. Det är väl inte så konstigt?
Allt du säger är sant, men trådstartaren efterfrågade vad vi ville göra bättre i spelet. För mig är det PvP-våldsreglerna. För som det är nu fungerar de okej i ett spel där allt annat fungerar fantastiskt.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
xyas said:
Allt du säger är sant, men trådstartaren efterfrågade vad vi ville göra bättre i spelet. För mig är det PvP-våldsreglerna. För som det är nu fungerar de okej i ett spel där allt annat fungerar fantastiskt.
Ah, naturligtvis! Sorry för OT! :gremsmile:
 

OlleUtanTänder

Veteran
Joined
11 Apr 2011
Messages
41
Location
Stockholm
En sak jag skulle vilja se förtydligad är hur andra uppfattar moves. När jag spelade första gången var det aningen oklart om alla förstod att det var obehagligt och farligt att en Brainer med Psyk-handske försökte ta på en. Min grupp kom fram till att man måste förutsätta att andra förstår något av handlingens karaktär, på samma sätt som när någon drar en pistol eller dylikt. Argumentet var att i en värld med The Maelstrom lär sig människor att vara på sin vakt mot Brainers på samma sätt som vi är på vår vakt mot obehagliga människor i mörka gränder.
Det är en liten detalj, men den kan vara värd att avklara innan man sätter igång.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
OT - PvP-våld

Har funderat lite mer på det här så trots att det är lite vagt OT (fast fortfarande vad jag vill ändra dock).

Simon said:
Men det är klart, arbiträrt är det ju, i den meningen att spelledaren fattar viktiga beslut, men inte så att det sticker ut från hela spelets grundstruktur, där spelledaren bestämmer vad som händer i rollpersonernas omvärld också - i extremfallet så är det ju spelledaren som bestämmer att det inte slår ned en meteorit som ger 6 i skada så att alla dör. Också improvisation i meningen att spelledaren bestämmer vad som händer utifrån vad som händer, och inte har bestämt det i förväg.

Men visst, det är klart, man kan kalla det ett härke av arbiträra ställningstaganden och improvisation, men i så fall inte mer än vad det är i i stort sett alla tradspel och i princip alla indiespel som jag har spelat. Vill man däremot att rollpersonernas motstånd ska styras av något slags resurspott spelledaren har, för att det inte ska vara arbiträrt och improviserat, då kanske det är knepigare, för det är ju inte så spelet är byggt. Men jag personligen har svårt att se det som ett minus.
Vad jag saknar när det kommer till två spelarkaraktärer som brukar våld gentemot varandra är att inom ett flertal andra rollspel, både trad och indie, så kan jag som spelledare helt lämna det till spelarna.

När vi spelar, säg eon som exempel, kan jag i teori helt och hållet lämna spelarnas strid till dem. Förutsatt att de kan reglerna det vill säga. De behöver ingen input från mig, input som kan uppfattas som partisk till den ene eller andres fördel.

I AW känner jag inte att jag kan det. Och det kanske inte är poängen heller med AW att det ska gå, men det är något jag väldigt gärna har när jag spelleder.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
OlleUtanTänder said:
En sak jag skulle vilja se förtydligad är hur andra uppfattar moves. När jag spelade första gången var det aningen oklart om alla förstod att det var obehagligt och farligt att en Brainer med Psyk-handske försökte ta på en. Min grupp kom fram till att man måste förutsätta att andra förstår något av handlingens karaktär, på samma sätt som när någon drar en pistol eller dylikt. Argumentet var att i en värld med The Maelstrom lär sig människor att vara på sin vakt mot Brainers på samma sätt som vi är på vår vakt mot obehagliga människor i mörka gränder.
Det är en liten detalj, men den kan vara värd att avklara innan man sätter igång.
OlleUtanTänder och SaknarStämband? Vad är grejen med stympade AW-spelare? :gremsmile:

Avsaknaden av förtydligande är till din fördel, det är en chans att ställa frågor. (like crazy) Fråga Brainerspelaren när hen plockar fram sin violation glove "Så, vad händer när du använder din violation glove på andra? Och ser de det komma?"

Hens svar kommer vara mer intressant än något som redan står i en bok.
 

OlleUtanTänder

Veteran
Joined
11 Apr 2011
Messages
41
Location
Stockholm
Ah, jag vet inte om jag är helt nöjd med ditt svar. Frågorna är onekligen motorn som driver spelet framåt, men utan någon typ av ramverk saktar tempot ner avsevärt. Du har helt rätt i att alla problem kan lösas med fler frågor, men med din attityd så sätter du stopp på hela den här diskussionen. Slutklämmen om att svar på frågor alltid är mer spännande än några tryckta regler kan väl stämma, men nu är det de tryckta reglerna vi pratar om.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
OlleUtanTänder said:
Ah, jag vet inte om jag är helt nöjd med ditt svar. Frågorna är onekligen motorn som driver spelet framåt, men utan någon typ av ramverk saktar tempot ner avsevärt. Du har helt rätt i att alla problem kan lösas med fler frågor, men med din attityd så sätter du stopp på hela den här diskussionen. Slutklämmen om att svar på frågor alltid är mer spännande än några tryckta regler kan väl stämma, men nu är det de tryckta reglerna vi pratar om.
Inget märkvärdigt om mitt svar inte är tillräckligt, jag vill inte bevisa något, bara erbjuda ett annat sätt att se på det.

För mig är det inte ett problem som behöver fixas att "violation glove" inte förklaras i fiktionen, det är en resurs som kan utnyttjas för att aktivera spelarna.

(Jag menar alltså inte att otydligheter i spelets regler ska lösas genom frågor till spelarna, utan jag pratar om rollpersonernas odefinerade detaljer. Chopper, hur ser era motorcyklar ut? Brainer, hur fungerar din violation glove? Hardholder, vad använder ni för barter i din hold? osv)

Känner du fortfarande att spelet lämnar dig famlandes så är det klart att det hade behövts mer stöd i boken för att ert spel skulle bli trevligare. :gremsmile:
 

OlleUtanTänder

Veteran
Joined
11 Apr 2011
Messages
41
Location
Stockholm
Arvidos MC said:
Inget märkvärdigt om mitt svar inte är tillräckligt, jag vill inte bevisa något, bara erbjuda ett annat sätt att se på det.

För mig är det inte ett problem som behöver fixas att "violation glove" inte förklaras i fiktionen, det är en resurs som kan utnyttjas för att aktivera spelarna.

(Jag menar alltså inte att otydligheter i spelets regler ska lösas genom frågor till spelarna, utan jag pratar om rollpersonernas odefinerade detaljer. Chopper, hur ser era motorcyklar ut? Brainer, hur fungerar din violation glove? Hardholder, vad använder ni för barter i din hold? osv)

Känner du fortfarande att spelet lämnar dig famlandes så är det klart att det hade behövts mer stöd i boken för att ert spel skulle bli trevligare. :gremsmile:
Jag är inte längre säker på vem du egentligen pratar med här, för jag känner att det går förbi mig.

Bara för att klargöra vill jag säga att jag gärna skulle se att moves generellt hanteras som att alla personer inblandade intuitivt förstår movets karaktär och objekt.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
OlleUtanTänder said:
Arvidos MC said:
Inget märkvärdigt om mitt svar inte är tillräckligt, jag vill inte bevisa något, bara erbjuda ett annat sätt att se på det.

För mig är det inte ett problem som behöver fixas att "violation glove" inte förklaras i fiktionen, det är en resurs som kan utnyttjas för att aktivera spelarna.

(Jag menar alltså inte att otydligheter i spelets regler ska lösas genom frågor till spelarna, utan jag pratar om rollpersonernas odefinerade detaljer. Chopper, hur ser era motorcyklar ut? Brainer, hur fungerar din violation glove? Hardholder, vad använder ni för barter i din hold? osv)

Känner du fortfarande att spelet lämnar dig famlandes så är det klart att det hade behövts mer stöd i boken för att ert spel skulle bli trevligare. :gremsmile:
Jag är inte längre säker på vem du egentligen pratar med här, för jag känner att det går förbi mig.

Bara för att klargöra vill jag säga att jag gärna skulle se att moves generellt hanteras som att alla personer inblandade intuitivt förstår movets karaktär och objekt.
Kanske missar jag målet här- men kanske vill arvid säga att spelet inte avgör om folk i spelvärlden vet när ett move görs.

I en av våra kampanjer kände alla till "psykers" och violation gloves och höll sig undan. I en annan kampanj var det helt okända begrepp för folk, och ingen pratade om maelströmmen- eftersom den pågick omedvetet, i alla fall ett par spelpass.

Det avgörs i spelet som pågår, inte i regelboken. Tror det var det som arvid menade?

Generllt kan man väl säga att begreppen och movsen och playbooksen generellt inte är saker som är tänkta att personerna i apocalypse world går och pratar om. Visst kan det finnas kampanjer där läkaren kallas för Angel- men dessa begrepp är inte i sig tänkta att beskriva och definiera världen- som jag förstått det. Det är alltså inte tydligt för Tum-tum och Rolfball när Liss gör en Go aggro- de ser bara hennes knytnäve komma farande.


/ Nils
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
OlleUtanTänder said:
Arvidos MC said:
Inget märkvärdigt om mitt svar inte är tillräckligt, jag vill inte bevisa något, bara erbjuda ett annat sätt att se på det.

För mig är det inte ett problem som behöver fixas att "violation glove" inte förklaras i fiktionen, det är en resurs som kan utnyttjas för att aktivera spelarna.

(Jag menar alltså inte att otydligheter i spelets regler ska lösas genom frågor till spelarna, utan jag pratar om rollpersonernas odefinerade detaljer. Chopper, hur ser era motorcyklar ut? Brainer, hur fungerar din violation glove? Hardholder, vad använder ni för barter i din hold? osv)

Känner du fortfarande att spelet lämnar dig famlandes så är det klart att det hade behövts mer stöd i boken för att ert spel skulle bli trevligare. :gremsmile:
Jag är inte längre säker på vem du egentligen pratar med här, för jag känner att det går förbi mig.

Bara för att klargöra vill jag säga att jag gärna skulle se att moves generellt hanteras som att alla personer inblandade intuitivt förstår movets karaktär och objekt.
Jag känner mig också vilsen i den här diskussionen. Vi släpper det här, tycker jag.

Kanske verkade det som jag argumenterade med dig? Det var inte det jag försökte iallafall, bara bolla och diskutera, men jag missade väl målet. Kanske för att:

Nässe said:
Kanske missar jag målet här- men kanske vill arvid säga att spelet inte avgör om folk i spelvärlden vet när ett move görs.
Jag snackade egentligen endast om prylar i spelvärlden och brainerns moves, inte moves i allmänhet.

Kanske dags för en moderator att klippa ut den här deltråden.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Gurgeh said:
Ditt system för fronter och hot tycker jag motarbetar en viktig princip i spelet- spelarna väljer med sina handlingar vad de tycker är viktigt och vill se mer av. Detta ersätter ju tex nycklar. Om RP inte bryr sig så mycket om ett hot så ska det hotet inte ta så stor plats i världen- men om det då blir farligare och farligare så får man effekten att de hot som spelarna bryr sig minst om tvingas bli viktigare och viktigare- inte så kul.
Jag hade ju tänkt mig att rollpersonernas handlingar direkt skulle påverka de hot de interagerar med. Om vi har två hot: ett motorcykelgäng och en okänd spion från en främmande makt. Rollpersonerna förhandlar med motorcykelgänget, spionerar på dem, driver bort dem från sitt område med våld med mera. Detta kommer att göra motorcykelgänget starkare eller svagare beroende på hur väl de lyckas. Om de däremot inte bryr sig om spionen från den främmande makten så kommer ingenting alls att hända med den.

Det var i alla fall så jag skulle vilja att det fungerade.

/tobias
ah sorry, då missförstod jag dig- Då låter det nog fett:)
 
Top