God45
#PrayersForBahakan
- Joined
- 23 Oct 2012
- Messages
- 18,532
Jag är ett stort fan av gamla World of darkness och något jag verkligen gillar är de apokalyptiska övertonerna och vetskapen om att slutet är nära. Visst, apokalypsen känns närmre i vissa av spelen än andra. Mage har ganska lite med slutet av allting att göra medan det hänger tungt över Vampire och är något man aktivt slåss mot i Werewolf. Men inget av spelen är så apokalyptiskt som Hunter: the reckoning som aktivt handlar om att världen håller på att kollapsa runt en, både metafysiskt och praktiskt. Time of Judgement supplementet för Hunter handlar till och med att spela Hunter under den pågående apokalypsen och i en post-apokalyptisk värld.
Men jag är inte intresserad av att köra en kampanj som handlar om härdade överlevare i postapokalypsen. Jag vill börja spelleda det som en vanlig Hunter kampanj. Spelarkaraktärerna är vanliga människor som börjar se världen för vad den är och blir Hunters. Sedan är det en vanlig monster jakt kampanj medan saker stadigt blir sämre tills världen går under. Och sedan är det full postapokalyps som gäller.
Här är grejen. För att det här ska ha slagkraften det behöver ha måste det här vara något som spelarna inte är beredda på. Jag vill inte kalla det en twist eftersom det här kommer vara något som det är uppenbart att kampanjen bygger upp till och något som spelet i sig bygger upp till. Det är mer att jag faktiskt tänker göra det och inte backa från att krama avtryckaren på pistolen som är satt mot världen huvud. Men jag kommer ändra genre och hur spelet fundamentalt kommer spelas mitt i en kampanj.
Så, hur får jag spelarna att känna att jag inte lurat dem eller dragit undan mattan från under fötterna på dem?
Men jag är inte intresserad av att köra en kampanj som handlar om härdade överlevare i postapokalypsen. Jag vill börja spelleda det som en vanlig Hunter kampanj. Spelarkaraktärerna är vanliga människor som börjar se världen för vad den är och blir Hunters. Sedan är det en vanlig monster jakt kampanj medan saker stadigt blir sämre tills världen går under. Och sedan är det full postapokalyps som gäller.
Här är grejen. För att det här ska ha slagkraften det behöver ha måste det här vara något som spelarna inte är beredda på. Jag vill inte kalla det en twist eftersom det här kommer vara något som det är uppenbart att kampanjen bygger upp till och något som spelet i sig bygger upp till. Det är mer att jag faktiskt tänker göra det och inte backa från att krama avtryckaren på pistolen som är satt mot världen huvud. Men jag kommer ändra genre och hur spelet fundamentalt kommer spelas mitt i en kampanj.
Så, hur får jag spelarna att känna att jag inte lurat dem eller dragit undan mattan från under fötterna på dem?