Nekromanti Gör det enkelt!

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Gör grunden enkel

Den här förbaskade strömlinjeformningen som alla rollspelskonstruktörer verkar eftersträva idag tycker jag således är grymt överskattad.

Det håller jag kort och gott inte med om. När ett system är så konsekvent att du inte behöver slå upp en regel utan vet hur den fungerar, eller åtminstone kan tillämpas, efter redan existerande mallar - då är systemet bra.

Grundsystemet i Vampire är bra på detta sätt, eftersom det egentligen bara handlar om att blanda olika värden för olika ändamål. Du tillgodoser helt enkelt faktorer som har med saker och ting att göra.

Vad strömlinjeformningen handlar om är att systemet ska vara så konsekvent i sig självt att en ny regel inte behöver slås upp, utan kan improviseras.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Gör det roligt!

Jag tycker de flesta av dina förslag låter som otroligt lättimproviserade förändringar av existerande system - inget annat. Plus att Star Wars eller Castle Falkensteins nämnda detaljer egentligen inte är stämningshöjande aspekter av regelsystem utan helt enkelt fundamental mekanik: du slår exempelvis många tärningar om du är bättre i d6 systemet, för det är helt enkelt så systemet fungerar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Say what?

"Jag tycker de flesta av dina förslag låter som otroligt lättimproviserade förändringar av existerande system - inget annat."

De är faktiskt inga förändringar alls, utan existerande system straight out of the box från några vanliga rollspel. Gigant har exempelvis särskilda regler för fältslag.

"Plus att Star Wars eller Castle Falkensteins nämnda detaljer egentligen inte är stämningshöjande aspekter av regelsystem utan helt enkelt fundamental mekanik: du slår exempelvis många tärningar om du är bättre i d6 systemet, för det är helt enkelt så systemet fungerar."

Erm... Vad tror du det är jag har pratat om? Fyndplanen i Mutant är helt enkelt det sätt som systemet fungerar i det spelet. Storytellersystemets "antingen kör du tärningslöst eller så plockar du fram en kasse T10:or och slår ett tärningspöl-slag" är det sätt som det systemet fungerar.

Vad jag pratar om är alltså att spelets mekansimer medför känsla. Denna känsla ökar ofta om man frångår strikt konsekvens. När man skall Hoppa tycker jag exempelvis att det passar med ett enda slag som man kan modifiera upp och ner beroende på hur brett hoppet är, hur lång sats man kan ta och vad man har för skor osv. När man däremot skall Klättra tycker jag att det är bättre om klättringshandlingen delas upp i flera, separata klättringsslag beroende på hur högt det är man skall klättra. Det är alltså fullständigt inkonsekvent men ger i mina ögon bättre känsla. Frågor uppstår dock; hur långt kan man klättra i varje omgång? Om man missar, ramlar man då? Eller måste man gå ner en bit för att hitta en ny väg upp? Inkonsekvensen kräver specialregler som måste läras in. Dåligt? Nej, jag tycker det är mer spännande med många tärningsslag om man skall klättra över något riktigt högt än ett enda med minusmodifikationer, såsom det är med hopp.

Det är dock fullständigt inkonsekvent. För en nybörjare kan det helt klart krävas att man tittar i regelboken för att se hur klättringsreglerna egentligen fungerade. Klättrar alla lika långt i varje stridsrond, även de som är riktigt duktiga och slår jättebra tärningsslag?

Samma sak med färdigheter såsom Köpslå och Hasardspel i de flesta rollspel. De följer inte alls samma mall som för Hoppa. Helt inkonsekvent med andra ord. Ändå tycker jag det blir mer stämningsfyllt så.

Steget från särskilda klättringsregler till Mutant's fyndplan är i själva verket mycket litet. Jag menar att enkelhet är bra, men ibland kan man göra avkall på enkelheten för att öka spelstämningen. Då skall detta givetvis göras.

/Rising
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Re: Reagerar på reglerade regler

Inte SÅ fundamentalt olika.

Det är bara att vapnets hastighet och manöverförmåga jämnfört med den stridandes hastighet och manöverförmåga är så radikalt olika.
Och så kan man parera/blockera.

Till exempel om en modern luftstrid kommer ner till den nivån att de måste ta till automatkanonerna. Själva striden är självklart en skjutvapenstrid. Men ändå så påminner den mer om en duell med svärd än en bågskytte eller pistolduell då det är mycket joxande för att få ett taktiskt överläge och relativt lite shoot-to-kill.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Say what?

Jag menar att enkelhet är bra, men ibland kan man göra avkall på enkelheten för att öka spelstämningen. Då skall detta givetvis göras.

...och det är här jag inte håller med. Enklare regler=bättre ROLLspelande. Men eftersom det här är en ren åsiktsfråga så kan vi knyta ihop diskussionen med detta, om du inte vill ha en slutplädering :gremsmile:

Min åsikt:
Det finns ingen regel som tillför så mycket att den berättigas att influera det övriga spelandet. Rollspelandet handlar om att berätta en historia, ett äventyr eller en saga med karaktärer och händelser - inte att rulla tärningar. Tärningar och regelmekanik kan addera en del spänning och kanske stämning, men de ska aldrig bli en scens hela ändamål.


Sedan när det gäller fältslag... Jag spelledde en kampanj där jag löste det på ett, enligt mig, fullgott sätt. Eftersom rollpersonerna, de få gånger de deltog i själva striderna, inte på något sätt kunde överblicka vad som egentligen hände så fanns det inget behov av att veta exakt hur många som dog på endera sida. Att veta vem som vann och vem som förlorade räcker, något som man kan få svar på genom att gå igenom hur striden planeras. Detta är mycket mer realistiskt, enligt mig, och lägger stor del av ansvaret på de strateger som ligger bakom konflikten. Inte på några töntiga tärningsslag eller meningslösa värden i tabeller. Vem bryr sig om att en grupp riddare har ett värde på X, när de antagligen skulle göra processen kort med en grupp bönder med värde Y oavsett?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Reagerar på reglerade regler

Egentligen inte ur regelsynpunkt. Både när- och avståndsstrid syftar till att skada en motståndare. Oavsett om detta innebär en sänkning av HP/KP, ökning av blödningstakt eller elva hundra kryss i olika små rutor...
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Re: Det är ingen skillnad på svart och vitt heller.

Du manövrerar olika pågrund av att dina förutsättningar är olika.
Inte för att striden har helt olika regler.
Det är fortfarande samma element men i helt annorlunda proportioner.

Problemet är förstås att vi SIMULERAR och FÖRENKLAR. Och när man förenklar så försvinner saker. Och i en luftstrid så är det helt andra saker som är negligerbara än i en svärdsduell eller strid till häst.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Re: Syftet är lika men metoden skiljer dem åt.

Om det är en BRA spelmotor så kommer det troligtvis att göra det.

Nu är det så att det är oerhört mycket enklare att göra två enkla separata spelmotorer för när och avståndsstrid än att göra en enkel motor för när och avståndsstrid som inte förenklar bort skillnaderna.


PS: Rättelse.... Det ska inte bara vara en bra spelmotor för att lyckas med det. Svårighetsgraden i det är nog sådan att man behöver en gudainspirerat bra motor....
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Syftet är lika men metoden skiljer dem åt.

Jag tycker personligen inte att skillnaderna är väsentliga, eftersom reglerna endast adderar en aning slump till hela spelprocessen.

Tänk på de flesta spelsystem så ser du att avståndsstrid egentligen bara klassificeras av just möjligheten att attackera på avstånd. Det är mer eller mindre närstrid på håll.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Syftet är lika men metoden skiljer dem åt.

Jag har själv provat fäktning och tränar just nu thaiboxning, så jag vet att handgemäng inte är ett envägsutbyte. Min åsikt är bara att regler inte behöver återspegla detta, eftersom spelandet trots allt handlar om beskrivning och inlevelse - inte i första hand siffror.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Re: Syftet är lika men metoden skiljer dem åt.

Något bättre lyckas det med skjutandet då det mer handlar om att en är aktiv (skytten) och den andre är passiv (målet).
Huja!! Inte om målet har sitt eget skjutvapen.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Re: Syftet är lika men metoden skiljer dem åt.

Nej, det handlar inte om att skjuta först. Det handlar om att ta kontrol över striden. Även om att skjuta först i en eldstid är det bästa sättet att göra det.

Om du hugger först och träffar din motståndare så har du ganska lätt vunnit eller hur?
Men om du skjuter så har du visat var du befinner dig, vilket är samma sak som att lämna en blotta. Och då måste du antingen dra dig ur striden, byta position(få upp din gard) eller anfalla så hårt att din motståndare inte har en chans att utnyttja din blotta.

Samma sak i en strid...anfaller du så lämnar du en blotta...och det gäller att ditt anfall är så bra att fienden inte får en chans att utnyttja dina blottor. Destå större blottor du lämnar desto hårdare måste du anfalla för att han inte ska få in en kontring.


Skillnaden mellan eldstrid och närstrid är att det är svårare att pricka, svårare att manövrera och så förbannat svårt att parera.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Syftet är lika men metoden skiljer dem åt.

Ah.. Vilket gör att du snabbt räknar ut hur jag ställer mig i friformsfrågan. :gremgrin:
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Re: Syftet är lika men metoden skiljer dem åt.

Fler avvikande faktorer.
Nej...inte fler avvikande faktorer...bara EFFEKTER av mina skillnader

Du har i eldstrid linjära angrepp, emedan många av angreppen i handgemäng är cirkulära.
Begränsad manöverförmåga...det nämnde jag.
Ökar man upp manöverförmågan jämnfört med hastigheten på ett anfall så har man plötsligt än en gång cirkulära rörelser(Luftstrid, fast då i 3d)

Adrenalin är till stor fördel i närkamp men ett stortinder vid eldgivning.
Svårare att träffa

I närstrid kan du avvakta och låta motståndaren utföra sitt angrep och sedan kontra det.
Svårare att parera

Du och din motståndare kan inte påverka varandra aktiv utan bara mentalt, ni inter agerar inte utan ställs in för fullbordat faktum.
Svårare att parera.

Många saker i handgemäng ser fullständigt reflexmesigt och inte som den typ av drillning man försöker få fram hos skyttar.
Svårare att träffa. Reflexmässiga skott kommer in i en strid..men bara på nära håll då det är enkelt att träffa men du måste träffa fetesnabbt för annars så knäpper han dig.

Kort sagt så kan alla dina skillnader kondenseras in till

Svårare att träffa, Svårare att manövrera, Svårare att parera.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Kors i taket!

"Enklare regler=bättre ROLLspelande."

Perverst nog håller jag med Rising i det här fallet. När det gäller att gradera enkla regler och stämningsfyllda regler för deras respektive positiva inflytande på rollgestaltning, så rankar jag stämningsfyllda regler bra mycket högre.

Orsaken är snorsimpel. Gott rollspel handlar om inlevelse. Inlevelse får man genom stämning. Och om en regel tillför stämning och en annan inte gör det så väljer jag den som tillför stämning, eftersom jag vet att i slutändan leder det till bättre rollspelande.

"Rollspelandet handlar om att berätta en historia, ett äventyr eller en saga med karaktärer och händelser - inte att rulla tärningar."

Fel på båda punkterna. Rollspel handlar om att skapa en historia, interaktivt och i grupp, med hjälp av ett antal hjälpmedel. Rollpersonerna och spelarnas input är ett hjälpmedel, spelledarens historia och bakgrund ett annat, spelvärlden ett tredje, och reglerna ett fjärde hjälpmedel.

Vidare, om reglerna kommer ivägen för historieskapandet så är reglerna trasiga. Regler som inte används är som en öl som inte dricks. Det är slöseri med trycksvärta.

"Detta är mycket mer realistiskt, enligt mig, och lägger stor del av ansvaret på de strateger som ligger bakom konflikten. Inte på några töntiga tärningsslag eller meningslösa värden i tabeller."

Läs krigshistoria. Inse därigenom att en stor jefla hög av världens alla fältslag inte har utfallit som de har gjort genom skickliga strateger och taktiker, utan genom rent jävla flyt.

Slaget om Midway brukar hyllas som vändpunkten för kriget i Stilla Havet under andra världskriget. Vet du vilken enskild faktor som påverkade slaget mest?

Moln.

Moln täckte den amerikanska hangarfartygsstyrkan, så att de japanska spaningsplanen inte upptäckte USS Yorktown med eskort förrän på tillbakavägen på sin spaningsrunda. Det försenade det japanska anfallet mot Yorktown, Hornet och Enterprise med flera timmar, vilket avgjorde hela slaget. Hade de upptäckts när planen faktiskt flög över hangarfartygen så hade slaget sett radikalt annorlunda ut.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Re: Syftet är lika men metoden skiljer dem åt.

Tyngre i närstrid= Mer kraft men också större måltavla
Tyngre utanför närstrid = Bara större måltavla.

Och i och med att det är mycket enklare att träffa i en närstrid(Så enkelt så att det är en barnlek om han inte parerar eller manövrerar. I närstrid är det inte att TRÄFFA som är det svåra) så spelar det inte en SÅ stor skillnad att man är en större måltavla. Den kraften man kan lägga bakom sina slag och övermanna motståndaren väger upp för det.

Också så kan jag kontra med att tyngd är ganska negativt om du fäktas med värja(på grund av att i vanliga fall så är den tyngre den som inte är lika manövrerbar och det blir nästan aldrig att man mäter sig styrka mot styrka), så tyngd är inte alltid bättre i närstrid. Å andra sidan så är faktumet att hos två vältränade filurer så har den tyngre ofta längre räckvidd(vilket spelar in både i närstrid och eldstrid).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Kors i taket!

Fel på båda punkterna.

Lustigt. Trodde inte åsikter kunde vara "fel." Men om du säger det så.

Definitionen av rollspel har bollats ganska många gånger här på forumet, och det är inte det jag önskar återskapa. Jag törs bara påstå att regler inte är stämningsfulla. Uppenbarligen håller ni inte med mig - det kan jag respektera. Själv har jag spelat diverse scenarier där regler varit mer eller mindre bra. Det värsta exemplet var när någon började bläddra i Kult efter regler för kampsport. Sammanhanget var en liten dust med två vakter som vi skulle ta oss förbi... vad spelade det då för roll med kampsport?

I det läget hade ett konsekvent system hjälpt, eftersom det bara varit att improvisera.

Slaget om Midway brukar hyllas som vändpunkten för kriget i Stilla Havet under andra världskriget. Vet du vilken enskild faktor som påverkade slaget mest?

Moln.


Behöver det finnas en regel för det, eller kan det vara en del av handlingen? Uppenbarligen påverkade det slaget väldigt mycket, vilket innebär att det är viktigt för historien...

Jag menar inte att det ska vara hundra procent upp till strateger och dylikt, utan att fokus ska vara annorlunda. Ett slag är så mycket mer känslor än statistik, åtminstone när det väl äger rum.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Re: Kors i taket!

Själv säger jag det så här.

Har Rollspelsledaren en aaaaaning om vad han gör och hur det går till på riktigts så behöver han inga regler. Han simulerar det bra ändå.

Men om han inte har det(vilket är det vanliga fallet i vissa områden) så behöver han regler.

Det finns en orsak till att hälften av alla regler berör strid och inte Tonårs romans....orsaken är att folk VET vad tonårs romans är. De kan relatera till tonårs romans....därför kan de FIXA en tonårs romans utan regler.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Syftet är lika men metoden skiljer dem åt.

Nej, det handlar inte om att skjuta först. Det handlar om att ta kontrol över striden. Även om att skjuta först i en eldstid är det bästa sättet att göra det.

Egentligen inte skjuta först lika mycket som upptäcka först. Eldstrid handlar oftast, åtminstone i militära sammanhang, om att ligga i bakhåll eller att förbereda sig på någons ankomst för att sedan skjuta när denne ovetande trampar rakt in i ditt sikte. Så fort du rör på dig så löper du bara större risk att bli upptäckt, och blir du upptäckt så blir du skjuten.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Re: Syftet är lika men metoden skiljer dem åt.

och blir du upptäckt så blir du skjuten

Nej, inte om du håller på att spreja hans position med stål(bly används ju inte i svenska 5,56 kulor).

Det gäller bara att när han kan skjuta så ska han inte kunna se dig. Antingen för att du ligger i skydd eller för att du inte är där han förväntar sig att du är.

Sen så trycker du ner han i skydd medans du tar en bättre ställning. Eller kanske flankerar honom om du har kamrater som du kan slåss tillsammans med.
 
Top