Johan Granberg
Swordsman
Jag vill på förhand be om ursäkt för konstigt språk och kass stavning, vilket jag är ganska säker på att det förekommer massor av i inlägget. Det är sent och jag är lite halvskakis på grund av koffein- och nikotinöverdos just nu. Ha överseende!
Vissa kanske blir förvånade nu, men jag är inte alls ett sådant inskränkt friformspretto som jag ibland (ofta?) ger sken av att vara. Med ett visst mått av skam måste jag erkänna att jag gillar alla sorters rollspel, men på grund av detta forums allmänna anti-friformsstämning känner jag att jag är så illa tvungen att försvara mina älskade prettoscenarion då ingen annan gör det. En sak jag dock håller fast vid är att alla former av rollspel kräver konstant utveckling och förnyelse. Alltså att man i själva sessionerna försöker att pressa sig själv att använda sig av nya grepp och metoder hela tiden och se till att inte stagnera till slentrianmässigt upprepande av samma gamla upplägg kampanj efter kampanj.
Hursomhelst har jag på senare tid blivit sugen på lite ”gammal hederlig” episk fantasy där själva historien är av hyfsat traditionella mått, men jag vill använda berättartekniska metoder som jag inte har prövat förr. Jag har en idé som jag inte är helt säker på hur jag skall genomföra den, och det är där jag behöver er hjälp. Innan jag kommer till själva problemet skall jag köra mitt vanliga GNS-tjat, som är viktigt här därför att det är vad jag har utgått ifrån (som vanligt) när jag har spånat på själva uppbyggnaden. En del av er känner säkerligen till GNS-modellen, ni kan helt sonika hoppa över följande stycke om ni inte är intresserade av min syn på den. Jag säger inte att det här är det definitiva sättet att se på rollspel, det är bara en variant som jag tycker om och förstår mig på. Anledningen till att jag är förtjust i denna modell är att jag tycker den på ett mycket tydligt sätt klargör att inga sätt att spela på är ”sämre” än andra, och att det faktiskt gynnar rollspelandet att ha tanke bakom hur man spelar och varför man gör så :
<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="black">/images/hr.gif</td></tr></table>
GNS står för Gamism/Simulationism/Narrativism, och är en modell som framförallt används för att definiera en kreativ agenda hos spelskaparen. Det vill säga i hur denne har tänkt sig att spelet skall spelas, på vilken del av rollspelandet tyngdpunkten skall ligga. Det kan såklart även användas för att definiera en sorts kreativ agenda hos rollspelarna, i äventyret alltså. De tre olika varianterna som modellen innehåller är alltså:
Gamism – Tyngdpunkten på ”spelmässighet”, utmaningar eller vad man vill kalla det. Spelet är mer likt ett brädspel än de andra två varianterna, och äventyren är alltså tänkta att fungera som utmaningar, för spelarna eller karaktärerna eller helst både och. D&D är ett exempel på ett typiskt gamist-spel, som i mitt tycke lyckas väldigt bra med den formen av spel.
Narrativism – Den här sortens rollspel handlar om att tillsammans skapa en berättelse. Tyngdpunkten ligger inte på karaktärsgestaltande, realism eller ingame-utmaningar vilket leder till att narrativistiska regelsystem oftast handlar om att avgöra vem som får berättarmakten vid olika tillfällen. Nyckelord är historieberättande och framförallt spelarinflytande. Narrativism är något av rälsningens antites.
Simulationism – Denna variant är mycket svårare att förklara än de andra två, då den är betydligt mer mångfacetterad. Det kan lättast beskrivas som skapandet av/inlevelse i en fiktiv situation/värld. Det som gör det hela komplicerat är att både detaljerade regelsystem med realism som mål (regler som världens naturlagar) och klassiska friformsscenarion av den typen man finner på konvent, där karaktärsgestaltande och inlevelse är allt och själva historieberättandet ofta träder åt sidan för stämning och strävan efter att ”bli” sin karaktär.
Jag hoppas att jag har lyckats beskriva modellen så att ni förstår någorlunda vad jag är ute efter, ställ gärna frågor om något är oklart jag lovar att jag ska besvara dom så gott jag kan (jag utger mig knappast för att ha mer än en grundläggande förståelse för ämnet men jag kan alltid länka till massa tråkiga svårlästa artiklar om jag inte lyckas besvara era frågor utifrån min egen kunskap )
<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="black">/images/hr.gif</td></tr></table>
Som jag nämnde så planerar jag att dra igång en någorlunda klassisk fantasykampanj så småningom. Jag kommer troligtvis att använda mig av D&D som system, då vissa spelare har vissa spelare har visat intresse för det och det var väldigt länge sedan jag spelade det så det skulle vara roligt att se hur det går att spela nu med många andra erfarenheter under bältet. Jag vill alltså att det skall röra sig om en i grunden gamistisk historia, men med narrativistiska tekniker för spelarinflytande i berättelsens utveckling. Vad menar jag då med det? Jo, jag har alltid haft problem med ”färdiga” spelvärldar där man har en bok fullproppad med info om länder och gudar och allt annat man kan behöva för att spela i dem. Det är tamejfan helt omöjligt att ge spelarna någon sorts ”känslomässig investering” i dom (det här en typisk narrativist-grej förresten, att intressera spelarna istället för karaktärerna) och på så sätt göra historieberättandet mer flytande då man slipper sitta och lära spelarna all geografi och annat tjafs under själva spelmötet. Jag vill ha spelarna ordentligt involverade i världen och ge dem frihet att ta helt egna initiativ utan att behöva fucka upp något förskrivet material. Så vad jag tänkte mig var ett gemensamt världsskapande där spelarna styr settingen och jag finns där för att hjälpa till med inspiration och att hålla koll på alla idéer och hjälpa dem med att göra en spelvärld av altihop. Jag tror på en värld där allt inte är stenhårt definierat, utan mycket av till exempel den geografiska biten kan växa fram under spelets gång. För att förklara hur jag menar med detta ska jag använda mig av ett riktigt ballt spel som exempel, Legends of Alyria av Seth Ben-Ezra. Det spelets setting består av en massa geografiska element, typ the Mist Seas, the Citadel och så vidare, men har ingen karta. Istället är det upp till spelarna att skapa de delarna när de får betydelse för spelet. Om spelaren till exempel inser att han behöver ta sig till citadellet för att söka igenom dess enorma bibliotek efter en skrift har han möjlighet att själv avgöra var citadellet ligger i förhållande till platsen de nu befinner sig på om detta inte finns beskrivet någonstans eller har bestämts tidigare under spelets gång. ”Åh nej, för att komma till citadellet måste vi korsa purpurbergen, eller ta oss runt dem och över fläskfjården! Antingen möter vi de ökända späck-dvärgarna i bergen eller trotsar pirayorna i fjården.” Riktigt smart tycker jag, och jag tror faktiskt det kan passa D&D rätt bra då spelarna såklart vill införa storyelement som ger dem möjlighet att samla på sig så mycket XP som möjligt
Nå, jag tänker mig att man kan ha en ”världsskaparsession” någon gång före spelets början, antingen före eller efter man har skrivit sina rollpersoner. Gör man det före får man fördelen att man har mer material att hämta inspiration ifrån när man skapar rollpersonen, men skapar man rollpersonen först har man på ett väldigt finurligt sätt skapat en garanti för att rollpersonerna kommer vara ”viktiga” för världen och vice versa. Det senare tror jag är skitbra ifall man är ute efter en episk stil i kampanjen. Under denna session avgör man världens grundläggande geografiska utseende och andra saker som känns angelägna för en fantasyvärld, utan att göra det överdrivet detaljerat eftersom det skulle ta oändligt lång tid att göra ett helt Mundana. Man bör även tillsammans lägga upp grundstoryn för kampanjen som skall spelas. Mitt favoritsystem för fantasy den senaste tiden har varit Driftwood publishings grymma Riddle of Steel, och den del jag älskar allra mest med det systemet är något som kallas Spiritual attibutes. Det är en del av systemet som ofta missförstås som en sorts karaktärsbeskrivningspoäng, då det är saker som passioner och bakgrundsgrejer som är knutna till karaktären. Egentligen är det dock en ren metagamefunktion som inte främst handlar om vad som är viktigt för karaktären, utan vad som är viktigt för spelaren om karaktären. De skall med andra ord reglera berättelsens riktning genom att man belönas med poäng till dem när de används, och att spelledaren på så sätt märker när spelarna inte får några poäng och enkelt kan dra slutsatsen att äventyret inte är tillräckligt centrerat kring spelarnas önskan. Detta system har inspirerat mig mycket och jag planerar att skapa ett liknande system till D&D eller vilka regler det nu blir. Hursomhelst är det här ett skitbra tillfälle att komma på dessa attribut eftersom spelarna då ges en möjlighet att inte bara bestämma vilka element som skall finnas i världen utan vilka av dessa element som skall vara centrala för äventyret. Hur den här sessionen skall läggas upp är jag osäker på. Skall man använda sig av ett mer bestämt system som liksom gör lite tävling av det hela, typ där man köper rätten till olika världselement med någon sorts poäng, eller skall man försöka göra det på ett mer löst plan där samarbete och kompromisser premieras? Det blir förmodligen lite tråkigare men samtidigt är chansen att något införs som någon av spelarna inte alls gillar mycket mindre. Jag vet att Universalis har något system för sånt här, men på grund av min tighta ekonomiska situation har jag inte lyckats lägga vantarna på det spelet än. Är det någon som äger spelet som har lust att förklara för mig hur det funkar? (Arvid? ) Så nu när ni förhoppningsvis vet vad jag är ute efter skulle jag vilja ha lite hjälp av er!
Har någon av er prövat något liknande, och isåfall hur gjorde ni och hur gick det?
Har du några idéer på hur jag skulle kunna gå tillväga med världsskapandet?
Tror ni att det här kan vara värt besväret överhuvudtaget?
Har ni några andra kommentarer eller frågor så är det bara att vräka ur er dom. Jag är tacksam för all respons oavsett vad!
Vissa kanske blir förvånade nu, men jag är inte alls ett sådant inskränkt friformspretto som jag ibland (ofta?) ger sken av att vara. Med ett visst mått av skam måste jag erkänna att jag gillar alla sorters rollspel, men på grund av detta forums allmänna anti-friformsstämning känner jag att jag är så illa tvungen att försvara mina älskade prettoscenarion då ingen annan gör det. En sak jag dock håller fast vid är att alla former av rollspel kräver konstant utveckling och förnyelse. Alltså att man i själva sessionerna försöker att pressa sig själv att använda sig av nya grepp och metoder hela tiden och se till att inte stagnera till slentrianmässigt upprepande av samma gamla upplägg kampanj efter kampanj.
Hursomhelst har jag på senare tid blivit sugen på lite ”gammal hederlig” episk fantasy där själva historien är av hyfsat traditionella mått, men jag vill använda berättartekniska metoder som jag inte har prövat förr. Jag har en idé som jag inte är helt säker på hur jag skall genomföra den, och det är där jag behöver er hjälp. Innan jag kommer till själva problemet skall jag köra mitt vanliga GNS-tjat, som är viktigt här därför att det är vad jag har utgått ifrån (som vanligt) när jag har spånat på själva uppbyggnaden. En del av er känner säkerligen till GNS-modellen, ni kan helt sonika hoppa över följande stycke om ni inte är intresserade av min syn på den. Jag säger inte att det här är det definitiva sättet att se på rollspel, det är bara en variant som jag tycker om och förstår mig på. Anledningen till att jag är förtjust i denna modell är att jag tycker den på ett mycket tydligt sätt klargör att inga sätt att spela på är ”sämre” än andra, och att det faktiskt gynnar rollspelandet att ha tanke bakom hur man spelar och varför man gör så :
<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="black">/images/hr.gif</td></tr></table>
GNS står för Gamism/Simulationism/Narrativism, och är en modell som framförallt används för att definiera en kreativ agenda hos spelskaparen. Det vill säga i hur denne har tänkt sig att spelet skall spelas, på vilken del av rollspelandet tyngdpunkten skall ligga. Det kan såklart även användas för att definiera en sorts kreativ agenda hos rollspelarna, i äventyret alltså. De tre olika varianterna som modellen innehåller är alltså:
Gamism – Tyngdpunkten på ”spelmässighet”, utmaningar eller vad man vill kalla det. Spelet är mer likt ett brädspel än de andra två varianterna, och äventyren är alltså tänkta att fungera som utmaningar, för spelarna eller karaktärerna eller helst både och. D&D är ett exempel på ett typiskt gamist-spel, som i mitt tycke lyckas väldigt bra med den formen av spel.
Narrativism – Den här sortens rollspel handlar om att tillsammans skapa en berättelse. Tyngdpunkten ligger inte på karaktärsgestaltande, realism eller ingame-utmaningar vilket leder till att narrativistiska regelsystem oftast handlar om att avgöra vem som får berättarmakten vid olika tillfällen. Nyckelord är historieberättande och framförallt spelarinflytande. Narrativism är något av rälsningens antites.
Simulationism – Denna variant är mycket svårare att förklara än de andra två, då den är betydligt mer mångfacetterad. Det kan lättast beskrivas som skapandet av/inlevelse i en fiktiv situation/värld. Det som gör det hela komplicerat är att både detaljerade regelsystem med realism som mål (regler som världens naturlagar) och klassiska friformsscenarion av den typen man finner på konvent, där karaktärsgestaltande och inlevelse är allt och själva historieberättandet ofta träder åt sidan för stämning och strävan efter att ”bli” sin karaktär.
Jag hoppas att jag har lyckats beskriva modellen så att ni förstår någorlunda vad jag är ute efter, ställ gärna frågor om något är oklart jag lovar att jag ska besvara dom så gott jag kan (jag utger mig knappast för att ha mer än en grundläggande förståelse för ämnet men jag kan alltid länka till massa tråkiga svårlästa artiklar om jag inte lyckas besvara era frågor utifrån min egen kunskap )
<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="black">/images/hr.gif</td></tr></table>
Som jag nämnde så planerar jag att dra igång en någorlunda klassisk fantasykampanj så småningom. Jag kommer troligtvis att använda mig av D&D som system, då vissa spelare har vissa spelare har visat intresse för det och det var väldigt länge sedan jag spelade det så det skulle vara roligt att se hur det går att spela nu med många andra erfarenheter under bältet. Jag vill alltså att det skall röra sig om en i grunden gamistisk historia, men med narrativistiska tekniker för spelarinflytande i berättelsens utveckling. Vad menar jag då med det? Jo, jag har alltid haft problem med ”färdiga” spelvärldar där man har en bok fullproppad med info om länder och gudar och allt annat man kan behöva för att spela i dem. Det är tamejfan helt omöjligt att ge spelarna någon sorts ”känslomässig investering” i dom (det här en typisk narrativist-grej förresten, att intressera spelarna istället för karaktärerna) och på så sätt göra historieberättandet mer flytande då man slipper sitta och lära spelarna all geografi och annat tjafs under själva spelmötet. Jag vill ha spelarna ordentligt involverade i världen och ge dem frihet att ta helt egna initiativ utan att behöva fucka upp något förskrivet material. Så vad jag tänkte mig var ett gemensamt världsskapande där spelarna styr settingen och jag finns där för att hjälpa till med inspiration och att hålla koll på alla idéer och hjälpa dem med att göra en spelvärld av altihop. Jag tror på en värld där allt inte är stenhårt definierat, utan mycket av till exempel den geografiska biten kan växa fram under spelets gång. För att förklara hur jag menar med detta ska jag använda mig av ett riktigt ballt spel som exempel, Legends of Alyria av Seth Ben-Ezra. Det spelets setting består av en massa geografiska element, typ the Mist Seas, the Citadel och så vidare, men har ingen karta. Istället är det upp till spelarna att skapa de delarna när de får betydelse för spelet. Om spelaren till exempel inser att han behöver ta sig till citadellet för att söka igenom dess enorma bibliotek efter en skrift har han möjlighet att själv avgöra var citadellet ligger i förhållande till platsen de nu befinner sig på om detta inte finns beskrivet någonstans eller har bestämts tidigare under spelets gång. ”Åh nej, för att komma till citadellet måste vi korsa purpurbergen, eller ta oss runt dem och över fläskfjården! Antingen möter vi de ökända späck-dvärgarna i bergen eller trotsar pirayorna i fjården.” Riktigt smart tycker jag, och jag tror faktiskt det kan passa D&D rätt bra då spelarna såklart vill införa storyelement som ger dem möjlighet att samla på sig så mycket XP som möjligt
Nå, jag tänker mig att man kan ha en ”världsskaparsession” någon gång före spelets början, antingen före eller efter man har skrivit sina rollpersoner. Gör man det före får man fördelen att man har mer material att hämta inspiration ifrån när man skapar rollpersonen, men skapar man rollpersonen först har man på ett väldigt finurligt sätt skapat en garanti för att rollpersonerna kommer vara ”viktiga” för världen och vice versa. Det senare tror jag är skitbra ifall man är ute efter en episk stil i kampanjen. Under denna session avgör man världens grundläggande geografiska utseende och andra saker som känns angelägna för en fantasyvärld, utan att göra det överdrivet detaljerat eftersom det skulle ta oändligt lång tid att göra ett helt Mundana. Man bör även tillsammans lägga upp grundstoryn för kampanjen som skall spelas. Mitt favoritsystem för fantasy den senaste tiden har varit Driftwood publishings grymma Riddle of Steel, och den del jag älskar allra mest med det systemet är något som kallas Spiritual attibutes. Det är en del av systemet som ofta missförstås som en sorts karaktärsbeskrivningspoäng, då det är saker som passioner och bakgrundsgrejer som är knutna till karaktären. Egentligen är det dock en ren metagamefunktion som inte främst handlar om vad som är viktigt för karaktären, utan vad som är viktigt för spelaren om karaktären. De skall med andra ord reglera berättelsens riktning genom att man belönas med poäng till dem när de används, och att spelledaren på så sätt märker när spelarna inte får några poäng och enkelt kan dra slutsatsen att äventyret inte är tillräckligt centrerat kring spelarnas önskan. Detta system har inspirerat mig mycket och jag planerar att skapa ett liknande system till D&D eller vilka regler det nu blir. Hursomhelst är det här ett skitbra tillfälle att komma på dessa attribut eftersom spelarna då ges en möjlighet att inte bara bestämma vilka element som skall finnas i världen utan vilka av dessa element som skall vara centrala för äventyret. Hur den här sessionen skall läggas upp är jag osäker på. Skall man använda sig av ett mer bestämt system som liksom gör lite tävling av det hela, typ där man köper rätten till olika världselement med någon sorts poäng, eller skall man försöka göra det på ett mer löst plan där samarbete och kompromisser premieras? Det blir förmodligen lite tråkigare men samtidigt är chansen att något införs som någon av spelarna inte alls gillar mycket mindre. Jag vet att Universalis har något system för sånt här, men på grund av min tighta ekonomiska situation har jag inte lyckats lägga vantarna på det spelet än. Är det någon som äger spelet som har lust att förklara för mig hur det funkar? (Arvid? ) Så nu när ni förhoppningsvis vet vad jag är ute efter skulle jag vilja ha lite hjälp av er!
Har någon av er prövat något liknande, och isåfall hur gjorde ni och hur gick det?
Har du några idéer på hur jag skulle kunna gå tillväga med världsskapandet?
Tror ni att det här kan vara värt besväret överhuvudtaget?
Har ni några andra kommentarer eller frågor så är det bara att vräka ur er dom. Jag är tacksam för all respons oavsett vad!