Nekromanti Gör så-mekanik, och varför jag hatar den

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Sent inlägg. Varning för förvirrade uttryck och exempel. ;)

En del rollspel, många av äldre snitt, har regler som jag kallar "gör så"-regler (eller ButThouMust). Vad de gör är att de säger att en rollperson som lider av en viss effekt/poängnivå i något måste handla på ett visst sätt.

Jag ogillar dessa mekaniker starkt. Istället för att säga "nu är du galen, du får inte göra X" eller andra typer av "När X inträffar måste du göra Y" - mekaniker som deklarerar hur man ska handla - föredrar jag mekaniker som ger kontrollen över RPs handlingar till spelarna och på olika sätt uppmuntrar rollspelande. Ett sätt är upplevelse-mekanik - en rollperson får upplevelser beskrivna och får agera utifrån dessa . Ett annat är belöning - om RP handlar på ett visst sätt får hen mer XP/Energi/etc på grund av effekt X. De senare kan förstås missbrukas av spelare som inte vill spela med - men en spelare som inte är i stämning kan sabotera "gör så"-mekanik också, och där uppmuntrar mekaniken i sig inte rollspelande.

Den springande punkten, som jag ser det, är att spelare inte vill förlora kontrollen över sina rollpersoner. De accepterar risker (och döden) men när någon (reglerna) skriver dem på näsan vad de gör så kan immersionen brytas fort. Detta skadar speciellt skräckspel, i mina ögon, men jag tycker inte t ex mental styrning av RP via "gör så"-mekanik är bra i vanliga regler heller.

Undantag kan förstås göras - en "gör så"-mekanik där SL lämnar utrymme till tolkning från spelare och inte tar full kontroll över RP är inte lika illa, men det låter spelare ägna tid åt att leta kryphål istället för att rollspela vad som händer.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag tycker du har rätt. Men just för att du har rätt tycker jag också att det är en bugg likväl som en feature.

Om man specifikt vill designa kring något tema, då själva poängen är att spelaren ska förlora kontrollen över rollpersonen, på sä..tt som både är jobbigt och frustande, vill man komma åt den frustrationen, den brytningen av immersionen, den förlorande kontrollen

Vill man uppnå just den effekten, så blir den typen av tvingande gör-så mekanik faktiskt bra.

Men... I 99% av fallen är de inte det man vill uppnå. Och de suger det i många fall.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Jag fattar inte. Är det här typ saker som "När du träffas av magin sleep måste du klara en will save mot kastarens spell DC eller somna" eller vad rör det sig om?

För snackar vi moroten och piskan grejen från tex Apocalypse World där det är "Jag slog dig i en social rullning. Nu får du en xp om du gör som jag vill." så fungerar de helt enkelt inte. Folk skiter ett stort stycke i den där xp:n om det är en viktigt situation. Då är något som Exalteds sociala system där du vinner en social duell och folk gör vad du vill bättre.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Jag tycker också de är bristande. I mina ögon har de tre deltagarna i problematiken klara ansvarsområden, och dessa skall korsas sällan eller aldrig.

Regelmakare konstruerar regler för spelledare att simulera olika situationer med.
Spelledare konstruerar en omvärld och befolkar denne, samt beslutar vilken struktur eventuella historier kommer ha.
Spelarna konstruerar, upprätthåller och utvecklar huvudrollsinnehavarna i de historier spelledarens världsstruktur mynnar ut i.

Regelmakare skall inte; säga åt hur spelledare skall leda sina spel eller berätta för spelare hur dessa skall spela sina rollpersoner.
Spelledare skall inte säga åt spelare hur dessa skall rollspela sina karaktärer.
Spelare skall inte konstruera regler för spelvärlden, försöka simulera denna, eller bestämma strukturen på några äventyr utanför vad de kan åstadkomma med sina rollpersoner.

Av dessa tre är det alltså bara spelledaren som tidvis spiller över på regelmakarens område genom att fylla i regler, modifiera regler eller i övrigt se till att det finns verktyg för att simulera situationer i spelet. I övrigt tycker jag inte om när man korsar över på varandras områden.

Jag tycker inte om stats som t.ex karisma, jag gillar inte färdigheter som övertala, köpslå och dylikt, och jag gillar absolut inte typen av sociala dueller som God45 nämner. Ett idealiskt rollspel är 100% friform, tyvärr tar fullständig friform lätt spelet ur spelet. Många situationer är svåra att rättvist simulera, och olika regelverktyg gör spelet både enklare och mer spännande.
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Kan kanske hålla med att ibland är vissa regler lite väl hårddragna "Du MÅSTE göra så här, det finns inga andra möjliga vägar runt det." Och visst, jag vet med mig att jag är lite av en regelryttare, och kan ibland se på regler (oavsätt om dom är hårddragna, eller väldigt lösa för att man ska improvisera lite) som att dom är 100% och att göra något annat än att följa vad som står är dåligt.

Men i grunden tycker jag att en regel ska vara tillräckligt hård för att man inte ska kunna göra exakt vad som helt, och hålla en inom vissa ramarna... men tillräckligt "svag" för att man ska kunna improvisera något och böja lite på den... men inte så pass svag att den faller ihop som en papplåda ute i regnet så fort man petar på den.

Dock så behöver jag ju nog snäppet hårdare regler än dom flesta. Men det är ju mer för att jag personligen är i behov av att regler kanske är dragna med lite kraftigare linjer. Så där du/ni kanske kan tycka att sådana regler är dåliga för att det hämmar eran kreativitet och förmåga att improvisera... så kan jag tycka att det är bra för att det just hämmar min kreativitet och förmåga att improvisera. Och ja, jag använde nästan exakt samma text bit där. "hämmar eran/min kreativitet och förmåga att improvisera".

Där många personer som spelar en situation kan antagligen rätt snabbt sålla och tygla in sin kreativitet, och få fram en rolig eller bra, effektiv, känslosam, eller vad det nu än kan vara, typ av grej från deras karaktär baserat på scenen. Så är min kreativitet, och förmåga att komma på grejer, som en skenande hästdragen vagn... där tyglarna hänger på mittstången mellan hästarna. Jag har väldigt svårt att tygla min kreativitet med scenario's... för jag kan se massvis med möjliga grejer att göra/handla i en situation, med massvis av möjliga utgångar ut av vilken handling jag valde att göra. Och på det så ligger där lite av en oförmåga att helt bestämma mig för vad jag vill göra och sålla effektivt. Så när den där vagnen av kreativitet skenar iväg, så sitter jag på kuskbocken och funderar:

"Hmm... hur ska jag nu lösa detta... jag skulle ju kunna försöka klättra ner till stången, och sedan balansera mig fram med händerna på hästarna för ett skumpigt stöd, och sedan försöka böja mig ner och få tag på tömmarna. Fast... balansera ståendes på en skakig stång är ju inte särskilt lätt... kanske lägga mig på stången och dra mig fram... men då kanske nån av hästarna råkar sparka mig... kanske försöka klättra upp på en av hästarna och tygla in den... men då måste jag ju ta mig fram dit... balansera eller dra mig fram på stången då kanske... men det blir ju samma som innan då ju... jag kanske kan försöka hoppa från kuckbocken till en av hästarnas rygg... om jag ramlar av dock blir det ju problem... eller tänk om hästarna svänger av just som jag hoppar. Jag skulle ju kunna skita i vagnen helt och bara hoppa av... men då blir jag ju av med både vagn och hästar... för att inte tala om att jag kanske bryter benen... och om jag hugger av hästarna från vagnen förlorar jag hästarna, för att inte tala om att vagnen förlorat sitt styrande element och kanske svänger av och börjar volta... eller så slår stången i marken och gräver sig in... och voltar vagnen... nä.. vilta vagnen vill jag inte. Och vem vet vad som kommer hända om jag inte gör något alls... dom kanske stannar av sig själva när dom är trötta... men det är ju inte säket... kan ju oxå till slut hända att dom gör något dumt och vips så voltar vagnen med mig i den, och det vill vi ju inte... hmm finns det någon nyp av broms på den här vagnens hjul?"

Och så kan det fortsätta... om inte en regel... eller SL... drar in minna tyglar, och tvinga fram ett val rätt snabbt. För annars sitter jag där och velar i en halv evighet.

Så regler som är allt för lösa kan vara problematiska för mig... uppenbarligen. XD

Dock så kan jag ju säga att jag är ju oftast den i min grupp som oftast lyckas med dom där "spektakulära manövrarna" som dom flesta andra inte gör. Jag menar i en situation där vi ska stjäla en vagn med två hästar i rörelse, och det är knappt om tid, så skulle dom flesta antagligen springa fram till kuskbocken, anfalla en av de två kuskarna, sen nästa kusk när dom kan, och sedan klättra upp och stjäla vagn med häst, eller möjligen göra samma sak fast med avstånda vapen... möjligen skulle dom försöka ta sig upp i flaket först innan striden börjar.

Där så har jag kommit fram till att vad jag vill göra är att rusa mot kuskbocken, hoppa upp på kuskbocken samtidigt som jag försöker hugga kusk nr 1 på mitt svärd, döda honom och välta ner honom mellan hästarna och vagnen, varpå jag sedan vill gör ett stickande anfall mot kusk nr 2, följt av att jag sparka honom av svärdet och/eller kuskbocken, och sedan lugnt sätta svärdet i skidan, sätta mig ner, ta tömmarna, tyglar in hästarna, låta dom andra RP'na hinna ifatt och klättra i vagnen, och sedan sätta fart på ekipaget. Varpå planen sätts i verk, lyckas med allt, rätt exeptionelt för den delen, och jag kör iväg med vagnen med dom andra i flaket. Based on a true story! Och mycket av anledningen som gjorde att jag valde ett så pass avanserat tillvägagångs sätt var för att som jag såg det, att anfalla kuskarna från sidan av vagnen skulle antagligen skrämma hästarna så dom möjligen började skena, varpå vi skulle bli av med vagnen. Och att klättra upp på flaket skulle göra att kuskarna fick tid att förbereda sig, antingen med att bara sätta fart på hästarna och bli av med oss, eller att förbereda sig för strid (kusk nr 2 hade ju ett laddat tungt armborst). Så mitt val var att försöka överaska kuskarna, totalt, och om hästarna skulle skena så är jag ju redan på kuskbocken då.

Där hade jag ju turen att det hände mer runt om kring oss, (en infanteri armé som vi råkat springa på, och som nu då sökte efter oss, och denna vagn var på väg bort) jag hade tid på mig att verkligen tänka igenom den "bästa" lösningen som jag kunde se den. Men även där jag har lite tid på mig att tänka, och situationen är lite ovanlig av någon anledning, tenderar jag att slänga riskabla manövrar ur mig. Kasta sig in under en drake, hugga den i buken, döda den med det hugget, och sedan rulla ut från under den innan dess döda kropp krossar mig, var ju något som jag slängde ur mig på 10 sekunder för att jag kände det var det ända jag kunde göra för att vi skulle överleva. Vi skulle dö i vilket fall som helst, so why not? SL blev ju lite lätt purken att hans stora final avslutades lite abrupt pga det. Vet inte om hans tanke var att vi skulle dö eller inte... har hänt förr att jag lyckats döda något riktigt jäkla farligt, som var tänkt skulle vara en utmaning, med bara ett svärds hugg. Oftast i Eon, men även i Drakar och Demoner. Min första DoD karaktär effektivt dödade en mantikora med ett hugg från sitt svärd, perfekt slag över ryggen, bröt ryggen på den... visst det krävdes sedan ett anfall till för att faktiskt döda, men den var helt försatt ur stridbart skick, för att inte tala om levbart skick, efter sin brutna rygg.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Purgatid;n31513 said:
Jag tycker också de är bristande. I mina ögon har de tre deltagarna i problematiken klara ansvarsområden, och dessa skall korsas sällan eller aldrig.

Regelmakare konstruerar regler för spelledare att simulera olika situationer med.
Spelledare konstruerar en omvärld och befolkar denne, samt beslutar vilken struktur eventuella historier kommer ha.
Spelarna konstruerar, upprätthåller och utvecklar huvudrollsinnehavarna i de historier spelledarens världsstruktur mynnar ut i.

Regelmakare skall inte; säga åt hur spelledare skall leda sina spel eller berätta för spelare hur dessa skall spela sina rollpersoner.
Spelledare skall inte säga åt spelare hur dessa skall rollspela sina karaktärer.
Spelare skall inte konstruera regler för spelvärlden, försöka simulera denna, eller bestämma strukturen på några äventyr utanför vad de kan åstadkomma med sina rollpersoner.
Åh personligen tycker man helt klart dela upp ansvarsområderna helt annorlunda, eller sudda ut gränsera, eller korsadom vilt.

Jag tycker till exempel att rollspela eller lajva med regi och input från spelaren, till exempel genom skuggspel. Eller genom att ha aktbryten när man gå off och pratar om hur man ska spela. Spelledare får göra hacka spel. Spelare får gärna hjälpa till och befolka världen. Men kan spela spelledarlöst, eller ha flera spelledare, eller turas om att vara spelledare Osv.

Men, har man någon annan slags ansvarsfördelning, ska man kommunicera det ansvarsfördelningen tydligt och alla som deltar i spelet ska vara okej med det. Till exempel, Alla som spelar Fiasco är med på att det är ett spelledarlöst spel.

Att ha enskilda regler som bryter mot den sociala kontrakt man har skaver.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Max Raven;n31468 said:
"När X inträffar måste du göra Y"
Max Raven;n31468 said:
...när någon (reglerna) skriver dem på näsan vad de gör så kan immersionen brytas fort
Jag håller med till viss del, men det är svårt att hitta en bra avvägning mellan fasta och lösa regler - särskilt när man har med olika typer av spelare att göra. Vissa personlighetstyper hittar omedelbart luckorna i reglerna och skäms inte över att exploatera dem, medan andra inte begriper hur reglerna fungerar ens efter fjärde förklaringen.

Själv föredrar jag en liten kärna av enkla men mycket fasta regler, och att allt runt omkring får tolkas/styras av vem som nu styr spelet i det ögonblicket.

Som skräck-SL har jag personligen upplevt att strid bryter immersionen mer än andra situationer - främst för att det ofta innehåller mycket regler, turordning, o.s.v. Det är svårt att upprätthålla en kuslig stämning när man tvingar en spelare att sitta och rulla dodge-tärningar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Är inte den här tråden väldigt lik -tråden?

Jag förstår inte principen med att fördöma en typ av mekanik. Försöker du verkligen säga att betvinga-mekaniker aldrig passar in? I Don't Rest Your Head så har spelaren två rader med kryssrutor. En för flight och en för fight. När spelaren slår ett slag kan vissa tärningar trigga så att spelaren måste antingen fly eller fäkta, och det kommer att uppstå situationer där spelaren måste fly när den vill fäkta och vice versa. Här är ett typexempel på när betvinga-mekaniker passar väl in. Vi har även best-kommandon i Svart av kval där spelaren måste agera på antingen ett eller annat sätt. Visst, båda spelen har valmöjligheter men till sist kommer spelaren att tvingas agera på ett visst sätt.

Precis som med nisch-tråden, handlar det här inte bara om hur man hanterar just den typen av mekanik. Uppenbarligen så funkar det väl i de två förslagen ovan.

Här är ett exempel på fördömande av mekanik på alla punkter. Alla förstår hur man ska spela Fia med knuff för reglerna tillsammans med win condition förklarar syftet med spelet. Jag anser att på samma sätt ska spelmakaren säga åt deltagarna hur de ska spela sitt spel, annars är det för mig ungefär som att spela Fia med knuff utan regelmekanikerna. "Här har ni ett bräde och lite markörer. Gör det bästa av det."

---

Själv hatar jag pudelpoäng (typ XP för gott rollspelande) och andra typer av mut-mekaniker, där spelaren får ett (fejkat) val om att göra en sak och få belöning för det. Vad fanken, om spelmakaren vill att jag ska göra en sak kan den då inte göra så att spelet handlar om det? I så fall kan jag utföra handlingen för att det är kul och inte för att jag får hundgodis för det. Fast jag kanske har fel här? Det kanske finns någon vettig tillämpning, som inte är i formen av fanmail eller keys, som gör att idén funkar. Det enda jag tycker är bra med mut-mekaniker är att de tydligt förmedlar vad man ska göra i spelet.

(Sedan kan yttre belöningar som XP medföra förlorad motivation i enlighet med overjustification effect, Cognitive Evalution Theory samt When thinking beats doing: The role of optimistic expectations in goal-based choice. Det är en annan orsak varför jag ogillar dem.)
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Han said:
Själv hatar jag pudelpoäng (typ XP för gott rollspelande) och andra typer av mut-mekaniker, där spelaren får ett (fejkat) val om att göra en sak och få belöning för det. Vad fanken, om spelmakaren vill att jag ska göra en sak kan den då inte göra så att spelet handlar om det? I så fall kan jag utföra handlingen för att det är kul och inte för att jag får hundgodis för det. Fast jag kanske har fel här? Det kanske finns någon vettig tillämpning, som inte är i formen av fanmail eller keys, som gör att idén funkar.
Jag har ofta problem med pudelpoäng, av precis samma anledningar. Däremot tycker jag faktiskt att de (i olika varianter) fungerar bra OM spelet i sig har en tydlig förebild som används som måttstock. I L5R blir man till exempel straffad om man gör ohederliga saker, men det känns ok för att det är så lätt att enas kring en fantasy-samuraj-hederskodex. Samma gäller i TOR - om man gör något okamratligt kan man få skugg-poäng vilket funkar bra eftersom Tolkiens böcker till stor del kom att handla om att man inte ska svika sina vänner.

I Game Advocates pratar Zak Smith om positiva pudelpoäng till Marvel/FASERIP. Jag har själv aldrig spelat spelet - mycket för att jag hatar superhjältar - men hans resonemang är sunt: om man spelar hulken är det ok att belönas för att göra saker som stämmer överens med hulkens karaktär, eftersom det gör att det - för honom - alltid är en fungerande lösning att bli arg och grön, precis som i serietidningarna.

http://www.youtube.com/watch?v=4aKvONGzDm4

Hur känner du för sånt - alltså när det som belönas/bestraffas är att spelarna hjälps åt att upprätthålla en stämning eller inre logik?
Är det lättare att acceptera bestraffningar (typ: "Visserligen kommer jag förlora ett poäng heder om jag bryter mig in i deras tempel, men det kommer vara värt det straffet") än belöningar? Kanske visar det till och med MER karaktär när jag visar att i den och den situationen är jag beredd att bryta mot reglerna?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Max Raven;n31468 said:
En del rollspel, många av äldre snitt, har regler som jag kallar "gör så"-regler (eller ButThouMust). Vad de gör är att de säger att en rollperson som lider av en viss effekt/poängnivå i något måste handla på ett visst sätt..
Jag har också skitsvårt för den här typen av regler. En variant av dem är att det är spelledaren som tar kommandot över rollpersonen och bestämmer hur denna reagerar, och det avskyr jag oavsett om jag är spelare eller spelledare av samma anledning: SL har redan kommandot över allt annat i hela spelvärlden (well, så som jag gillar att spela i alla fall) och om hon nu ska ta kommandot över rollpersonerna också, vad är då poängen med att ens ha spelare?

Den andra varianten är att man har någon slags tabell man ska slå på (den klassiska skräcktabellen) för att se vad som händer, eller att man har fixa reaktioner som framtvingas under vissa omständigheter (om du misslyckas med mer än 10 springer du iväg, misslyckas du med mer än 20 så fryser du på stället och står bara och skakar), och dessa avskyr jag för att reaktionen ofta inte blir rimlig i situationen.

Visst kan panikartat beteende resultera i en del märkliga taktiska val, men någonstans känner jag att oavsett hur rädd man än blir så borde man inte springa mot draken när man försöker fly (resultatet av ett skräckslag i DoD en gång.

Kort och gott tycker jag regelmekaniken funkar dåligt och är tråkig. Då ser även jag mycket hellre någon form av uppmuntran, typ att man får -25% på alla handlingar som inte går ut på att sätta sig själv i säkerhet. Man får fortfarande göra vad tusan man vill, och man kan själv avgöra hur man sätter sig i säkerhet, men man kan om man vill också göra ett vansinnesanfall mot draken.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Är ButThouCan't ("du kan inte använda Aggressiv taktik nästa runda, för du blev fälld") samma sak som "ButThouMust" ("du måste använda Defensiv taktik nästa runda, för du blev fälld")? Är det samma problem när man tar bort en valmöjlighet snarare än att tvinga fram en specifik handling?
Tre solar said:
Istället för att säga "nu är du galen, du får inte göra X" eller andra typer av "När X inträffar måste du göra Y" - mekaniker som deklarerar hur man ska handla...
I trådstarten är de likställda.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Krille;n31852 said:
Är ButThouCan't ("du kan inte använda Aggressiv taktik nästa runda, för du blev fälld") samma sak som "ButThouMust" ("du måste använda Defensiv taktik nästa runda, för du blev fälld")? Är det samma problem när man tar bort en valmöjlighet snarare än att tvinga fram en specifik handling?
Beror väl på om det finns fler taktiker än aggressiv och defensiv.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Rymdhamster;n31855 said:
Beror väl på om det finns fler taktiker än aggressiv och defensiv.
Annars vore det ingen poäng att göra skillnad på dem. Men säg för sakens skull att det finns fyra möjliga, plus möjligheten att taktikerna tar slut och man står som ett fån (nej, jag talar inte alls om Järn :cool:).
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Krille;n31858 said:
Annars vore det ingen poäng att göra skillnad på dem. Men säg för sakens skull att det finns fyra möjliga, plus möjligheten att taktikerna tar slut och man står som ett fån (nej, jag talar inte alls om Järn :cool:).

I så fall är det ju en jäkla skillnad i min mening. För i det ena fallet är du begränsad till tre taktiker, och det andra fallet är du begränsad till bara en taktik. Sen är frågan också hur fri du är i att agera trots din valda taktik. Kan någon som valt defensiv taktik fortfarande slå någon på truten, om än inte lika bra som om man valt aggressiv så är vi ju tillbaka på att det är en fråga om uppmuntran snarare än begränsning.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Krille;n31852 said:
Är ButThouCan't ("du kan inte använda Aggressiv taktik nästa runda, för du blev fälld") samma sak som "ButThouMust" ("du måste använda Defensiv taktik nästa runda, för du blev fälld")? Är det samma problem när man tar bort en valmöjlighet snarare än att tvinga fram en specifik handling?
Hm. Efter viss eftertanke så är det definitivt mer ButThouMust som jag har mest problem med - där man har regler som "SL bestämmer vad du gör" eller "reglerna säger vad du gör". Jag föredrar "du upplever X, (agera utifrån detta)" framför båda varianter, dock.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Problemet med ButThouCan't-regler är dock att man kan gå emot andemeningen ("du är skitskraj för Cthulhu, du får inte försvara dig" "Amen då attackerar jag Cthulhu med raketgeväret (plus för sikta) i panik"). Det är förstås exakt samma problem som för eventuell belöningsmekanik - är inte alla med på det så funkar det inte - men mekaniker som lämnar handlingsutrymmet fritt sabbar inte immersionen på samma sätt.

Rollspel har i regel någon form av antingen ButThouMust/Can't - iaf iom skador/död - men att de används på andra platser också där de fungerar mindre bra ser jag som ett problem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Kan säga att pudelpoäng egentligen handlar om hur knas det är att få XP för gott rollspelande. Att få förbättra via regelmekanik, det borde få vara en belöning när man ägnar sig åt att pyssla med regelmekanik - typ smyga - så att personen kan pyssla mer med det. En belöning för gott rollspelande borde istället vara att få fler situationer för att utöva sitt rollgestaltande.

Tre solar;n31825 said:
Hur känner du för sånt - alltså när det som belönas/bestraffas är att spelarna hjälps åt att upprätthålla en stämning eller inre logik?
Jag gillar att du skriver "belönas/bestraffas" för det är ju egentligen samma sak. "Få +1 XP om du göra en god handling" är samma sak som "Få -1 XP om du gör en ond handling". Gör spelaren inte en god handling blir den bestraffad då belöningen uteblir.

Jag skrev i förra inlägget hur jag egentligen skulle vilja se det. Om hulken ska göra på ett visst sätt, så tycker jag att reglerna ska styra så att hulken enbart kan göra på det sättet. "Fast tänk om hulken vill göra något annat?" Ja, då borde spelaren inte spela hulken. Jag förstår inte varför spelmakare försöker locka med mutor för att spelarna ska göra något. Säg åt dem istället vad som förväntas av dem. Det tycker jag känns mer ärligt.
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
I någon tråd på detta forum så berättade jag om en gång där en av mina Eon karaktär dödade en annans spelares karaktär (för han hade utan någon som helst anledning anfallit och dödat en tredje spelares karaktär).

Där använde jag ju en kombination av:

"Vad tror jag min karaktär känner om det? Nää han gillar ju inte det, en av hans kompisar dödade en annan av hans kompisar utan som helst orsak, måste nog fånga in honom och försöka få ur honom varför... och sedan basera straffet utefter vad han svarar."

och

"Vilka egenheter måste jag slå på, vilka egenheter har denna karaktär som kanske är mer markanta över annat som skulle göra att han agerar på ett visst sätt... kanske till och med emot hans egen faktiska vilja?"

Och som jag kunde se så var det rätt uppenbart att ett av det absolut första slagen jag måste slå för är "Aggression". Alla andra egenheter står i en sådan situation totalt i andra hand. Där det är då viktigt att ta reda på om ilskan han kände var på något sätt återhållen i honom, eller totalt frisläppt. Nu råkade det ju nu vara så att just denna karaktären hade oerhört hög aggretion (något runt en 16), men om det hade varit en karaktär med oerhört lite aggretion så hade jag tänkt exakt samma grej.

Så jag berättar för SL vad jag gör, och varför. Att jag kommer slå på aggression, för att han såg precis en av sina kompisar bli mördad av en annan av hans kompisar, och för se om min karaktär kan hålla sig lugn i situationen som just uppstod. SL gåt med på det... och slagget är et katastrofalt misslyckande... på 3ObT6 behövde jag slå över hans aggression på ca 16 för at than ska hålla sig lugn... jag slog oerhört lågt... någon stanns under 5-6... kanske till och med ett "perfekt" slag... mins inte riktigt... men misslykandet var av massiv propertion, och det betyder att han totallt tappade all fattning, där fanns inte ens en smula av kontroll över vad han gjorde länge, och börjar ju då agera helt och hållet på ren aggresiv ilska. Rusar mot killen i fråga och kastar sin massiva kropp över denna lilla tjuv eller vad han nu än var, dom landar med den lilla tjuven i botten, varpå min krigare börjar svinga knytnävar. Och sedan varje runda som går, så slår jag på karaktärens förmåga att lugna ner sig, för att han ska få tillbaka kontrollen, misslyckande varje gång... han ser totalt rött... finns inget som kan stoppa honom nu mer eller mindre. Medan den andra karaktären försöker värja sig så gott han kan, vilket inte är särskilt väl... en 120+ kilos kille muskler so sitter på dig, vilt vevandes, är inte precis något lätt att hantera. Han lyckas få fram en dolk dock och försöker hugga min karaktär, vilket min karaktär stoppar genom att när hugget kommer så sätter han handen ivägen, får dolken igenom den, och sedan gräppar om knytnäven på killen, med dolk och allt. Börjar pressa sig neråt, vrida på handen med dolken igenom sig och tjuvens hand om dolken hårt hållen, så att bladet börjar gå mot karaktärens hals. Och här kommer ju då dom sista slagen för att försöka rädda situationen. Ett slag mot aggretion för att försöka lugna sig, misslyckas... ett slag mot lojalitet mot personen under honom, misslyckas... och slutligen ett slag mot heder för att inte skära halsen av en totalt hjälplös person, misslyckas.

Om jag hade spelat ett spel där jag hade varit tvungen till att spela scenen som jag tyckte den skulle spelats, så hade jag kanske get killen lite stryk, men sedan bundit honom, följt av utfrågningar mm... och möjligen lämna in honom till en polisiär typ av makt. Och visst det hade ju funkat... men det hade ju inte kanske helt reflekterat vad som kan hända i en sådan situation där olika känslot flyger. I en verklig händelse så dom som flyger på någon sp där så har dom ju tappat sin förmåga att kontrolera sig. Och utan regler och mekanik mm så tycker jag inte att man kan få samma känsla. För även om jag valde hur jag skulle göra, att slå mot aggretion, vilka anda tärnings slag och mot vad som skulle slås, och vilka handlingar som han tog i "striden", ändan fram till slutet... så hade den scenen aldrig kunnat vara så pass intensiv som den var utan sådana regler och mekanik... för att ingen av oss viste hur den skulle faktiskt sluta, för att mekaniken i spelet dikterade vad som hände, att min karaktär totalt förlorade kontrollen på sig själv, och fick inte tillbaka den för en stund efter killen var död. Få spelare skulle låta något sådant hända mot en annans spelares karaktär om dom själva fick helt och hållet styra hur en karaktär reagerar.
 
Top