Nekromanti Generica version 0.9 beta

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Dnalors feedback del I

Ah, underbara poängbalans! Inget fel med det, men? får man inte väldigt många poäng? Tja, det är väl mest en smaksak.
Jo, jag misstänker det. Ska göra en packe karaktärer sen för att få känsla för det och justera den tabellen efter behov.

Vi klipper direkt till grundegenskaperna. Du har tio grundegenskaper och det har jag inget emot; mycket bättre än GURPS fyra (högst obalanserade) stycken. Dock verkar (jag säger verkar, för jag kan ha missat någon regel; jag har inte lusläst ditt dokument) du lida av det klassiska BRP-problemet; grundegenskaperna har egentligen inte någon riktig betydelse. De används för att plocka fram vissa härledda värden (jag kommer till det där med härledda värden senare), de påverkar färdighetsvärden (och inte särskilt mycket heller, för den delen), and that?s it. Du diskuterar inte ens möjligheten att slå tärningsslag för grundegenskaper (återigen, jag kan ha missat något), men det är nog bara bra, för du har inga regler någonstans för att avgöra när det är acceptabelt att slå för en grundegenskap och när man ska kräva en Färdighet, något som hade behövts om det hade gått att slå för grundegenskaperna. Över huvud taget verkar grundegenskaperna ganska redundanta. Skulle jag sättas att lösa det så skulle jag nog låta grundegenskaperna ha större inverkan på färdigheterna.
Det är väldigt medvetet att ge dem begränsat inflytande på färdigheterna, jag vill inte göra Vampire-misstaget. Att jag inte skrivit att man kan slå mot dem är ett överseende som ska åtgärdas.

Rent konceptmässigt kan man egentligen betrakta färdigheterna ungefär som familjäriteter på grundegenskaperna. Jag tror att jag ska skriva ihop lite kring det också.

På det hela taget så är dock grundegenskaperna i första hand karaktärsbeskrivande i första hand och spelmekaniska mekanismer i andra hand.

Här måste jag dock få infoga ett litet pip av förtjusning: specialeffekter! Helskön regel, jag önskar bara att du hade haft med förslag på specialeffekter i färdighetsbeskrivningarna.
Jo, jag gillar också dem. Ger karaktären karaktär. Vi får se om jag orkar komplettera färdighetsbeskrivningarna och i så fall om jag orkar alla. Är inte heller säker på att det är värt att offra utrymme på så många exempel. Behövs exemplen för att poängen ska gå fram eller som mer inspiration?

Abilities är en bra regel. Den reducerar behovet av färdigheter för små ovidkommande talanger. Här ser vi dock det första exemplet på det godtycke som genomsyrar hela regelsystemet: det är i stort sett upp till spelledaren att bedöma om en viss Ability ska godkännas.
I fallet abilities är det enkelt. Har den ett (ur spelsynpunkt) praktiskt användningsområde så är det inte en ability.

Jag gissar att detta godtycke är en medveten designfilosofi ? att ha förtroende för spelledarens goda omdöme i sådana här frågor
Japp, jag föredrar att lita på spelledaren och spelarna framför strikta regler som inte alltid passar situationen. Det finns en risk i det, men det finns också en risk i att lita på regler.

Vidare: är ?abilities? verkligen en bra term. Den känns så generell och lätt att blanda ihop med exempelvis ?stats? för grundegenskaper och ?advantages?. Mitt eget förslag på alternativ term är ?knacks?.
Jag gillar "abilities". Jag skulle till och med sträcka mig så långt som att säga att de som som kalla grundegenskaper för abilities gör ett språkligt misstag. "Knacks" känns lite för slang-aktigt.

Likes and dislikes tänker jag inte kommentera i detalj, men jag skulle gärna vilja veta hur du har tänkt här. Varför har du valt att reglera just denna aspekt av rollpersonens personlighet, men ingen annan? Vad är din plan?
Därför att den styr väldigt mycket hur karaktären reagerar och agerar. Det känns också som ett bra sätt att beskriva karaktären och dess plats i världen.

Härledda värden har du av två typer: ?wounds? och ?base damage?. Jag är en motståndare till härledda värden av princip så här lär du inte få ut särskilt mycket av mig. Kort sagt: härledda värden är jobbiga! Skippa dem om du kan!
Jo, jag vet, men det är inte lätt eftersom de går via tabeller. De är dock baserade på egenskaper som sällan ändras och aldrig ändras under spel, så det är i princip en engångsberäkning.

Åh wow! Någon har varit ambitiös! (snip) Ditt system har dock uppenbarligen inte det problemet. Här finns verkligen allt.
Jo, jag gillar ads/disads som karaktärsbeskrivning och tog därför i rejält. Det bör klara det mesta som de spel jag har klarar, då jag har stämt av min lista mot deras. Jag har inte snott rakt av, bara konstaterat att jag inte har luckor.

Jag har ett litet problem dock: dina för- och nackdelar är väldigt konkreta. Med det menar jag att du tagit egenskaper som verkliga människor har - åkommor, personlighetsdrag och så vidare ? och gjort regler av dom. Jag saknar de lite mer abstrakta för- och nackdelarna; de som utgår från reglerna och helt enkelt innebär att reglerna behandlar rollpersonen bättre eller sämre i vissa situationer, varpå det är upp till spelledaren att komma på en förklaring till att reglerna fungerar annorlunda för rollpersonen i situationen ifråga inom ramen för spelvärlden. För att ge ett exempel på en ?abstrakt? fördel: ditt system använder sig av ett ?grundskadevärde? som baserar sig på styrka alternativt snabbhet, men såvitt jag kunde avgöra fanns det ingen fördel som ökade grundskadan. När man har härledda värden i ett system med för och nackdelar är det absolut första man gör naturligtvis att skriva för- och nackdelar som påverkar samtliga härledda värden. Det behöver inte finnas en bra ?in-game?-förklaring till att rollpersonen slår extra hårt för sin styrka; ibland är regelexerciser roliga för deras egen skull, och de gör det helt klart roligare att köpa för- och nackdelar. Education-för/nackdelarna är precis den typ av abstrakta för- och nackdelar som är väldigt trevliga.
Mycket bra kommentar. Ska fundera mer på det och försöka komplettera. Kom gärna med fler ideer på sådana ads/disads!

Sen skulle jag vilja diskutera de för- och nackdelar som rör rikedom och inkomst. Varför skilja dessa två åt? Det verkar väldigt onödigt, speciellt eftersom det gör att ?rikedom?-fördelen med nödvändighet blir väldigt temporär. Spelar ingen roll hur mycket eller lite pengar man har just NU; ens inkomster kommer snart att se till att ens sparade kapital hamnar på en nivå som bättre överensstämmer med dem. För att göra det hela ännu mer komplicerad har du delat upp ?rikedom? i två fördelar: ?kontanter? och ?resurser?. Onödig detaljism!
Kanske. Jag har dock spelat flera karaktärer som haft det väldigt bra ställt utan att för den sakens skull ha kontanta medel tillgängliga, eller karaktärer som har haft gott om pengar men ingen inkomst. Genomsnittliga fantasyäventyrarna har ingen fast inkomst eller resurser, medan medelsvensson har skaplig inkomst, skapliga resurser men måttligt med spenderbara pengar. Anledningen till att jag skiljer resurser från kontanter är att jag vill kunna representera sådant som mansions, rymdskepp och sånt.

Det kanske inte alltid behövs, men jag tror inte att det är svårt att greppa skillnaderna och därmed inget som egentligen höjer komplexiteten.

Och just det! Reglerna för olika typer av allierade och kompanjoner visar på ett föråldrat regeltänk. Att skaffa en totalt lojal allierad kostar halva den allierades poängkostnad! Men kom igen, troberg! Kostnaden för en fördel ska väl inte enbart bedömas på grundval av hur mycket fördelen gynnar rollpersonen i en stridssituation? Snarare ska väl fördelen kosta mer ju mer möjligheter den ger rollpersonen att hamna i centrum för historien, och en allierad ger knappast denna möjlighet för rollpersonen, snarare tvärtom, eftersom rollpersonen måste slåss om uppmärksamheten med en spelledarperson. Dessutom innebär ju en allierad att spelaren tar aktiv del i spelet genom att skapa en spelledarperson, och sådant ska väl uppmuntras genom låga poängkostnader, inte tvärtom?
Ja och nej. Det finns billiga sidekicks, tex dependents eller opålitliga allierade. Tar man en helt lojal allierad så är det en fördel, det är svårt att argumentera annat. Jag vet att spelbalans är ett fult ord numera, men något slags koll bör man ändå ha.

Det sagt så är det möjligt att jag justerar kostnaderna, men det kommer fortfarande att vara en fördel.

Många spel, faktiskt de allra flesta spel jag spelat, har någon form av uppdelning mellan ?standardfärdigheter? och sådana färdigheter som visar på yrkesexpertis inom smala områden. Detta är en vettig approach till färdighetsfrågan. Det är ju nämligen så att det finns många områden av mänskligt kunnande som är mer eller mindre medfött. Man behöver inte någon lång, akademisk utbildning för att förstå hur man ska handskas med människor, eller hur man gör för att röra sig tyst eller hoppa långt.
Det där med arv kontra miljö är ett minfält till diskussion vilket var anledningen till att jag delade upp det så här.

Glöm inte heller att färdigheterna är breda och överlappande, med familjäriteter för att fokusera dem. Har du inte exakt rätt färdighet så kan du använda någon liknande, ev med ett viss minus. Har du inte Diplomacy så kan du använda Bluff, Seduction, Rhetoric eller något annat som kan passa situationen, om än med ett visst minus och ett annat sätt att lösa problemet.

Med det överstökat så ska jag diskutera Familiaritet. (snip) Du verkar dock ha velat ge en lite mer stabil regelstomme åt detta. Trots din tabell och dina modifikationer så blir det förstås i slutändan ändå bara godtycke och det antar jag att du förstår. Ansvaret ligger kvar på spelledarens axlar i sin fulla tyngd trots en god ansats till att reglera det hela. Regeln fyller dock ett syfte genom att upplysa läsaren om att man måste använda sig av färdighetsmekanismen med viss eftertanke.
Japp, det är upp till spelledarens och spelarnas omdöme och du har uppfattat tabellen rätt. Den är bara ett sätt att "sätta skalan", inte hårda regler som ska följas i alla lägen.

När det gäller att lita på spelledarens och spelarnas omdöme så kan man nog sammanfatta min filosofi i att jag liter på dem, men vill ge dem verktyg till stöd för sina bedömningar.

Kan dock påpeka att jag gillar idén med ?trying hard? och ?quick fix?. Smart och smidigt sätt att få in ett satsningsmoment i reglerna. Men borde inte de här reglerna finnas i ett separat kapitel?
Jo, är rätt nöjd med iden själv. Tack till Rising där, det var i en diskussion med honom jag spånade fram den.

Jag vet inte, det känns som om det är för lite för ett eget kapitel. Kanske i en referensbok, där man trycker ihop alla regler i ett kapitel.

Slutligen en kommentar om färdighetsbredd: i olika settings kan man vilja ha olika bredd på akademiska färdigheter. I mindre realistiska settings så har ?smartisen? ofta en totalt orealistiskt bred kunskapsbas inom akademiska ämnen av alla de slag. Överväg behovet av att införa en mekanik för att justera bredden på färdigheterna!
Den mekaniken finns. En mindre uppsättning färdigheter för den specifika spelvärlden, tillsammans med familjäritet. Jag tror inte jag är beredd att inkludera förgallrade listor dock, det tar för mycket plats och orsakar lätt förvirring.

Min första invändning är att det är väldigt dyrt att spela en magiker.
Poäng och kostnader är fortfarande föremål för justering, så det är mycket möjligt och troligt att jag justerar det. Jag har inte hunnit göra testkaraktärer än i tillräcklig utsträckning för att testa kostnaderna riktigt än. Bra kommentar i alla fall.

Det vore f.ö. kul med någon slags ?ritualmagiker? som gett upp flexibiliteten hos magi som man kastar direkt till förmån för långa ritualer, och i gengäld får lägre priser på olika magiska spelvärden.
Väg ett huvud av dig. Titta på magiska nackdelar en gång till, specifikt 3.8.3.10.

?Mana tally?-systemet gillar jag skarpt som en begränsande mekanism i magisystemet; kanske inte så konstigt, eftersom jag i mina egna funderingar på magisystem har tänkt mig en liknande mekanism.
Jo, men jag får väl erkänna att jag stal konceptet från en alternativ magi-hantering till GURPS jag hittade på internet...

Spelvärdet ?Safe Mana Limit? får mig dock att rynka på näsan lite, då jag upplever att den algoritm som används för att beräkna den är väldigt komplex.
Jag vet och jag har försökt uppnå liknande resultat med en enklare algoritm, hittills utan framgång. Är medveten om att det är ett problem. Jag vill ha med alla parametrarna, med skalfaktorer. Jag kan iofs möblera om uttrycket så att jag får bort en av parenteserna, men det hjälper inte så mycket.

Du pratar mycket om att du ogillar interdependabilitet och det är sympatiskt, för det gör jag också. Men här har du ju real life interdependabiliteter right here. Tänk om någon lirare diggar ditt system men tycker att det är helt åt skogen att ha en grundegenskap för det som ?Knowledge? mäter. Då måste han ju meka om reglerna för Safe Mana Limit också.
Jo, men just i det fallet är det ju lätt. Ta bort den och minska divisorn lite.

Och så till själva besvärjelselistorna. Här kan vi snacka godtycke!
Jajamensan, och här är det 110% avsiktligt!

Återigen; jag förstår att detta är en del av en medveten strategi, men I gotta say? ditt magisystem är verkligen inte för spelare som gillar att förlita sig på reglernas opartiskhet. Du slänger dig med termer som ?simple magic? och ?powerful magic? utan att det finns någon definition av dessa termer. Du har regler av typen ?de flesta besvärjelser använder sig av ritualer?. Själv skulle jag utan problem klara av att spelleda det här systemet, men jag skulle vara tveksam till att spela en magiker i Generica om jag inte litade på spelledaren.
Anledningen är att magi skiljer sig väldigt mycket mellan olika världar och jag därför lämnar det åt världen att definiera sådant. I vissa världar krävs en lång ritual under speciella omständigheter för att göra vad som kräver en gest och en kort fras i en annan och ett koncentrerat ansiktsuttryck i en tredje.

Vad tycker du om känslan i magisystemet? Jag har försökt basera det lite mer på historiska traditioner och mindre på det traditionella fantasy-kasta-eldbollar-grejan, vilket återspeglas både i magiskolorna, de olika typerna av magiker, möjligheterna att begränsa magin och varianter på hur man sänker sin mana tally. Känns det rätt?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,004
Location
Barcelona
Re: Dnalors feedback del I

Ja och nej. Det finns billiga sidekicks, tex dependents eller opålitliga allierade. Tar man en helt lojal allierad så är det en fördel, det är svårt att argumentera annat. Jag vet att spelbalans är ett fult ord numera, men något slags koll bör man ändå ha.

Det sagt så är det möjligt att jag justerar kostnaderna, men det kommer fortfarande att vara en fördel.
Klart det ska vara en fördel! Jag tycker bara att "hälften av de poäng som den allierade kostar" är väldigt dyrt. Och jag är all for spelbalans, men man måste fråga sig: "spelbalans till vilket syfte", och i det här fallet verkar spelbalansen som sagt vara till fel syfte. Spelare ska betala för saker som gör deras rollpersoner viktiga i spelet, inte för saker som gör att rollpersonen har en större chans att klara av problem (och visst, dessa två mål överlappar ofta varandra, men när de inte gör det, som i fallet med allierade, så gäller det att se upp).

Det där med arv kontra miljö är ett minfält till diskussion vilket var anledningen till att jag delade upp det så här.
Men israelfrågan är det inte? :gremsmile:. Allvarligt talat så är det inte det som är problemet här. Alla människor (utom möjligtvis vissa dumskallar) kan acceptera att vissa färdigheter i större utsträckning är kvaliteter som alla människor besitter (förmågan att hantera andra människor, att röra sig tyst, att upptäcka saker i sin omgivning) – oavsett om de nu är inlärda eller inte. En kunskap kan ju faktiskt vara inlärd och trots det vara ”allmänmänsklig” eftersom i princip alla människor tvingas lära sig det under sin uppväxt – exempelvis att hantera andra människor. Det tror jag alla människor kan erkänna. Och skulle det uppstå någon debatt i gränsområdet så – tja – som jag sagt så finns en liknande uppdelning i väldigt många system. Titta bara på Drakar och Demoner!

Glöm inte heller att färdigheterna är breda och överlappande, med familjäriteter för att fokusera dem. Har du inte exakt rätt färdighet så kan du använda någon liknande, ev med ett viss minus. Har du inte Diplomacy så kan du använda Bluff, Seduction, Rhetoric eller något annat som kan passa situationen, om än med ett visst minus och ett annat sätt att lösa problemet.
Ah, men då tycker jag det funkar mycket bättre med ett system med breda färdigheter och så specialiseringar ovanpå det. Annars kan man dessutom lätt få problemet med att folk har köpt en färdighet i onödan. ”Varför lade jag poäng på Diplomacy när du låter Pelle lösa alla Diplomacy-relaterade problem lika lätt med sitt höga värde i Socialise.” Det är viktigt att hålla isär färdigheter. Och vill du inte göra det så bör du i alla fall ge spelaren en rättvis varning genom att i regeltexten lägga emfas på att gränserna mellan färdigheterna är flytande.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Dnalors feedback del I

Klart det ska vara en fördel! Jag tycker bara att "hälften av de poäng som den allierade kostar" är väldigt dyrt.
Som jag skrev, kostnaderna är inte huggna i sten.

"Det där med arv kontra miljö är ett minfält till diskussion vilket var anledningen till att jag delade upp det så här."

Men israelfrågan är det inte?
Jo, men det minfältet är värt att ge sig in i och jag har ganska klart för mig hur det ser ut. När det gäller arv kontra miljö så är jag betydligt mer osäker på min ståndpunkt.

Allvarligt talat så är det inte det som är problemet här. Alla människor (utom möjligtvis vissa dumskallar) kan acceptera att vissa färdigheter i större utsträckning är kvaliteter som alla människor besitter (förmågan att hantera andra människor, att röra sig tyst, att upptäcka saker i sin omgivning) ? oavsett om de nu är inlärda eller inte. En kunskap kan ju faktiskt vara inlärd och trots det vara ?allmänmänsklig? eftersom i princip alla människor tvingas lära sig det under sin uppväxt ? exempelvis att hantera andra människor. Det tror jag alla människor kan erkänna. Och skulle det uppstå någon debatt i gränsområdet så ? tja ? som jag sagt så finns en liknande uppdelning i väldigt många system. Titta bara på Drakar och Demoner!
Det finns en anledning till och det är att jag inte vill dela färdigheterna på två ledder. En indelning är nog, och delar jag in dem efter grundskills och specialistskills så blir det två väldigt stora grupper.

Det är viktigt att hålla isär färdigheter. Och vill du inte göra det så bör du i alla fall ge spelaren en rättvis varning genom att i regeltexten lägga emfas på att gränserna mellan färdigheterna är flytande.
4.2.1

Annars kan man dessutom lätt få problemet med att folk har köpt en färdighet i onödan. ?Varför lade jag poäng på Diplomacy när du låter Pelle lösa alla Diplomacy-relaterade problem lika lätt med sitt höga värde i Socialise.?
För att Pelle kanske inte finns där när man behöver honom? Se det så här. De olika sociala färdigheterna (tex) är alla olika sätt att hantera samma problem. De har sina styrkor och svagheter och de använder olika metoder, men deras syfte är snarlikt. I vissa fall kanske inte Pelles sätt att hantera det på duger, i vissa så är det det enda sättet som duger.
 

Riel

Veteran
Joined
23 Nov 2003
Messages
4
Location
Lund
Re: Färdigheterna

Jag kan hålla med om att det inte är helt tydligt i texten hur det skall fungera, men efter att förstått det tycker jag tvärtom att det är ett mycket bra sätt att köpa färdigheter

Att sitta och räkna på färdigheter är Enormt tråkigt, resultatet i min rollspelsgrupp blir alltid att vi inte orkar räkna utan bara sätter ut värdena ungefär som vi vill ha dem och sen får SL kontrollera att ingen verkar "fuska" för mycket (och då har ändå merparten av spelarna >30 poäng universitets matte)

Så allt som underlättar räkningarna skall hedras!

Det jag kan ställa mig tveksam till är i så fall Stat/5 då stats som 9,14,19 och troligtvis även 8,13,18 lär bli väldigt ovanliga? (Jag tycker alltså att 5 är en ganska stor divisor för det här ändamålet)

//Riel
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Färdigheterna

Jag kan hålla med om att det inte är helt tydligt i texten hur det skall fungera, men efter att förstått det tycker jag tvärtom att det är ett mycket bra sätt att köpa färdigheter
Äntligen någon som håller med mig!

Jag tror att grejen är att man får tänka om lite. Man är van vid att det är dyrare att ha höga nivåer i en färdighet, vilket indirekt gör att det blir dyrare att ha det i många färdigheter. Jag har bara ändrat kurvan så att det istället blir ganska billigt att ha höga nivåer i en färdighet, men dyrare om man vill ha många. Det kan vara lite ovant till att börja med.

Kanske jag skulle skippa den matematiska bakgrunden till tabellen och bara presentera den som ett färdigt faktum? Det kanske är där folk tappar bort sig, de tror att de måste förstå den biten för att kunna köpa färdigheter?

Det jag kan ställa mig tveksam till är i så fall Stat/5 då stats som 9,14,19 och troligtvis även 8,13,18 lär bli väldigt ovanliga? (Jag tycker alltså att 5 är en ganska stor divisor för det här ändamålet)
Som jag sagt tidigare så gillar jag inte Vampire-fenomenet, där en lite korkad hjärnkirurg är lika bra på hjärnkirurgi som en smart person som aldrig hållit i en skalpell. 5 tycker jag var en lagom nivå, då får de lite inflytande men inte jättemycket. Det kommer alltid att finnas mindre populära nivåer på stats, med en stor divisor borde de bli färre. Dessutom gillar jag 5 för att den är lätt att räkna med och man får en gräns alldeles vid medelvärdet på stats.

Jag skulle dock betrakta det här som en av de uppenbara justerbara anpassningspunkterna i spelet. Vill man låta grundegenskaperna få större inflytande så använder man tex 3 som divisor och sänker istället konstanten man adderar med 2. Det är en enkel ändring att göra och den påverkar inget i övrigt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,416
Location
Helsingborg
Mina tankar medan jag läste:

Humdidum.. Äh.. "Vad är rollspel"-kapitel.. Det hoppar jag över.. Ah.. Sidan 13.. Nu börjar det..

<FONT SIZE=4>The character</FONT>

Argh! Vad irriterande.. Character Points.. Både <FONT SIZE=1>KAPITÄLER</FONT> och Stor Bokstav I Varenda Ord (vad nu de heter på "avancerat" snack) i alla termer.. De sticker i ögonen..

Stats
Coolt.. Om man slår dåligt eller bra på Stats så jämnar det ut sig då det finns en tabell som... Vänta lite.. Så är det inte alls.. Tabellen finns bara till för den ena sortens gubbgöra - om man vill köpa statsen..

Hmm.. Mental strength har inte Mental Strength.. Alltså ett stort S..

Statsen funkar.. De är så utmarkerande så man direkt vet vilka man ska ha högt eller lågt i om man kommit på sin karaktär..

Advantages
Måste man ta fördelar för nackdelarna? Jag vill ju ha färdighetspoäng istället.. Fast jag antar att man kan välja fördelar som ger plus på färdigheter.. Det skulle i för sig vara en bättre strömlinjeformning..

Choosing skills
Ballt system.. Det är ju pissenkelt. Fast man kan ju köpa 8 expertskills om nu normalt ligger på 175.. Är inte det lite högt? "The first skill on each level will cost 1xCost multiplier, the second 2xCost multiplier, the third 3xCost multiplier and so on." förvillade mig innan jag tittade på tabellen och utifrån den fick dra slutsatsen av vad du menade..

Jag gillar Special Effect-regeln.. Min åsikt i BRP-system är att det ska bli cineastiska förmågor när det börjar kommas upp i högre värden.. Rådiggar även Abilities..

Starting goals kan vara en bra morot, men ofta så växer inte gubben fram förrän efter något spelmöte.. Jaja.. Sådant kan man ta i efterhand... och alltid hitta på under spelets gång, antar jag..

Jag gillar inte att tabeller står på olika ställen.. Det blir otroligt mycket hoppande när man ska slå i boken.. Exalted är expert på det.. De har alla tabeller på ett ställe och sedan måste man hoppa till ett annat för djupare information.. Ha allt på ett ställe! Eller åtminstone ha tabellerna på flera olika ställen, så man slipper hoppa fram och tillbaka..

<FONT SIZE=4>Advantages & Disadvantages</FONT>

Whoa! Vicken lista!! Det finns bara ett fel med den här... och det är att den är för stor.. Nu kommer du förvisso att göra samlingstabeller som spelledaren kan använda.. Jag rekommenderar att du har en tabell med alla (dis)advantages med korta beskrivningar.. Nä, förresten.. Jag rekommenderar det inte.. Jag kräver det.. Alla andra rollspel (förutom Deadlands) saknar det och det är skitjobbigt att be spelarna läsa igenom låååånga listor med besvärjelser, knacks och dylikt.. Enda felet med Deadlands tabeller är att de saknar beskrivningar (förutom i modulen Fire and Brimstone).. Ett namn säger i regel inte såå mycket..

Jag hoppade dock över att läsa alla skills.. Kanske kommer jag läsa igenom det när jag bestämmer mig för att ta och använda dem till andra rollspel..

<FONT SIZE=4>Skills</FONT>

Can I do this?
Bra idé med att ha fasta tidsangivelser med hur lång tid det tar att utföra en handling..

Skill checks
Jag gillar att svårigheten går från 0.. Jag gillar dock inte att man fumlar på 20.. Det innebär att den typiska DoD-buggen (jag vill inte uttala mig om andra BRP-system) kommer fram, där man inte tjänar ett dyft på att höja från 19 till 20.. Jag gillar inte heller att det är lika lätt för en erfaren som för en nybörjare att fumla.. Jag skulle hellre vilja att fummel låg på 1 och att svårighetsgraderna alltid då kunde utgå från 1.. För som det är nu så kan man ändå inte ha några värden som är lägre än 5 från början.. Att vara värdelöst att gå från 0 till 1 kan förklaras genom att man bara har testat sin färdighet så få gånger att man knappast kan utföra något..

Assisted skill checks
Jag gillar inte alls det här med att ett fummel tar bort ett annat lyckande.. Det blir bara krånligt.. Dessutom så är det inte successes (alltså, antalet lyckade slag) man räknar ändå.. Det är ju bara högsta för en individ.. Det borde vara att om en fumlar så fumlar allting.. "Ju fler kockar", du vet..? Det blir det inte i den lösning som du föreslår.. Jag förstår hur du har tänkt, att en som lyckats med slaget kan prata någon som fumlar tillrätta men så som du löst det.. Det är för... mesigt..

Trying hard or going for a quick fix?
Bra regel.. Det jag saknar är ett risksystem.. Alltså att man kan höja svårigheten för att lyckas bättre.. Säg att man adderar +5 på svårigheten för att få +5 på successen..

<FONT SIZE=4>Skill list</FONT>

Jag orkar inte kommentera läsa allt där.. Coolt att man kan välja vilken stat som skillen baseras på..

Jag orkar inte läsa magikapitlet.. Jag får se om jag orkar senare..

<FONT SIZE=4>Money and equipment</FONT>

Kul idé att ha © som coin.. Det måste jag komma ihåg.. ® är rubel då, va? :gremsmile:

Vapenlistan - Du har med +2G3R utan att ha förklarat vad det är för något.. Det var likadant i 2.2.10.2 Base Damage.. Det är skitirriterande att ha en term och inte veta vad den står för.. Borde dessutom inte vapenlistan passa bättre i vapenkapitlet eller ha med tabellerna på båda ställena?

<FONT SIZE=4>Combat</FONT>

Jag förstår ingenting av vad du försöker förklara i Multiple enemies.

Jag gillar reglerna för Using two weapons. Fast det är nog bara för att jag använder mig av samma (men simplare) tankesätt i mina husregler.

Aiming at body parts
Oj.. Krånglig regel.. Kan man inte istället.. Nä, med tanke på hur du lagt upp träfftabellen så kan jag inte komma på någon bra regel.. Jag gillar inte hur du har löst det här.. Det känns så tafatt att behöva slå en tärning extra bara för att spelaren vill hitta på något så enkelt som att sikta på någon..

Ranged weapon modifiers
Jag gillar alla reger som finns med där.. De är lätta att komma ihåg och lätta att applicera på alla vapen.. Detta skriver jag av erfarenhet, då jag har stött på dessa regler i andra rollspel..

Where does it hurt?
Jag ogillar att använda 1T100 om jag nu ska använda en träfftabell.. Det är så himla svårt att komma ihåg tabellen (Ja, jag kan skriva ut den, men jag memorerar den än hellre).. Jag gillar inte alls den där tabellen.. Mer kan jag liksom inte säga..

How much does it hurt?
Röd och grön skada.. Kan du inte göra om den till ljus och mörk skada? Light får ju dessutom en dubbelmening.. Lätt skada eller ljus skada..

Stridssystemet i allmänhet kan jag inte kommentera utan att ha testat det.. Kanske ett speltest nästa forumsträff?

Jag gillar rollformuläret.. Luftigt och enkelt.. Mycket med plats för smånoteringar, typ Familiarities för färdigheter.. Många rollspel har med sådana regler men lämnar inte plats på rollformuläret för det.. Inte tillräckligt med plats i alla fall.

Ursäkta svengelskan, men jag kände mig tvungen.. Hade jag översatt så hade det kunnat bli missförstånd.. Jag gillar i övrigt att du försökt hålla dig till ett begränsat antal tärningar, där T10 och T6 används i smådetaljer och T20:an i viktigare regelsammanhang.. Jag hade väl 4-5 saker som jag inte direkt gillade i systemet, men annars såg det trevligt ut..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som hoppade över allt som luktade spelledartips och som skuggläste ibland
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Argh! Vad irriterande.. Character Points.. Både KAPITÄLER och Stor Bokstav I Varenda Ord (vad nu de heter på "avancerat" snack) i alla termer.. De sticker i ögonen..
Layouten är inte slutgiltig, men jag vill på något sätt skilja begrepp från löptext. Det är skillnad på exempelvis diplomacy i allmänhet och en skill som heter Diplomacy.

Hmm.. Mental strength har inte Mental Strength.. Alltså ett stort S..
Fixat. Det var bland det första jag skrev och jag hade inte riktigt fått in stilen än.

Måste man ta fördelar för nackdelarna? Jag vill ju ha färdighetspoäng istället.. Fast jag antar att man kan välja fördelar som ger plus på färdigheter.. Det skulle i för sig vara en bättre strömlinjeformning..
För närvarande, det var för att jag inte ville ha en hård gräns för hur mycket man får ta samtidigt som jag ville undvika att man mjölkar poäng på massor av pyttenackdelar. Att koppla nackdelar till fördelar minskar det problemet.

Ballt system.. Det är ju pissenkelt. Fast man kan ju köpa 8 expertskills om nu normalt ligger på 175.. Är inte det lite högt? "The first skill on each level will cost 1xCost multiplier, the second 2xCost multiplier, the third 3xCost multiplier and so on." förvillade mig innan jag tittade på tabellen och utifrån den fick dra slutsatsen av vad du menade..
8 expert skills kostar 144, inte 175. Jag har lagt till ett exempel som gör det tydligare och funderar på att ta bort den matematiska bakgrunden till tabellen och bara presentera den färdiga tabellen. Misstänker att matematiken bara förvirrar.

Tänk också på att skills är ganska breda (tex är all beväpnad närstrid en enda skill). En slagskämpe kan vara expert på det mesta inom området med 8 expert skills. Jag har dimensionerat poängen efter att man har cirka 4 skills på varje nivå.

Kul att du gillar systemet i alla fall, det tycks råda lite delade meningar där.

Jag gillar Special Effect-regeln.. Min åsikt i BRP-system är att det ska bli cineastiska förmågor när det börjar kommas upp i högre värden.. Rådiggar även Abilities..
Som jag ser de är de pyntet i granen. Den är ett fungerande träd utan det, men det ger den lite mer personlighet och särprägel.

Starting goals kan vara en bra morot, men ofta så växer inte gubben fram förrän efter något spelmöte.. Jaja.. Sådant kan man ta i efterhand... och alltid hitta på under spelets gång, antar jag..
Jo, tanken var att så att skicka in karaktären i en värld där han redan har något att göra, redan har mål. Ett sätt att snabba upp definitionsfasen för karaktären.

Jag gillar inte att tabeller står på olika ställen.. Det blir otroligt mycket hoppande när man ska slå i boken.. Exalted är expert på det.. De har alla tabeller på ett ställe och sedan måste man hoppa till ett annat för djupare information.. Ha allt på ett ställe! Eller åtminstone ha tabellerna på flera olika ställen, så man slipper hoppa fram och tillbaka..
Det finns ett kapitel som heter Tables. Där ska alla viktiga tabeller läggas upp så småningom, men jag gör inte det förrän jag börjar känna mig säkrare på att de inte ska ändras.

Whoa! Vicken lista!! Det finns bara ett fel med den här... och det är att den är för stor.. Nu kommer du förvisso att göra samlingstabeller som spelledaren kan använda.. Jag rekommenderar att du har en tabell med alla (dis)advantages med korta beskrivningar.. Nä, förresten.. Jag rekommenderar det inte.. Jag kräver det.. Alla andra rollspel (förutom Deadlands) saknar det och det är skitjobbigt att be spelarna läsa igenom låååånga listor med besvärjelser, knacks och dylikt.. Enda felet med Deadlands tabeller är att de saknar beskrivningar (förutom i modulen Fire and Brimstone).. Ett namn säger i regel inte såå mycket..
Jag tänker göra en ren lista, utan beskrivningar. Den kommer antagligen också att hamna i tabellkapitlet. Sedan kanske jag i referensboken har en lista med korta beskrivningar (en eller två rader), men det vet jag inte än.

Jag har också försökt att ha naturliga namn, jag hatar själv när man inte kan gissa på namnet vad något är.

Can I do this?
Bra idé med att ha fasta tidsangivelser med hur lång tid det tar att utföra en handling..
Det har jag inte. Tidsangivelserna är hur lång tid det tar att bli familjär med ett område i en skill. I övrigt tror jag det är svårt att ge egentliga tidsangivelser, det varierar väldigt mycket.

Jag gillar att svårigheten går från 0.. Jag gillar dock inte att man fumlar på 20.. Det innebär att den typiska DoD-buggen (jag vill inte uttala mig om andra BRP-system) kommer fram, där man inte tjänar ett dyft på att höja från 19 till 20.. Jag gillar inte heller att det är lika lätt för en erfaren som för en nybörjare att fumla.. Jag skulle hellre vilja att fummel låg på 1 och att svårighetsgraderna alltid då kunde utgå från 1.. För som det är nu så kan man ändå inte ha några värden som är lägre än 5 från början.. Att vara värdelöst att gå från 0 till 1 kan förklaras genom att man bara har testat sin färdighet så få gånger att man knappast kan utföra något..
Njä, det skulle sabba resultatet när det gäller degree of success. Jag är medveten om buggen med fast fummelrisk, men samtidigt finns det en viss logik. När man är tillräckligt bra så misslyckas man inte med ett normalsvårt problem om man inte klantar sig.

Det finns fortfarande en motivation att höja över 19, eftersom man då får bättre degree of success, vilket är viktigt i många fall (tex strid). Ändrade precis så att det börjar vid 20, inte 21 som tidigare för att undvika glappet på 20.

Assisted skill checks
Jag gillar inte alls det här med att ett fummel tar bort ett annat lyckande.. Det blir bara krånligt.. Dessutom så är det inte successes (alltså, antalet lyckade slag) man räknar ändå.. Det är ju bara högsta för en individ.. Det borde vara att om en fumlar så fumlar allting.. "Ju fler kockar", du vet..? Det blir det inte i den lösning som du föreslår.. Jag förstår hur du har tänkt, att en som lyckats med slaget kan prata någon som fumlar tillrätta men så som du löst det.. Det är för... mesigt..
Jag gillar det bättre som det är. I de flesta situationer där den typen av lagarbete kommer på fråga så har man den sortens koll på varandras arbete. Dessutom, annars kommer man snart i ett läge där det med tillräckligt många personer blir omöjligt att få något gjort med din modell.

Anledningen till att fummel tar bort det bästa lyckade slaget är att det sänker kvaliteten på arbetet och ökar risken att man misslyckas. Hade man bara ett lyckat slag så orsakar ett fummel ett misslyckande, har man fler lyckade än fummel så lyckas man, fast sämre.

Jag vill helt enkelt få en känsla av lagarbete.

Trying hard or going for a quick fix?
Bra regel.. Det jag saknar är ett risksystem.. Alltså att man kan höja svårigheten för att lyckas bättre.. Säg att man adderar +5 på svårigheten för att få +5 på successen..
Ska fundera på det, men spontant så är det väldigt likt vad jag har ur en matematisk synvinkel.

Coolt att man kan välja vilken stat som skillen baseras på..
Jo, det började egentligen med att jag inte kunde bestämma mig, sedan råkade jag se en brottningsgala och funderade på hur brottare som trots allt tävlar i samma sport har väldigt olika stilar, från högtflygande akrobatisk brottning till stationär styrkebrottning till mer greppbrottning. Ju mer jag funderade på det så insåg jag att jag man genom att behålla alternativa stats kunde ge utrymme för olika stilar. Det är skillnad på att argumentera baserat på intelligens, kunskap, personlighet eller utseende, men alla sätten funkar, men på lite olika sätt och med lite olika resultat.

Kul idé att ha © som coin.. Det måste jag komma ihåg..
Jo, jag har aldrig gillar hur man i GURPS använder $ som generell pengasymbol, har man en abstrakt valuta bör man skilja den från befintliga valutor.

® är rubel då, va?
Nej, ® står för "Rödbetor" och är den grundläggande ekonomiska enheten i ekonomier baserade på byteshandel.

Vapenlistan - Du har med +2G3R utan att ha förklarat vad det är för något.. Det var likadant i 2.2.10.2 Base Damage.. Det är skitirriterande att ha en term och inte veta vad den står för.. Borde dessutom inte vapenlistan passa bättre i vapenkapitlet eller ha med tabellerna på båda ställena?
Så går det när man:

Humdidum.. Äh.. "Vad är rollspel"-kapitel.. Det hoppar jag över.. Ah.. Sidan 13.. Nu börjar det..
I avsnitt 1.3.3.7 beskrivs det, och i djupare detalj i 11.5 Armour och 12 Health & Injuries.

Jag gillar att ha all utrustning samlad, det passar mer mitt tänkande när jag gör karaktärer. Som du kan se så är dock utrustningskapitlet väldigt tunt och kommer antagligen att evolvera en del under arbetets gång.

Jag förstår ingenting av vad du försöker förklara i Multiple enemies.
I stället för att bara ha ett defence value så har du ett per fiende. Eftersom du bara kan slåss aktivt mot en åt gången så kommer de troligen att dala ganska fort och du kommer antagligen att åka på däng.

Klarare?

Jag gillar reglerna för Using two weapons. Fast det är nog bara för att jag använder mig av samma (men simplare) tankesätt i mina husregler.
Jag skyller på Herr Nils, det är diskussionerna med honom som till stora delar format stridssystemet, bland annat två vapen.

Aiming at body parts
Oj.. Krånglig regel.. Kan man inte istället.. Nä, med tanke på hur du lagt upp träfftabellen så kan jag inte komma på någon bra regel.. Jag gillar inte hur du har löst det här.. Det känns så tafatt att behöva slå en tärning extra bara för att spelaren vill hitta på något så enkelt som att sikta på någon..
Det är något man ganska sällan gör, och det är enklare än de flesta system jag sett (tex med olika minusar för olika kroppsdelar) och det har inte den klassiska missen (träffar kroppsdelen eller inte alls).

Ta en titt till på regeln, den är inte så otrevlig som den verkar.

Ranged weapon modifiers
Jag gillar alla reger som finns med där.. De är lätta att komma ihåg och lätta att applicera på alla vapen.. Detta skriver jag av erfarenhet, då jag har stött på dessa regler i andra rollspel..
Inget speciellt konstigt där egentligen. Enda nyskapande tror jag är bonusen för att sikta som slumpas varje runda man siktar. Känns mer realistiskt och samtidigt så ökar det spänningen och gör det svårare att samordna enligt "OK, nu siktar alla i tre rundor så att vi har max chans och sedan skjuter vi samtidigt.".

Where does it hurt?
Jag ogillar att använda 1T100 om jag nu ska använda en träfftabell.. Det är så himla svårt att komma ihåg tabellen (Ja, jag kan skriva ut den, men jag memorerar den än hellre).. Jag gillar inte alls den där tabellen.. Mer kan jag liksom inte säga..
Med tanke på att den bara är beskrivande, bara är till för att generera rollspelsbränsle, så vill jag ha många träffområden och då behövs D100. Däremot så har den egentligen mycket lite regelmässigt inflytande, så det är inte svårt att byta den eller ignorera den.

Den kommer dessutom också att finnas i tabellkapitlet så småningom.

How much does it hurt?
Röd och grön skada.. Kan du inte göra om den till ljus och mörk skada? Light får ju dessutom en dubbelmening.. Lätt skada eller ljus skada..
Rising har sagt samma sak och jag håller med. Det är en hel del jobb så jag måste samla mig lite först.

Stridssystemet i allmänhet kan jag inte kommentera utan att ha testat det.. Kanske ett speltest nästa forumsträff?
Kanske, men jag tror jag föredrar att testa under lite mer samlade former, det blir lätt spretigt och rörigt på en forumsträff.

Jag gillar rollformuläret.. Luftigt och enkelt.. Mycket med plats för smånoteringar, typ Familiarities för färdigheter.. Många rollspel har med sådana regler men lämnar inte plats på rollformuläret för det.. Inte tillräckligt med plats i alla fall.
Det märks att jag inte gillar att behöva sitta och skriva under mikroskop för att få plats? Jag gillar att ha gott om plats, jag hatar att behöva skriva sånt som "Fl 2h B Axe +2" när jag menar "Flaming twohanded battleaxe +2".

Jag gillar i övrigt att du försökt hålla dig till ett begränsat antal tärningar, där T10 och T6 används i smådetaljer och T20:an i viktigare regelsammanhang..
Inte medvetet på något sätt, det har nog bara blivit så. Du kan nog räkna med att spela med komplett uppsättning.

Jag hade väl 4-5 saker som jag inte direkt gillade i systemet, men annars såg det trevligt ut..
Var inte rädd för att påpeka sånt du inte gillar, det är nu det är läge att justera saker.

Han som hoppade över allt som luktade spelledartips
Attans, de som jag bitvis är så stolt över...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,416
Location
Helsingborg
"8 expert skills kostar 144, inte 175."
Jag menade att man får 175 poäng att köpa för att köpa för, men det var jättekonstigt skrivet av mig.. Nåja.. Det är ju bara att sänka den gränsen som spelledare om man inte gillar det.. Nu ser jag förvisso att du skrivit 100-150 för normalbra person.. Det verkar vettigt..

"Kul att du gillar systemet i alla fall, det tycks råda lite delade meningar där."
Ja, det var jättelätt att förstå om man bara kollade på tabellen och inte läste texten.. Jag hatar när man får räkna ihop en drös poäng när man skapar sin gubbe.. Det tar en massa onödig tid.. Jag var lite orolig först när du skrev "The recommended starting Character Points in most cases is 175", för jag trodde man skulle få räkna sig till döds.. Normalt gillar jag 30-40 poäng då det nästan automagiskt innebär enkla beräkningssystem för färdighetsköpande.. Men du kom undan mina farhågor bra..

"När man är tillräckligt bra så misslyckas man inte med ett normalsvårt problem om man inte klantar sig."
Jag brukar köra i DoD att om någon har FV 20 eller mer så lyckas man automatiskt.. Inga tärningsslag behövs göras.. Då kan man tjäna på att höja från 19 till 20.. Visst.. I situationer där det är motståndsslag så behöver man fortfarande slå, typ i strider..


<blockquote><font class="small">Citat troberg och Han:</font><hr />
"Så går det när man:"



Humdidum.. Äh.. "Vad är rollspel"-kapitel.. Det hoppar jag över.. Ah.. Sidan 13.. Nu börjar det..
[/quote]
Normalt brukar jag dubbelkolla det som jag klagar på, men jag orkade inte lusläsa allting.. Hade jag tagit på mig uppgiften hade du fått en mer genomtänkt (och mer utförlig) kommentering.. Du kan ju fråga de som jag korrekturläst för.. Normalt brukar jag ha lika många sidor med (luftig) kommentering som antalet sidor jag läst.. :gremsmile:

"I stället för att bara ha ett defence value så har du ett per fiende. Eftersom du bara kan slåss aktivt mot en åt gången så kommer de troligen att dala ganska fort och du kommer antagligen att åka på däng.

Klarare?
"
Ja, det blev det.. Jag trodde du menade motståndarnas defence value i texten.. Läste ändå igenom texten 2-3 gånger för att försöka förstå..

Har du speltestat strid mot många? För jag tycker det blir för mycket att hålla reda på.. "Jaha, mot den killen har så si och så mycket och mot denne såhär mycket.."

Jag tycker du förutsätter för mycket att spelarna ska agera på ett visst sätt.. Alltså att de först ska nöta ner den andres defence value och sedan försöka åstadkomma skada mot denne.. Jag vet hur mycket mina spelare skiljer sig från mitt tänkande när jag testar nya stridsregler med dem.. De använder reglerna på helt andra sätt och ser nästan aldrig de (för mig) uppenbara sätten att använda stridsreglerna på..

Kanske kunde du bara sänka den ensamma kombattantens defence value om denne möter flera motståndare.. Jag vet inte vad du vill få fram genom att ha ett defence value för varje motståndare man möter.. För att sänka defence value eller att ha flera defence values är ju i princip samma grej, även om de kanske kräver lite annorlunda tekniker i början av en ny strid..

"Det är något man ganska sällan gör, och det är enklare än de flesta system jag sett (tex med olika minusar för olika kroppsdelar) och det har inte den klassiska missen (träffar kroppsdelen eller inte alls)."
Inte de system som inte kör med kroppsdelar.. Men nu har du valt att ha med det, så jag får väl svara utifrån det.. Ditt system har med den "klassiska missen" att om någon kroppsdel är gömd så missar man om man träffar den kroppsdelen.. Säg att någon sitter i en bil.. Det kräver ju att man träffar axlarna eller uppåt för en träff (ok, kulor går lätt igenom en bildörr men det är bara ett exempel, Helge).. Sedan om detat är en miss i regelsystemet eller om det är en feature kan man diskutera.. Själv tycker jag förvisso det senare..

I Deadlands så kan man få ett visst inflytande på träfftabellen om man slår bra på sitt attackslag.. Vissa delar av träfftabellen ger även extra i skada.. Huvud ger två tärningar (en pistol ger 3D6) och träff i inre organ ger en extra tärning.. Jag ser hellre ett sådant tankesätt än det du föreslog i dina regler..

Jag gillar inte din regel för den innebär ett extraslag och en extra tabell att lära sig (alternativt "att slå upp i")..

"Det märks att jag inte gillar att behöva sitta och skriva under mikroskop för att få plats?"
Ja, det märks helt klart.. Jag hatar själv att behöva sitta och skriva skitsmått på trollformuläret..

"Attans, de som jag bitvis är så stolt över... "
Fast från vad jag läst av dina förslag på forumet så verkar du ha bra koll på spellederiet..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som inte läser andras nybörjarspelledartips mer än nödvändigt
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Ja, det var jättelätt att förstå om man bara kollade på tabellen och inte läste texten..
OK, då är det som jag misstänkte. Matematiska bakgrunden till tabellen åker ut. De som är intresserade kan tillräckligt med matematik för att räkna ut det bakvägen ändå.

Jag hatar när man får räkna ihop en drös poäng när man skapar sin gubbe..
Jag också, det var det som drev fram den här lösningen.

Men du kom undan mina farhågor bra..
Låter bra!

Jag brukar köra i DoD att om någon har FV 20 eller mer så lyckas man automatiskt..
Jag också, åtminstone så länge det inte är jätteviktiga slag.

Normalt brukar jag dubbelkolla det som jag klagar på, men jag orkade inte lusläsa allting..
No problem, det är bara kul att ibland kunna visa att man faktiskt tänkt på något från början.

Ja, det blev det.. Jag trodde du menade motståndarnas defence value i texten.. Läste ändå igenom texten 2-3 gånger för att försöka förstå..
OK, då vet jag var haken är. Ska se om jag kan förtydliga.

Har du speltestat strid mot många? För jag tycker det blir för mycket att hålla reda på.. "Jaha, mot den killen har så si och så mycket och mot denne såhär mycket.."
Nej, inte än. Jag tror att om man följer mitt förslag och har en hög tokens av något slag för varje motståndare så flyter det på rätt bra. I princip så är det som strid mot en motståndare, fast flera.

På det hela taget så vill jag dessutom avskräcka lite från strid mot flera motståndare, det ska kännas farligt (för det är farligt!).

Jag tycker du förutsätter för mycket att spelarna ska agera på ett visst sätt.. Alltså att de först ska nöta ner den andres defence value och sedan försöka åstadkomma skada mot denne.. Jag vet hur mycket mina spelare skiljer sig från mitt tänkande när jag testar nya stridsregler med dem.. De använder reglerna på helt andra sätt och ser nästan aldrig de (för mig) uppenbara sätten att använda stridsreglerna på..
De får lära sig. Jag tror att det ligger mycket i hur man som spelledare beskriver vad som händer. Man måste beskriva hur man cirklar runt varandra, fintar, gör utfall och så vidare för att hitta en blotta i motståndarens försvar. När försvaret sjunkit så står man med ryggen mot väggen och har tappat initiativet i striden. Osv.

Kanske kunde du bara sänka den ensamma kombattantens defence value om denne möter flera motståndare.. Jag vet inte vad du vill få fram genom att ha ett defence value för varje motståndare man möter.. För att sänka defence value eller att ha flera defence values är ju i princip samma grej, även om de kanske kräver lite annorlunda tekniker i början av en ny strid..
Nej, jag vill att man ska kunna välja vem man väljer att försvara sig mot, alternativt försöka hålla dem sysselsatta i tur och ordning i hopp om att hålla ut tills hjälp kommer.

I Deadlands så kan man få ett visst inflytande på träfftabellen om man slår bra på sitt attackslag.. Vissa delar av träfftabellen ger även extra i skada.. Huvud ger två tärningar (en pistol ger 3D6) och träff i inre organ ger en extra tärning.. Jag ser hellre ett sådant tankesätt än det du föreslog i dina regler..
För krångligt att administrera, varianterna i skada ligger i slumpmomentet i tärningarna, det räcker.

Jag gillar inte din regel för den innebär ett extraslag och en extra tabell att lära sig (alternativt "att slå upp i")..
Tja, 1/3 av tiden så innebär den faktiskt inget extraslag eftersom man slipper slå på träfftabellen, 1/3 av tiden så innebär den att man sparar slag eftersom man inte träffar och därmed varken behöver slå färdighet, skada eller område och 1/3 av tiden är det ett extra slag. Ser för mig ut som en vinst. Tabellen kan man ju ha bredvid träfftabellen i tabellkapitlet, då finns den alltid till hands. Man kan till och med märka upp en tärning med symboler om man vill.

Jag hatar själv att behöva sitta och skriva skitsmått på trollformuläret..
Japp, speciellt som jag föredrar riktigt mjuka blyertspennor (lättsuddat och bekvämt att skriva med), vilka är omöjliga att skriva smått med.

Fast från vad jag läst av dina förslag på forumet så verkar du ha bra koll på spellederiet..
Njä, det vet jag inte.Ju mer man lär sig desto mer inser man att man inte har ett hum om vad man håller på med.

Han som inte läser andras nybörjarspelledartips mer än nödvändigt
Det är iofs inte bara nybörjarspelledartips, det är en del utredande om vad som gör en värld bra för spel, kampanjupplägg, ideer om hur man snabbar upp spelet (de gillar jag), lite hjälp för att ge NPCs mer personlighet osv.

Orelaterad fråga:

Varför använder du dubbelpunkter i slutet av meningar?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,416
Location
Helsingborg
Det börjar sina ut i svar.. Egentligen skriver jag det här svaret för att svara på det sista du skrev..

"Nej, inte än. Jag tror att om man följer mitt förslag och har en hög tokens av något slag för varje motståndare så flyter det på rätt bra. I princip så är det som strid mot en motståndare, fast flera."
Ah, ok.. Jag hatar småpryttlar.. De har en tendens att bara bli röriga om jag ska ta hand om dem (jag har försökt.. Flera gånger).. Föredrar att skriva på papper.. Dessutom så brukar våra bord som vi rollspelar alltid vara små eller stökiga.. Så det är väl en spelledarstil antar jag.. Synd bara att du tvingar in något i dina regler, som vissa kanske inte vill använda..

"På det hela taget så vill jag dessutom avskräcka lite från strid mot flera motståndare, det ska kännas farligt (för det är farligt!)."
Sant, men det går att göra enklare.. Det är det jag påpekar..

"De får lära sig. Jag tror att det ligger mycket i hur man som spelledare beskriver vad som händer. Man måste beskriva hur man cirklar runt varandra, fintar, gör utfall och så vidare för att hitta en blotta i motståndarens försvar. "
Det kanske bara är jag, men jag har apsvårt att hitta på beskrivningar för alla personer.. Jag har, som spelledare, för mycket annat att tänka på under strid..

"Nej, jag vill att man ska kunna välja vem man väljer att försvara sig mot, alternativt försöka hålla dem sysselsatta i tur och ordning i hopp om att hålla ut tills hjälp kommer."
Det där "...ligger mycket i hur man som spelledare beskriver vad som händer." :gremwink:

"För krångligt att administrera, varianterna i skada ligger i slumpmomentet i tärningarna, det räcker."
Inte då.. Tro mig.. Jag får det att flyta finemang i Deadlands..

"Tja, 1/3 av tiden så innebär den faktiskt inget extraslag eftersom man slipper slå på träfftabellen, 1/3 av tiden så innebär den att man sparar slag eftersom man inte träffar och därmed varken behöver slå färdighet, skada eller område och 1/3 av tiden är det ett extra slag."
Mmm.. Tänkte inte på det.. Man kan även slå T6:an samtidigt som anfallslaget och på så sätt blir det bara ett enda slag.. Jag gillar ändå inte att man måste använda tabeller under strid.. Men det är jag det.. Kör som du vill..

"Njä, det vet jag inte.Ju mer man lär sig desto mer inser man att man inte har ett hum om vad man håller på med."
En annan anledning till varför jag inte kommenterade något var för att vi säkert skulle börja diskutera vad som är vettigast eller inte.. Se bara på det jag kommenterade nu och den diskussion vi har om reglerna.. Det hade säkert blivit dubbelt så mycket om jag läst spelledargrejerna också... och då hade det bara blivit helrörigt i våra inlägg..

"Varför använder du dubbelpunkter i slutet av meningar?"
För att visa att det är talspråk..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som har för sig att han tog efter dubbelpunkterna av en kompis när Han började chatta på nätet för ungefär... 7-8 år sedan och det där med "talspråk" är mest en förklaring som kommit till senare
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Ah, ok.. Jag hatar småpryttlar.. De har en tendens att bara bli röriga om jag ska ta hand om dem (jag har försökt.. Flera gånger).. Föredrar att skriva på papper.. Dessutom så brukar våra bord som vi rollspelar alltid vara små eller stökiga.. Så det är väl en spelledarstil antar jag.. Synd bara att du tvingar in något i dina regler, som vissa kanske inte vill använda..
Det funkar att skriva på papper eller att låta en tärning med rätt sida uppåt representera värdet också.

Det kommer alltid att finnas saker som inte passar alla, men det är en sådan sak man kan ändra om man vill. Ibland måste man helt enkelt välja en väg.

Sant, men det går att göra enklare.. Det är det jag påpekar..
Jo, men då blir det som alla andra spel där man slåss precis som mot en motståndare och det enda val man egentligen har är att välja vem man slår ner först. Det finns ingen anledning att försöka hålla alla sysselsatta eftersom alla går på samma försvarsvärde, man kan lika gärna ignorera alla utom en åt gången.

Det där "...ligger mycket i hur man som spelledare beskriver vad som händer."
Nej, därför att man tar bort de taktiska valen från spelaren och lägger istället på spelledaren att beskriva på ett intressant sätt. Det är inte riktigt samma sak.

"Varför använder du dubbelpunkter i slutet av meningar?"
För att visa att det är talspråk..
Konstigt, när jag hörde dig prata så använde du bara en punkt?!?!?
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Ett litet, litet fel upptäckt

Sidan 14, tabellen. Att köpa Stat level 15 borde kosta 10, inte 12. Såvida det inte är ett led i en knepig matematisk formel...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Ett litet, litet fel upptäckt

Sidan 14, tabellen. Att köpa Stat level 15 borde kosta 10, inte 12. Såvida det inte är ett led i en knepig matematisk formel...
Naturligtvis, nu är det fixat. Ett häftigt custom-tangentbord är uppenbarligen inte ett 100%-igt skydd mot skrivfel...
 
Top