Dominoskogen
Denna slumpgenerator använder en ordinär uppsättning av 28 dominobrickor med valörer från 0 till 6, samt en sexsidig tärning. Syftet är att skapa en skogsmiljö för sagolika äventyr. Lägg ut dem i det mönster du önskar ha din skog i – om du enbart vill rita upp en liten del av en större skog kan det vara en god idé att lägga brickorna sju i bredd med långsidorna mot varandra, och fyra i höjd med kortsidorna mot varandra, så att de bildar en rektangel med sju gånger åtta rutor.
Varje dominobricka har två rutor, en på varje ända. Varje ruta motsvarar en kvadratkilometer. De olika siffervalörerna på brickorna översätts till terrängtyper när du ritar din karta.
0: Sjöar, gölar och öppna våtmarker.
1: Ängar och hedar.
2: Öppen och ljus skog, lätt att korsa.
3: Sumpskog och bevuxna träskmarker.
4: Klippor och blockterräng bevuxna med träd.
5: Törnesnår, klipphällar och branter.
6: Djup, mörk skog.
När du lagt ut dina brickor, rita upp terrängen du skapat på ett papper. Dra bäckar och åar mellan sjöarna för att få dem att hänga ihop på ett rimligt sätt. Hitta sedan de sju brickorna som har samma valör på båda ändarna. Dessa innehåller särskilda platser. När du identifierat platserna, slå 1T6 för varje plats för att få ytterligare detaljer om den.
0/0: Sjön
Skogen öppnar sig mot en större sjö.
1: Sjön är omgiven av väldiga vassruggar, i vilka argsinta men goda gäddor långa som en mansarm lurar. Någonstans finns också en som är mycket, mycket större.
2: En liten rökbastu står i strandbrynet. Den som tar sig en rejäl svettning i bastun renas från alla former av övernaturlig besmutsning. Bastun värnas av en bastutomte som ser till att den som smutsar ner eller skändar bastun snubblar och bränner sönder sig på stenarna.
3: Skönsjungande sjörån tycker om att uppehålla sig på en sten en bit ut. Den som förtrollas av dem skänks förmågan att andas vatten, blir deras slav i ett år och en dag, men släpps sedan fri med en uråldrig guldring som lön för mödan.
4: Sjön är ständigt dimtäckt. Den som trotsar dimman och färdas ut i sjön hittar en liten ö, där ett förtrollat svärd vaktas av en gast.
5: Sjön är artificell. En skara fanatiska jättebävrar har nyligen byggt en väldig damm och översvämmat en stor del av skogen, och landsflyktiga vättar försöker rekrytera rollpersonerna för en våldsam hämnd på dem som översvämmat deras gångar.
6: Sjön är onaturligt klar, och den som ger sig ut på den ser en guldskatt glimma i dess djup. Den som en gång sett denna blir evigt förbannad av girigt begär efter guld, och riskerar att till sist förvandlas till en drake.
1/1: Stenformationen
På den vidsträckta heden står en stenformation.
1: En runtäckt monolit bär, om den tolkas, ett budskap som berättar om någon av de andra företeelserna i skogen.
2: En domarring. Alla som omsluts av den är oförmögna att bära falskt vittnesbörd.
3: En stenbädd med fertilitetssymboler. Försök att avla barn på denna bädd lyckas alltid, men barnet kommer under uppväxten utveckla skogens märken – hjorthorn, kattögon, rävsvans eller liknande.
4: Ett stenröse. Om nätterna klättrar högbon, en uråldrig krigarkonung, upp ur graven och begråter tårlöst de egna erövringarnas förgänglighet.
5: En stenpelare med kättingar, där en dömd brottsling har fjättrats för att dö. Räddas han är han mordisk men lojal.
6: En stenring, uråldrig kalender. Den som ceremoniellt firar solstånd eller dagjämning här välsignas av solen med förhöjd karisma eller ljus- och eldbaserad trollkunnighet.
2/2: Gården
Skogen öppnar sig mot en glänta där en gård ligger.
1: En strävsam bondefamilj odlar sin plätt och föder upp sina getter. De har inte mycket, men kan berätta om skogens mysterier för den som bistår dem med arbete och berättelser från fjärran.
2: En häxa och hennes lärjunge. Misstänksamma mot främlingar, men skickliga i skogens magi.
3: En strävsam bondefamilj som också är kannibaler. Besökare ses som välkomna kosttillskott.
4: Ett kolarläger, där en skara råbarkade typer sover när de inte jobbar. Välkomnar allt som bryter tristessen och kan berätta om ett skogsrå i trakten.
5: En liten koja där en mycket religiös eremit håller sig undan från världens larm. Behärskar läkekonst, men avskyr att bli störd.
6: Ett ruckel bebott av en bisarr svampentusiast. Står i kontakt med mycelet och går dess ärenden, men kan vara behjälplig med kunskaper om de märkligaste av svampar.
3/3: Slukhålet
I de djupaste träskmarkerna försvinner träden, och vattnet mörknar.
1: Hemsökt av irrbloss, redo att förleda de vandrande.
2: En dyster träskdrake har sitt näste under vattnet, alternerande mordlysten och melankolisk.
3: Ett hus på fågelben klafsar fram, bebott av en träskhäxa med järntänder och smak för människokött.
4: Uråldriga avgudabilder inhuggna i träden vittnar om att detta är en offergöl. Den som dränker en människa här välsignas av dunkla gudar med välgång i ett år.
5: En plats för grodor. Deras kväkande fyller luften på ett nästan hypnotiskt sätt. Den som mediterar här får insikt i vatten och kan i ett månvarv tala med bäckar och åar, vilka kan berätta om vad de har flödat förbi men inte vartåt de rinner.
6: Hemvist för en väldig ål, övernaturligt vis och förmögen att skänka profetiska visioner till den som låter sig vidröras av den. Kräver kött för sina tjänster.
4/4: Källan
Ett källsprång flödar ut bland klipporna. Koppla denna till närmaste vattendrag.
1: Vederkvickande vatten med lätt uppiggande effekter, kan minska utmattning eller läka lätta skador.
2: En förförisk näck spelar fiol i forsen, förmögen att upptända begär eller lära ut livsfarliga polskor, allt enligt näckars klassiska manér.
3: En eller flera varma källor. Den som badar i dem läker skador, kanske till och med sådana som tros vara permanenta. Även olika former av troll och oknytt kommer då och då hit för att bada.
4: Ett porlande vattenfall. Bakom det finns en grotta, gömställe åt en liten grupp fredlösa.
5: Ett källsprång där den skarpsynte kan ana små glimrande fläckar. Här finns en guldfyndighet, och den som kan vaska kan göra sig en hacka.
6: Ungdomens källa! Den som dricker av källans vatten föryngras omedelbart med 1T6 år – och fortsätter sedan föryngras i en takt av ett år om dagen. Om inte detta stoppas kommer personen snart vara en zygot blott.
5/5: Labyrinten
En tunnel skymtar i de täta törnesnåren, och den som kryper in hittar ett gytter av gångar.
1: Gångarna genom snåren övergår till gångar ned i jorden, befolkade av surmulet och illistigt småfolk. Här och var har de satt upp primitiva fällor.
2: Törnena växer till allt större dimensioner, och gångarna blir stora nog att vandra upprätt i. En gigantisk törnskata bor här, och resterna av dess rådbråkade offer finns spetsade på svärdslånga törnetaggar.
3: Gångarna leder in i en övervuxen älvaträdgård, främmande från denna värld. Att gå vilse där är ett äventyr i sig.
4: Törnena öppnar sig något och blottar ett övervuxet tempel till en bortglömd gud. En skara fauner vakar fortfarande över dess minne och bjuder gärna besökare till vild och potentiellt livsfarlig backanal.
5: Törnena är illvilliga och blodtörstiga. De vrider sig och stänger gångarna bakom den som ger sig in och försöker sluta sig omkring denne.
6: Labyrintens alla gångar mynnar i dess mitt, en liten bergknalle med ett väldigt fågelbo. Här kommer snart en fenixfågel att slå sig ned och antända sitt livs sista bål för att däri återfödas.
6/6: Urträdet
Den djupaste skogens väldigaste träd.
1: En väldig alm, besjälad av ett mäktigt hamadryadiskt orakel.
2: En vidunderlig ask, där stora talande ekorrar vet att skvallra om allt möjligt övernaturligt.
3: Ett mäktigt bodhiträd, varunder alla känner stor frid. Den som mediterar här når stora insikter, blir permanent visare och mer karismatisk, men blir också grundmurat fredsivrande, fullständigt ovillig att vare sig utöva våld eller begära dess utövande, ens i självförsvar.
4: En hög och mörk gran. Dess rötter snärjer in en kådinkapslad uråldrig demon som subtilt utövar mentalt inflytande på alla som kommer i närheten.
5: Ett till synes oändligt högt och stort sequoiaträd. Den som klättrar upp i detta kan nå till andra världar.
6: En ek vars rötter inramar en stentron där en uråldrig krona i silver och brons vilar. Den som tar på sig kronan och sätter sig på tronen blir skogens härskare, medveten om allt som sker där men oförmögen att någonsin vara tillfreds i civilisationen igen.