Nekromanti Gehenna or how to feel fine when it is the end of the world?

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,670
Jag är ett stort fan av gamla World of darkness och något jag verkligen gillar är de apokalyptiska övertonerna och vetskapen om att slutet är nära. Visst, apokalypsen känns närmre i vissa av spelen än andra. Mage har ganska lite med slutet av allting att göra medan det hänger tungt över Vampire och är något man aktivt slåss mot i Werewolf. Men inget av spelen är så apokalyptiskt som Hunter: the reckoning som aktivt handlar om att världen håller på att kollapsa runt en, både metafysiskt och praktiskt. Time of Judgement supplementet för Hunter handlar till och med att spela Hunter under den pågående apokalypsen och i en post-apokalyptisk värld.

Men jag är inte intresserad av att köra en kampanj som handlar om härdade överlevare i postapokalypsen. Jag vill börja spelleda det som en vanlig Hunter kampanj. Spelarkaraktärerna är vanliga människor som börjar se världen för vad den är och blir Hunters. Sedan är det en vanlig monster jakt kampanj medan saker stadigt blir sämre tills världen går under. Och sedan är det full postapokalyps som gäller.

Här är grejen. För att det här ska ha slagkraften det behöver ha måste det här vara något som spelarna inte är beredda på. Jag vill inte kalla det en twist eftersom det här kommer vara något som det är uppenbart att kampanjen bygger upp till och något som spelet i sig bygger upp till. Det är mer att jag faktiskt tänker göra det och inte backa från att krama avtryckaren på pistolen som är satt mot världen huvud. Men jag kommer ändra genre och hur spelet fundamentalt kommer spelas mitt i en kampanj.

Så, hur får jag spelarna att känna att jag inte lurat dem eller dragit undan mattan från under fötterna på dem?

 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
God45;n89726 said:
Så, hur får jag spelarna att känna att jag inte lurat dem eller dragit undan mattan från under fötterna på dem?
Berätta för dem att kampanjen kommer att förändras under tiden ni spelar. Inte exakt hur, bara att. Jag skulle tro att det till och med kan skapa en extra känsla av förebådande hos spelarna. Lite meta javisst, men det gör väl inget.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,670
Snow;n89730 said:
Berätta för dem att kampanjen kommer att förändras under tiden ni spelar. Inte exakt hur, bara att. Jag skulle tro att det till och med kan skapa en extra känsla av förebådande hos spelarna. Lite meta javisst, men det gör väl inget.
Uteslutet. Jag tänker inte telegrafera det utanför spelet. Jag tänker telegrafera det fullt ut in game med så mycket apocalyptica jag bara kan. Men att gå vagt med att saker kommer förändras kommer inte hjälpa med att få folk att inte känna sig lurade men det kommer minska slagkraften dramatiskt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Puh... hur jag skulle ta en sån här grej skulle bero så väldigt mycket på rollpersonen jag har skapat, och vad det är jag har fokus på med rollpersonen. Men också hur "färdigspelad" jag är med personen när det väl slår över.

Jag menar, oftast när jag skapar en karaktär är jag ju jäkligt pepp på att spela just den karaktären på det sätt jag föreställt mig, och om det slår över till postapokalypsm rätt tidigt, ja då har jag ju inte fått spela av mig min pepp med rollpersonen under de förutsättningar jag hade tänkt mig. Då kan det bli att jag känner mig lite snuvad på konfekten.

Men om jag fått spela ett hyfsat tag med gubben så övergår det snarare till ett stadium där jag för allt i världen inte är trött på den, men jag har fått spela det där jag ville så jag är öppen till förändringar. Det är i det här stadiet som jag fortfarande gillar karaktären och tycker den är kul att spela, men det är inte hela världen om den skulle gå och dö så att jag får göra en nya karaktär... eller att förutsättningarna ändras på ett sätt som gör att jag måste betrakta karaktären ur en ny synvikel.

Exempel på detta skulle kunna vara om karaktären blir av med ena armen. Hur förhåller sig då min rollperson till det? Hur förhåller jag mig till det? Kan jag göra något roligt eller ballt av det? Det skulle också kunna vara just ett byte av yttre omständigheter: Hur förhåller sig min supervälklädde börshaj som hitills inte haft några problem att plöja fram genom horder av mardrömsväsen så länge han fått ta en bastu, manikyr och gå till skrädaren för en ny kostym efteråt, till att civilisationen nu gått under och det inte längre finns en enda armanikostym inom synhåll, än mindre en fugnerande starbucks?

Men om jag ännu inte fått utforska den rollpersonens beteende inom de ramar som fanns när kampanjen drog igång när det väl slår över så skulle karaktären plötsligt kännas rätt poänglös och tråkig. Som en fisk på torra land typ.

Så tajming. Det är det råd jag kan ge, om förvarning inte är aktuellt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
God45;n89726 said:
Här är grejen. För att det här ska ha slagkraften det behöver ha måste det här vara något som spelarna inte är beredda på. Jag vill inte kalla det en twist eftersom det här kommer vara något som det är uppenbart att kampanjen bygger upp till och något som spelet i sig bygger upp till. Det är mer att jag faktiskt tänker göra det och inte backa från att krama avtryckaren på pistolen som är satt mot världen huvud. Men jag kommer ändra genre och hur spelet fundamentalt kommer spelas mitt i en kampanj.

Så, hur får jag spelarna att känna att jag inte lurat dem eller dragit undan mattan från under fötterna på dem?
Om du vill droppa det på dem som en bomb så tycker jag det är kört. När man fäller en bomb så låter man den falla och får ta konsekvenserna. Awesome elller splat beror helt på situationen.

Om du vill låta ändringen evolvera över någon form av tid, även en kort sådan, så ligger allt i flödet. Om ändringen är väl och tydligt motiverad och gärna planterad långt tillbaka (luddiga ledtrådar som ger en "Aha!") så brukar jag tycka att world changers är awesome. Är de dåligt motiverade eller man som spelare bara spelar en biroll i skeendet så brukar jag tycka det är sämre.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Finns väl inget egentligen som säger att man måste sluta spela på samma sätt bara för att omgivningen förändras. Bara för att mestadelen av människorna dör ut osv så innebär det väl inte att det är slut monster. Så vill spelarna köra på samma sätt som förut så får de väl istället jaga monster i nya världen. Och dö.

Har du byggt upp spelet med mer och mer närhet till apokalypsen och spelarna ändå blir förvånade att det faktiskt händer å sen vägrar spela pga det så har du nog fel spelare. Om du kör en gång och sedan byter setting är det en helt annan sak, men bygger man upp till något så kan man ju inte bli så förvånad att man blir jätteneg och ger upp. Spelarna kunde ju lika gärna varit tvungna jaga ett monster upp i bergen någonstans, eller ut i nevadas öken. Då är det ju också ombyte av normala settingen. Ska spelarna tjura ihop då bara för att de råkat börja som statsbo?

Det är rollspel inte kramkalas, man rollspelar efter det som händer. Gillar man det inte är det väl bara rusha första bästa monster med finger pistoler och skrika pew pew tills man dör och lägga patience istället.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,131
Location
Sthlm
Det är väll bara att förklara att det är Hunter i våra sista dagar, så får resten ge sig.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Jocke;n89774 said:
Det är väll bara att förklara att det är Hunter i våra sista dagar, så får resten ge sig.
Haha, det vore ju i och för sig kul att bygga upp en kampanj som att den kommer att gå mot undergången, men låta det vara en överraskning att kampanjen faktiskt fortsätter efter undergången. Typ att när röken lagt sig inser rollpersonerna att de faktiskt fortfarande lever, och på andra sidan kratern ser de att deras ärkefiende fortfarande lever också, and the hunt is on!

Inte riktigt vad God45 är ute efter här kanske, men skulle vara coolt i andra sammanhang.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,670
Rymdhamster;n89776 said:
Haha, det vore ju i och för sig kul att bygga upp en kampanj som att den kommer att gå mot undergången, men låta det vara en överraskning att kampanjen faktiskt fortsätter efter undergången. Typ att när röken lagt sig inser rollpersonerna att de faktiskt fortfarande lever, och på andra sidan kratern ser de att deras ärkefiende fortfarande lever också, and the hunt is on!

Inte riktigt vad God45 är ute efter här kanske, men skulle vara coolt i andra sammanhang.
Det är exakt vad jag är ute efter. Det handlar om att låta kampanjen gå genom apokalypsen och sedan in i post-apokalypsen. Och utan någon masquerade för monstren att hålla upp blir det ett väldigt annorlunda spel. Ett där det handlar om att skapa nya samhällen och kanske försöka utrota monstren som ledare för en arme.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,131
Location
Sthlm
Det går dessutom att få till en bra dialog i stil med
Spelarna: "vad synd att det är slut"
God45 "Ingen fara, vi kan köra vidare"
och sen två möten senare förstår spelarna att det var planen från början...
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Jag tycker det låter som en väldigt linjär kampanj, det handlar om hur världen går under och du har redan från början bestämt att spelarna inte kan göra något åt det. Är det inte såna här kampanjer/äventyr som du själv brukar vara väldigt emfatiskt emot?

Själv hade jag inte haft något emot det om jag fått veta innan att det gäller, typ "Den här kampanjen handlar om hur era personliga historier påverkas av Gehenna, inte om hur Gehenna påverkas av er, för det gör det inte" och med det så tycker jag också att det inte vore konstigt om kampanjen fortsatte post-Gehenna, för det var ju redan implicit telegraferat att det inte var huvudgrejen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
God45;n89726 said:
Så, hur får jag spelarna att känna att jag inte lurat dem eller dragit undan mattan från under fötterna på dem?

Välj spelare som inte är så förbannat mesiga när det gäller den sortens förändringar?

Jag skulle tycka att en sån twist vore awesome. Och det skulle vara helt värdo om jag visste hur det skulle bli från början.


Mer konkret/hjälpsamt kanske: Se till att spelarna skapar rollpersoner vars kompetens inte hänger enbart på moderniteter (alt. se till att just de moderniteter de behöver för att vara relevanta överlever katastrofen i nån form), se till att de inte skapar rollpersoner vars motivation/anledning att existera inte är alltför knutna till världen innan katastrofen. Om rollpersonerna kan fortsätta kännas relevanta och kompetenta efter katastrofen tror jag övergången blir lättare även för såna som normalt av nån anledning inte uppskattar sånt.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Å andra sidan kan ju t.ex. en hacker eller liknande ha vissa kompetenser efter apokalypsen som inte behövs jämt men å andra sidan gör att man kan ta sig in i områden som inte skulle gå annars, knäcka sig igenom säkerhetssystem och dessutom när man hittar ett fungerande internet starta igång den nationella/internationella motståndsrörelsen.

För även om jorden går under så kommer ju massor med saker vara kvar. Och fungera. Om man vet hur det fungerar. För tänk grunden till hunter spelet, man kör normala människor med normala förmågor och helt ärligt förutom soldater och poliser och liknande, hur många normala människor har specifika kunskaper om att döda monster? Inte ens de kan fungera mot allt även om det hjälper att kunna skjuta vapnet med silverkulorna mot varulven. Men man behöver ju någon som vet det behövs silver oxå.

Poängen: Hunter handlar mycket om att anpassa sig. Vilket så klart är helt perfekt när världen sen "går under". Det är en ny situation men knappast speciellt mycket värre än att upptäcka att ens morbror var ett fasansfullt monster som åt upp din familj innan du han döda honom.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,670
Björn den gode;n89789 said:
Jag tycker det låter som en väldigt linjär kampanj, det handlar om hur världen går under och du har redan från början bestämt att spelarna inte kan göra något åt det. Är det inte såna här kampanjer/äventyr som du själv brukar vara väldigt emfatiskt emot?

Själv hade jag inte haft något emot det om jag fått veta innan att det gäller, typ "Den här kampanjen handlar om hur era personliga historier påverkas av Gehenna, inte om hur Gehenna påverkas av er, för det gör det inte" och med det så tycker jag också att det inte vore konstigt om kampanjen fortsatte post-Gehenna, för det var ju redan implicit telegraferat att det inte var huvudgrejen.
Det är väldigt mycket inte en linjär kampanj som jag planerar den. Det är en WoD stad byggd enligt den vanliga Block by bloody block/Damnation city modellen. Och vad som kicksstartar Hunter som en game line är att apokalypsen börjat. Inte att den kommer att hända, inte att den nästan är här. Apokalypsen är pågående. Det här gör att mer och mer skit börjar dyka upp. Demoner bryter sig ut ur det spruckna helvetet, de döda vandrar på jorden, vampyrerna har börjat röra sig allt mer oförsiktigt, varulvarna är desperata och löper amok och allting håller på att gå åt helvetet. Men spelarna väljer fortfarande vad de vill göra. Vill de karva ut territorium och hålla det med allt övernaturligt? Vill de försöka övertyga mänskligheten om vad som finns där ute? Vill de leta upp och lösa fall? Vill de bara döda så många vampyrer som möjligt eller försöka alliera sig med de bättre monstren? Startar de terror celler eller en kult eller försöker de klara sig själva? Tanken är att de här besluten blir mer och mer desperata och storskaliga desto längre kampanjen går.

Det är inte att en bomb kommer explodera och i ett ögonblick är det post-apokalyps. Det kommer vara ett sakta förfall. En stad långt borta dör när en smutsig bomb sprängs av en terror cell. Vampyrer får från att vara skrattretande till kanske en möjlighet och sedan till en bekräftad men isolerad grej och sedan till fruktansvärd sanning. Krig bryter ut mellan Indien och Pakistan. En religiös masspsykos utbryter i Israel. Flera extremt dödliga epidemier av influensa och smittkoppor bryter ut.

I spelarnas stad börjar det bli ont om mat i affärerna och bensin börjar det bli ont om. Det börjar regna blod under tre timmar och sedan snöar det i juni. Borgmästaren löper amok i stadshuset och målar Hunter symboler på väggarna i blod. Polisen har slutat gå in i vissa kvarter på grund av att det är för farligt. Det finns flera seriemördare i staden samtidigt, vissa av dem dricker sina offers blod. Sedan bekräftas något övernaturligt och religiösa upplopp bryter upp i staden. Satanism och kulter fullkomligt exploderar. Och det är bara på ytan. Det övernaturliga? Det blir stadigt värre och värre och värre.

Sedan kommer punkten när staden är avskuren. Internet fungerar inte längre. Elektronik är opålitlig. Inga transporter kommer till staden. Vampyrer vandrar gatorna öppet. Varulvar har tagit över områden och håller människorna där som boskap. Staden är täckt av röd snö. Maskeraden har fallit och slutet är här i form av en övernaturlig apokalyps.

Hela grejen är att spelarnas val påverkar staden och alla i den. Vad gör de när de ställs inför att allting faller sönder runt dem? Försöker de bevara samhället? Vältrar de sig i den nya friheten som kommer från att inte behöva gömma sig? Försöker de skapa ett nytt samhälle?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Gör en kampanj i tre akter. Berätta att kampanjen kommer ha tre delar och det kommer finnas tidshopp mellan dom från början. Sätt första akten lite bakåt i historien (50, 60, 70, 80 eller 90 talet) för att finta spelarna och låta den tro att tidshoppet är av historiska anledningar.
Berätta ungefär ur många spelmöten varje akt kommer vara.

Berätta inte att akterna kommer vara:
  • Före Apocalypsen
  • Under Apocalypsen
  • Efter Apocalypsen
Vilket först börjar märkas efter första tidshoppet.
 

Pirog

Veteran
Joined
3 Jun 2003
Messages
94
Location
Växjö.
För mig funkar endast en sådan här kampanj om man har väldigt gott om tid på sig. Väldigt många timmar kring spelbordet, sen hur dessa timmar delas upp är mindre viktigt, färre men väldigt långa spelmöten, eller fler spelmöten över en längre tid. Men många timmar, det skulle det krävas för mig.

Hade jag varit spelare i en sådan kampanj, hade jag velat verkligen Känna den komma. Inte få det berättat för mig under första spelmötet att marken spricker, grannarna blir störda och har ihjäl varandra och vampyrerna öppet slaktar sina offer på gatorna om nätterna.

Att låta rollpersonernas privata värld/sfär falla innan den fysiska hade varit intressant. Ägna det första eller ett par av de första spelmötena till att spelarna lär känna sina karaktärer, deras vardag, familj och vänner.
Låt sedan dessa sakta tas ifrån dom. Karaktärerna förlorar jobbet för att det inte funkar att lösa övernaturliga mysterium hela nätterna och sen vara på jobbet hela dagarna.
I takt med det här sviker man vänner, glömmer bort en födelsedag. Tar det där lilla snedsteget att inte finnas där för en nära släkting precis när denne behöver det, vilket leder till dennes bortgång - Tänk Spiderman, när Peter inte stoppar tjuven, som sedan visar sig döda hans farbror (eller vad för uncle det nu är på svenska).
Under två-tre rejäla spelmöten har spelarna lärt känna sina karaktärer, fått en mjukstart i karaktärernas nya liv som Hunters och sen, när inte mycket återstår, faller resten. Det kan givetvis förfalla lite hela tiden, vid sidan av karaktärernas privatliv, men här skulle man kunna göra det mer tydligt (helt utan Hollywood-explosioner dock).
Och plötsligt inser spelarna att de står i en värld som rasar omkring om dom.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
att ha det akt-baserat låter smart tycker jag, och som du skriver:att inte backa: låta det överväldigande hotet sakta och blodigt vinna, låta rollpersonerna backa och överge sina ställningar en efter en. Det är ballt. låta saker falla omkring dem, sluta fungera, dö. Sakta klippa av varje hopp (men ge nya, såklart - mindre, vagare, desperatare). Hmm, tänker att spelarna måste gilla sina rollpersoner och investera i dem som överlevare - inte som vinnare. Annars är risken att de investerar för mycket i att vinna och ger allt för det - och går under - så spelar många.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
God45;n89803 said:
Hela grejen är att spelarnas val påverkar staden och alla i den. Vad gör de när de ställs inför att allting faller sönder runt dem? Försöker de bevara samhället? Vältrar de sig i den nya friheten som kommer från att inte behöva gömma sig? Försöker de skapa ett nytt samhälle?
Asså... Det där är inte alls att rycka undan någon matta på dem i mitt tycke. De lever i en stad i förändring och förfall.Den enda saken de kan tänkas uppleva är en känsla av misslyckande om de tror/är övertygade att de kan stoppa det och att de därmed börjar ifrågasätta syftet.

Jag tycker det är awesome. Min typ av scenario helt klart.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Det viktigaste tror jag är att göra övergången långsamt och gradvis.
Om du halvvägs genom första spelmötet låter apokalypsen komma och därefter är det postapokalyps som gäller så är det stor risk att spelarna blir missnöjda.
Om du däremot sträcker ut det över ett stort antal spelmöten så att både spelare och rollpersoner har en möjlighet att ana vad som är på väg och åtminstone försöka förbereda sig, så finns det goda chanser att spelarna tycker det är awesome.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Min känsla är att det i viss mån handlar om hur mycket spelarna litar på en. Är de vana vid att spela med dig och att du brukar skapa feta spelsessioner, tror jag att man kan få med dem i en storyvändning ganska lätt. Har de aldrig spelat med dig innan får man kanske vara lite försiktigare med att ändra premisserna för spelet.

I övrigt tycker jag hela kampanj idéen låter svinfet.
 
Top