Nekromanti Gemensamt världsskapande! (långt och pladdrigt)

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Jag vill på förhand be om ursäkt för konstigt språk och kass stavning, vilket jag är ganska säker på att det förekommer massor av i inlägget. Det är sent och jag är lite halvskakis på grund av koffein- och nikotinöverdos just nu. Ha överseende!

Vissa kanske blir förvånade nu, men jag är inte alls ett sådant inskränkt friformspretto som jag ibland (ofta?) ger sken av att vara. Med ett visst mått av skam måste jag erkänna att jag gillar alla sorters rollspel, men på grund av detta forums allmänna anti-friformsstämning känner jag att jag är så illa tvungen att försvara mina älskade prettoscenarion då ingen annan gör det. En sak jag dock håller fast vid är att alla former av rollspel kräver konstant utveckling och förnyelse. Alltså att man i själva sessionerna försöker att pressa sig själv att använda sig av nya grepp och metoder hela tiden och se till att inte stagnera till slentrianmässigt upprepande av samma gamla upplägg kampanj efter kampanj.

Hursomhelst har jag på senare tid blivit sugen på lite ”gammal hederlig” episk fantasy där själva historien är av hyfsat traditionella mått, men jag vill använda berättartekniska metoder som jag inte har prövat förr. Jag har en idé som jag inte är helt säker på hur jag skall genomföra den, och det är där jag behöver er hjälp. Innan jag kommer till själva problemet skall jag köra mitt vanliga GNS-tjat, som är viktigt här därför att det är vad jag har utgått ifrån (som vanligt) när jag har spånat på själva uppbyggnaden. En del av er känner säkerligen till GNS-modellen, ni kan helt sonika hoppa över följande stycke om ni inte är intresserade av min syn på den. Jag säger inte att det här är det definitiva sättet att se på rollspel, det är bara en variant som jag tycker om och förstår mig på. Anledningen till att jag är förtjust i denna modell är att jag tycker den på ett mycket tydligt sätt klargör att inga sätt att spela på är ”sämre” än andra, och att det faktiskt gynnar rollspelandet att ha tanke bakom hur man spelar och varför man gör så :


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="black">/images/hr.gif</td></tr></table>

GNS står för Gamism/Simulationism/Narrativism, och är en modell som framförallt används för att definiera en kreativ agenda hos spelskaparen. Det vill säga i hur denne har tänkt sig att spelet skall spelas, på vilken del av rollspelandet tyngdpunkten skall ligga. Det kan såklart även användas för att definiera en sorts kreativ agenda hos rollspelarna, i äventyret alltså. De tre olika varianterna som modellen innehåller är alltså:
Gamism – Tyngdpunkten på ”spelmässighet”, utmaningar eller vad man vill kalla det. Spelet är mer likt ett brädspel än de andra två varianterna, och äventyren är alltså tänkta att fungera som utmaningar, för spelarna eller karaktärerna eller helst både och. D&D är ett exempel på ett typiskt gamist-spel, som i mitt tycke lyckas väldigt bra med den formen av spel.
Narrativism – Den här sortens rollspel handlar om att tillsammans skapa en berättelse. Tyngdpunkten ligger inte på karaktärsgestaltande, realism eller ingame-utmaningar vilket leder till att narrativistiska regelsystem oftast handlar om att avgöra vem som får berättarmakten vid olika tillfällen. Nyckelord är historieberättande och framförallt spelarinflytande. Narrativism är något av rälsningens antites.
Simulationism – Denna variant är mycket svårare att förklara än de andra två, då den är betydligt mer mångfacetterad. Det kan lättast beskrivas som skapandet av/inlevelse i en fiktiv situation/värld. Det som gör det hela komplicerat är att både detaljerade regelsystem med realism som mål (regler som världens naturlagar) och klassiska friformsscenarion av den typen man finner på konvent, där karaktärsgestaltande och inlevelse är allt och själva historieberättandet ofta träder åt sidan för stämning och strävan efter att ”bli” sin karaktär.
Jag hoppas att jag har lyckats beskriva modellen så att ni förstår någorlunda vad jag är ute efter, ställ gärna frågor om något är oklart jag lovar att jag ska besvara dom så gott jag kan (jag utger mig knappast för att ha mer än en grundläggande förståelse för ämnet men jag kan alltid länka till massa tråkiga svårlästa artiklar om jag inte lyckas besvara era frågor utifrån min egen kunskap :gremwink:)


<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="black">/images/hr.gif</td></tr></table>

Som jag nämnde så planerar jag att dra igång en någorlunda klassisk fantasykampanj så småningom. Jag kommer troligtvis att använda mig av D&D som system, då vissa spelare har vissa spelare har visat intresse för det och det var väldigt länge sedan jag spelade det så det skulle vara roligt att se hur det går att spela nu med många andra erfarenheter under bältet. Jag vill alltså att det skall röra sig om en i grunden gamistisk historia, men med narrativistiska tekniker för spelarinflytande i berättelsens utveckling. Vad menar jag då med det? Jo, jag har alltid haft problem med ”färdiga” spelvärldar där man har en bok fullproppad med info om länder och gudar och allt annat man kan behöva för att spela i dem. Det är tamejfan helt omöjligt att ge spelarna någon sorts ”känslomässig investering” i dom (det här en typisk narrativist-grej förresten, att intressera spelarna istället för karaktärerna) och på så sätt göra historieberättandet mer flytande då man slipper sitta och lära spelarna all geografi och annat tjafs under själva spelmötet. Jag vill ha spelarna ordentligt involverade i världen och ge dem frihet att ta helt egna initiativ utan att behöva fucka upp något förskrivet material. Så vad jag tänkte mig var ett gemensamt världsskapande där spelarna styr settingen och jag finns där för att hjälpa till med inspiration och att hålla koll på alla idéer och hjälpa dem med att göra en spelvärld av altihop. Jag tror på en värld där allt inte är stenhårt definierat, utan mycket av till exempel den geografiska biten kan växa fram under spelets gång. För att förklara hur jag menar med detta ska jag använda mig av ett riktigt ballt spel som exempel, Legends of Alyria av Seth Ben-Ezra. Det spelets setting består av en massa geografiska element, typ the Mist Seas, the Citadel och så vidare, men har ingen karta. Istället är det upp till spelarna att skapa de delarna när de får betydelse för spelet. Om spelaren till exempel inser att han behöver ta sig till citadellet för att söka igenom dess enorma bibliotek efter en skrift har han möjlighet att själv avgöra var citadellet ligger i förhållande till platsen de nu befinner sig på om detta inte finns beskrivet någonstans eller har bestämts tidigare under spelets gång. ”Åh nej, för att komma till citadellet måste vi korsa purpurbergen, eller ta oss runt dem och över fläskfjården! Antingen möter vi de ökända späck-dvärgarna i bergen eller trotsar pirayorna i fjården.” Riktigt smart tycker jag, och jag tror faktiskt det kan passa D&D rätt bra då spelarna såklart vill införa storyelement som ger dem möjlighet att samla på sig så mycket XP som möjligt :gremwink:

Nå, jag tänker mig att man kan ha en ”världsskaparsession” någon gång före spelets början, antingen före eller efter man har skrivit sina rollpersoner. Gör man det före får man fördelen att man har mer material att hämta inspiration ifrån när man skapar rollpersonen, men skapar man rollpersonen först har man på ett väldigt finurligt sätt skapat en garanti för att rollpersonerna kommer vara ”viktiga” för världen och vice versa. Det senare tror jag är skitbra ifall man är ute efter en episk stil i kampanjen. Under denna session avgör man världens grundläggande geografiska utseende och andra saker som känns angelägna för en fantasyvärld, utan att göra det överdrivet detaljerat eftersom det skulle ta oändligt lång tid att göra ett helt Mundana. Man bör även tillsammans lägga upp grundstoryn för kampanjen som skall spelas. Mitt favoritsystem för fantasy den senaste tiden har varit Driftwood publishings grymma Riddle of Steel, och den del jag älskar allra mest med det systemet är något som kallas Spiritual attibutes. Det är en del av systemet som ofta missförstås som en sorts karaktärsbeskrivningspoäng, då det är saker som passioner och bakgrundsgrejer som är knutna till karaktären. Egentligen är det dock en ren metagamefunktion som inte främst handlar om vad som är viktigt för karaktären, utan vad som är viktigt för spelaren om karaktären. De skall med andra ord reglera berättelsens riktning genom att man belönas med poäng till dem när de används, och att spelledaren på så sätt märker när spelarna inte får några poäng och enkelt kan dra slutsatsen att äventyret inte är tillräckligt centrerat kring spelarnas önskan. Detta system har inspirerat mig mycket och jag planerar att skapa ett liknande system till D&D eller vilka regler det nu blir. Hursomhelst är det här ett skitbra tillfälle att komma på dessa attribut eftersom spelarna då ges en möjlighet att inte bara bestämma vilka element som skall finnas i världen utan vilka av dessa element som skall vara centrala för äventyret. Hur den här sessionen skall läggas upp är jag osäker på. Skall man använda sig av ett mer bestämt system som liksom gör lite tävling av det hela, typ där man köper rätten till olika världselement med någon sorts poäng, eller skall man försöka göra det på ett mer löst plan där samarbete och kompromisser premieras? Det blir förmodligen lite tråkigare men samtidigt är chansen att något införs som någon av spelarna inte alls gillar mycket mindre. Jag vet att Universalis har något system för sånt här, men på grund av min tighta ekonomiska situation har jag inte lyckats lägga vantarna på det spelet än. Är det någon som äger spelet som har lust att förklara för mig hur det funkar? (Arvid? :gremlaugh:) Så nu när ni förhoppningsvis vet vad jag är ute efter skulle jag vilja ha lite hjälp av er!

Har någon av er prövat något liknande, och isåfall hur gjorde ni och hur gick det?
Har du några idéer på hur jag skulle kunna gå tillväga med världsskapandet?
Tror ni att det här kan vara värt besväret överhuvudtaget?
Har ni några andra kommentarer eller frågor så är det bara att vräka ur er dom. Jag är tacksam för all respons oavsett vad!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Gemensamt världsskapande! (kort och koncist)

För det första så har du stavat fel i din signatur. Det heter "Mean Kid Records". Dessutom pekar länken fel.

För det andra så börjar du få klara Risingska drag. Du pladdrar alldeles för mycket. Tag lärdom av följande kraggiska ordspråk: "kom till saken!"

För det tredje så har jag inte ens hört talas om Legends of Alyria, så jag vet inte vad du mumlar om.

För det fjärde så förstod jag inte riktigt vad GNS-bjäfset hade med inläggets poäng att göra. Snippeti!

För det femte så har jag experimenterat med interaktivt världsskapande i form av Andra Imperiet, i två former. Dels så är det inte bara den egna spelgruppen som skapar i världen, utan även andra spelgrupper. Resultatet hittills är att ett antal av de stora fraktionerna i spelvärlden inte har kommit till genom spelkonstruktörens försorg, utan genom andra personer. Dels så går det till och med att spela världsskapandet som ett spel i sig, utan att behöva jockla med äventyrande/intrigerande i vanlig ordning. Vi spelade en halv omgång Lexicon i Andra Imperiet under våren, och resultatet blev ungefär halva alfabetet fullt med artiklar om platser, personer och historiska tilldragelser (min lilla favorit var artikeln om Gonshiro, som nu är att betrakta som officiellt).
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
När du säger "klassisk fantasykampanj", avser du då "rollspelsbetydelsen" av begreppet, alltså en kampanj där spelarna går runt och rotar i grottor och spöar monster, eller föreställer du dig något som påminner om fantasylitteraturen, alltså en episk historia med krig och onda furstar och shit? Frågan är av viss relevans för de eventuella råd jag kan tänkas ge dig.

Jag vet att Universalis har något system för sånt här

Av vad jag har förstått bygger Universalis mkt riktigt på att spelare köper rättigheter att beskriva världselement (eller egentligen historieelement, men jämförelsen funkar ju ändå) medelst poäng. Din farhåga - att detta skulle leda till att någon spelare tycker riktigt illa om något världselement - tror jag är grundlös. Poängen är ju att om någon betalar ett visst antal poäng för att få beskriva ett visst världselement så kan en annan spelare inlägga sitt veto genom att betala ett större antal poäng. På så sätt garanteras att alla spelare får något att säga till om.

Egentligen är det dock en ren metagamefunktion som inte främst handlar om vad som är viktigt för karaktären, utan vad som är viktigt för spelaren om karaktären. De skall med andra ord reglera berättelsens riktning genom att man belönas med poäng till dem när de används, och att spelledaren på så sätt märker när spelarna inte får några poäng och enkelt kan dra slutsatsen att äventyret inte är tillräckligt centrerat kring spelarnas önskan.

Det låter jävligt coolt. Har du lust att berätta lite mer?
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Gemensamt världsskapande! (kort och koncist)

Haha det där första var ju skitskumt, jag har ju haft den här signaturen jättelänge utan att upptäcka det. Usch så pinsamt.

Det andra tror jag främst berodde på att jag inte als visste vad jag ville säga från början och att klockan var halv sju på morgonen. Ber om ursäkt. Lite tror jag det hade att göra med att jag inte ville att några missförstånd skulle kunna uppstå, men det var nog dumt.

Jag borde kanske ha länkat till Legends of Alyria, men förklarade jag det inte tillräckligt bra alltså?

GNS-bjäfset slängde jag in för att jag vet att det har så stort inflytande på hur jag tänker, och därmed hjälper läsaren att fatta vad jag är ute efter. Det kanske var onödigt men jag är övertygad om att det är bättre att vara onödigt tydlig än motsatsen.

Andra Imperiet är ett intressant grepp. Jag har varit nyfiken på skapandeprocessen där rätt länge, och det påminner utan tvekan om det jag är ute efter fast det är väl en hel del mer omfattande än det jag är ute efter egentligen. Det där med att spela världsskapandet genom Lexikon-grejen är ju en sktikul idé. Något sådant är definitivt nära det jag försöker åstadkomma. Jag kanske snor det systemet och skruvar till det så att det bara rör sig om de element jag vill få fram. Tack!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Allt man skapar i ett rollspel som hör till världen tycker jag kan sammanfattas i två punkter:

1. Sån't som inspirerar till rollpersoner
Alltså bakgrunder som jag kan utgå från när jag ska bestämma vilken rollperson jag vill vara, förslag på förmågor jag bör ge min karaktär och text som beskriver vilka värderingar hon kan förväntas ha, och slutligen lite inspirerande text som talar om vad som driver henne till att bli en äventyrare och vad hon kan vilja uppnå för något.

2. Sån't som inspirerar till äventyr
Alltså bakgrunder som jag kan utgå från när jag ska bestämma vilken konflikt som är upphov till spelets intrig, hur den skall påverka världen, vilka dramats främsta aktörer kan vara, vilka äventyrets utmaningar kan vara och i vilka miljöer hela sessionen kan komma att utspela sig.

---

Varje gång jag börjar pula på något till en värld, oavsett om jag börjar dikta upp en värld helt från scratch, om jag skriver ett inlägg om ett nytt monster här på forumet, eller om jag klottrar ihop en liten artikel om den alviska societeten i Chronopia, så är det hela tiden så att jag antingen försöker ge upphov till nya/bättre sätt att generera rollpersoner, eller att jag försöker hitta på något som kan inspirera till nya äventyr.

Att ha en stor karta framför mig och säga "det kan vara en liten flod här också," i ett område som ändå inte verkar erbjuda något nytt varken rollpersons- eller äventyrsmässigt, det spelar inte någon som helst roll.

Så: Var vill jag komma med detta?

Jo, det mesta som jag skapar gör jag när jag skriver äventyr. Jag tänker "jag skulle kunna behöva en riktigt otäck, rik och fet köpman", och så hittar jag på en sådan och börjar brodera ut hans organisation och i vilken del av staden han bor i och så. Sedan är han en del av världen; rollpersonerna kan besöka honom också i andra äventyr som inte direkt har med honom att göra. De kan också använda honom när de ska skapa egna rollperosner: De kan exempelvis vara en av hans legoknektar eller någon konkurrerande köpman som tvingats bli äventyrare för att han inte längre kan mäta sig med fettot.

Nå, jag tror att det blir mycket svårare att skriva äventyr om jag skulle börja åt andra hållet: Om vi tillsammans samskapade en värld och en spelare hittade på den fete köpmannen och sade att den borde vara med i nästa äventyr på något vis. Det skulle bli svårt för mig. Däremot har jag inget emot att en spelare hittar på fettot för att sedan använda honom som bakgrund till sin egen rollperson (på det sätt som jag skrev ovan), bara jag har möjlighet att undvika fettot när jag skriver mitt äventyr.

Det är poängen. En del saker man påhittar är nämligen allomfattande och måste genomsyra precis alla äventyr och alla rollpersoner. Dit räknar jag Mörker som hotar att förgöra världen inom en snar framtid, katastrofer i det förgågna som lämnat hela världen i ruiner, och påståenden som att allt tänkande i världen automatiskt också äger magins gåva.

Om en spelare hittar på något sådant så måste alla anpassa sig efter det. Nästan lika inflytelserika är superstäder såsom Chronopia och megamoffo-magiker såsom Saruman, och lite längre ned på skalan kan man hitta mindre kontinenter, odödliga folk såsom alver och drömdimensioner såsom Limbo.

Någonstans skulle jag känna mig tvungen att lägga ribban. När vi samskapar måste vi tillåta oss att hitta på saker som enkelt kan undvikas både i äventyrs- och rollpersonsskaparfasen.

Förslag
Mitt Flux tänkte jag låt fungera på ungefär samma sätt som det du beskrev om Legends of Alyria . Jag tänker där skriva om hur apfolkets ruiner kan se ut, vilka varelser som kan lura i en mörkermård, och på vilka sätt en djuphavsgrav kan bidra till ett äventyr, osv, men sedan så säger jag att det helt enkelt finns oändligt många av alla dessa saker och att en spelledare därför ska kunna rita en karta om han vill för just ett äventyr (eller en kampanj) om han vill att delarna ska kunna passa ihop och bilda en fungerande enhet just i denna begränsade spelperiod. Nästa gång kan han börja på nytt med ett helt nytt område där han stoppar in nya älvlundar, mörkermårdar och apfolksruiner, osv.

Det funkar åt båda håll. Den spelare som vill vara en älvaprinsessa kan skapa sig sitt eget älvarike, och den som vill vara en apa som hittat en slumrande artefakt från en av de gamla ruinstäderna, de kan få göra detta. Alla dessa ting; ankfolkscitadell, apfolksruiner och sandkattspalats, de är löst beskrivna och kan modifieras och anpassas på en massa olika sätt, men den övre gränsen är ändå definierad. "Mer inflytande än så här har inte något ankfolkscitadell (i den kända världen åtminstone)", kan jag skriva, och peka på det allra största citadellet.

På så vis kan jag alltså berätta om alla flygande vidunder som lever i mörkermårdarna och låta en spelare få hitta på sitt eget flygande vidunder om han så vill. En häst med lejonhuvud och fladdermusvingar? Okej, det går. Men titta i boken, där står det om hur stora och farliga vilddjur egentligen kan vara. De kan inte vara mer inflytelserika än så. Du kan inte rida på alfahanen till en hel flock med tusen eldsprutande Hunting Horrors som skulle kunna förstöra hela världen.

Dock så finns det fortfarande en okänd värld också, icke kartlagda områden, och från dem så skulle spelledaren kunna hitta på sådana varelser om han nu skulle vilja det. Men det har han alltså ensamrätt på.

Nå, dessa tankar tror jag skulle kunna fungera som grund till det du är ute efter. När en spelare genererar sin rollperson så har hon stor frihet att påverka världen omkring henne. Det hon har hittat på kan sedan spelledaren använda för att skriva sitt äventyr. Han kan förlägga äventyret i det saltstänka klipprike som rollpersonen säger sig ha som hemstad, eller det älvarike där rollpersonen menar sig ha fått se sin broder blivit mördad av otäcka älvor. Men spelledaren kan också strunta i alla dessa saker. En spelare kan aldrig hitta på något som är så omfattande att han tvingas använda det på något vis i sina äventyr.

Mer makt än så vill jag faktiskt inte ge dem. Inte för att vara elak, utan för att jag har så få äventyrsidéer att jag inte vill se dem gå om intet för att världen inte riktigt ser ut så som den skulle behöva för att äventyret ska funka.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Gemensamt världsskapande! (långt och pladdrigt

När du säger "klassisk fantasykampanj", avser du då "rollspelsbetydelsen" av begreppet, alltså en kampanj där spelarna går runt och rotar i grottor och spöar monster, eller föreställer du dig något som påminner om fantasylitteraturen, alltså en episk historia med krig och onda furstar och shit?

Oj, jag hade nog tänkt mig någon sorts kombination av de tu. Just grottor och sånt skit har jag aldrig använt mig särskilt mycket av när vi har spelat (ja, trots att vi spelade D&D...) så det räknar jag nog inte in i ekvationen riktigt. Nej, jag är nog mer ute efter den sorts episk fantasy man hittar i litteraturen när jag tänker efter.

Angående Universalis-grejen så måste det ju ändå finnas en risk att en spelare introducerar ett världselement som de andra inte alls tycker passar in, men inte kan göra något åt eftersom de inte har tillräckligt mycket poäng kvar eller något. Men jag tror inte att risken för det är så stor egentligen, mina spelare är tillräckligt mogna för att sätta det gemensamma skapandet framför någon sorts dum ego-grej.

Det låter jävligt coolt. Har du lust att berätta lite mer?
Jovisst. När man skapar sin karaktär skall man placera ut sju poäng på fem spiritual attributes. Jag minns inte exakt vilka det är man har att välja mellan men jag tror det är Passion, Drive, Destiny, Faith, Conscience och Luck. Alla dessa utom Luck kräver en beskrivning typ "Passion - hatar den elvafingrade mannen som slog ihjäl hans far". När en SA kommer in i spel på något sätt (typ att du fäktas med den elvafingrade mannen) får man lägga till lika många tärningar som det antal poäng man har i den till olika tärningsslag. Det är även SA's man använder för att förbättra sin karaktär, med andra ord utvecklas karaktären helt och hållet genom rollspelande vilket är rätt trevligt och ovanligt. Hursomhelst så har var och en av de sju typerna ett sätt att få fler poäng till den när storyn utvecklas på något sätt. Det är upp till spelaren att säga när han tycker att det är motiverat att få tärningsbonusar eller fler poäng till sina SA's, vilket involverar dem i storyn på ett kul sätt, och vid första anblicken är det nog mest ett system för att skapa karaktärer med djup. Men den viktigaste funktionen systemet fyller är faktiskt att det är ett utmärkt verktyg för spelledaren, då han enkelt kan se när spelarna inte får några nya poäng och då förstå att handlingen inte är tillräckligt centrerad kring karaktärerna och spelarnas önskemål om dem. Spelarna kan även byta SAs till höger och vänster ifall de vill utveckla karaktären eller helt enkelt lessnar på ett visst attribut, men till en viss kostnad. Det ger dem ännu större makt att styra berättelsen i den riktning de vill ha den.
Förklarade jag bra eller fattar du nada?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Full Metal Lite

Nu i helgen spelade jag lite animeskt med lite inblandning av Fuzion-regler och en dos trevande samberättande. Till detta hade vi skapat en "värld" tillsammans där alla fick vara med och bestämma . Vi spelade i Japan 2027 och byggde vagt på serien Full Metal Panic så vissa saker var ju lätt att ta för givna och behövdes alltså inte stakas ut. Vi spelade dessutom bara två omgångar så det vi egentligen gjorde var att fastställa världsläget så att säga. En annan av premisserna var att allt nytt som spelarna (eller jag) införde ju faktiskt var sant (om det inte avsljades som falskt sen) så världen växer ju för varje timme. Vissa kör säkert med nåt liknande normalt men här fanns alltså ingen risk att SL skulle säga ifrån och själv förklara. Det hände ett par gånger att nån frågade nåt i stil med "Hur ser det ut?" varpå jag svarar med "Jaaaa... hur ser det?"

På det hela taget gick det bra. Det var lite trevande då hela det där med "samberättande" till viss del fortfarande var okänt för oss till vi satte igång. Mer om detta senare!
 
Top