Troberg
Sinister eater
- Joined
- 27 Jun 2001
- Messages
- 17,659
Re: Dnalors feedback del I
Rent konceptmässigt kan man egentligen betrakta färdigheterna ungefär som familjäriteter på grundegenskaperna. Jag tror att jag ska skriva ihop lite kring det också.
På det hela taget så är dock grundegenskaperna i första hand karaktärsbeskrivande i första hand och spelmekaniska mekanismer i andra hand.
Det kanske inte alltid behövs, men jag tror inte att det är svårt att greppa skillnaderna och därmed inget som egentligen höjer komplexiteten.
Det sagt så är det möjligt att jag justerar kostnaderna, men det kommer fortfarande att vara en fördel.
Glöm inte heller att färdigheterna är breda och överlappande, med familjäriteter för att fokusera dem. Har du inte exakt rätt färdighet så kan du använda någon liknande, ev med ett viss minus. Har du inte Diplomacy så kan du använda Bluff, Seduction, Rhetoric eller något annat som kan passa situationen, om än med ett visst minus och ett annat sätt att lösa problemet.
När det gäller att lita på spelledarens och spelarnas omdöme så kan man nog sammanfatta min filosofi i att jag liter på dem, men vill ge dem verktyg till stöd för sina bedömningar.
Jag vet inte, det känns som om det är för lite för ett eget kapitel. Kanske i en referensbok, där man trycker ihop alla regler i ett kapitel.
Vad tycker du om känslan i magisystemet? Jag har försökt basera det lite mer på historiska traditioner och mindre på det traditionella fantasy-kasta-eldbollar-grejan, vilket återspeglas både i magiskolorna, de olika typerna av magiker, möjligheterna att begränsa magin och varianter på hur man sänker sin mana tally. Känns det rätt?
Jo, jag misstänker det. Ska göra en packe karaktärer sen för att få känsla för det och justera den tabellen efter behov.Ah, underbara poängbalans! Inget fel med det, men? får man inte väldigt många poäng? Tja, det är väl mest en smaksak.
Det är väldigt medvetet att ge dem begränsat inflytande på färdigheterna, jag vill inte göra Vampire-misstaget. Att jag inte skrivit att man kan slå mot dem är ett överseende som ska åtgärdas.Vi klipper direkt till grundegenskaperna. Du har tio grundegenskaper och det har jag inget emot; mycket bättre än GURPS fyra (högst obalanserade) stycken. Dock verkar (jag säger verkar, för jag kan ha missat någon regel; jag har inte lusläst ditt dokument) du lida av det klassiska BRP-problemet; grundegenskaperna har egentligen inte någon riktig betydelse. De används för att plocka fram vissa härledda värden (jag kommer till det där med härledda värden senare), de påverkar färdighetsvärden (och inte särskilt mycket heller, för den delen), and that?s it. Du diskuterar inte ens möjligheten att slå tärningsslag för grundegenskaper (återigen, jag kan ha missat något), men det är nog bara bra, för du har inga regler någonstans för att avgöra när det är acceptabelt att slå för en grundegenskap och när man ska kräva en Färdighet, något som hade behövts om det hade gått att slå för grundegenskaperna. Över huvud taget verkar grundegenskaperna ganska redundanta. Skulle jag sättas att lösa det så skulle jag nog låta grundegenskaperna ha större inverkan på färdigheterna.
Rent konceptmässigt kan man egentligen betrakta färdigheterna ungefär som familjäriteter på grundegenskaperna. Jag tror att jag ska skriva ihop lite kring det också.
På det hela taget så är dock grundegenskaperna i första hand karaktärsbeskrivande i första hand och spelmekaniska mekanismer i andra hand.
Jo, jag gillar också dem. Ger karaktären karaktär. Vi får se om jag orkar komplettera färdighetsbeskrivningarna och i så fall om jag orkar alla. Är inte heller säker på att det är värt att offra utrymme på så många exempel. Behövs exemplen för att poängen ska gå fram eller som mer inspiration?Här måste jag dock få infoga ett litet pip av förtjusning: specialeffekter! Helskön regel, jag önskar bara att du hade haft med förslag på specialeffekter i färdighetsbeskrivningarna.
I fallet abilities är det enkelt. Har den ett (ur spelsynpunkt) praktiskt användningsområde så är det inte en ability.Abilities är en bra regel. Den reducerar behovet av färdigheter för små ovidkommande talanger. Här ser vi dock det första exemplet på det godtycke som genomsyrar hela regelsystemet: det är i stort sett upp till spelledaren att bedöma om en viss Ability ska godkännas.
Japp, jag föredrar att lita på spelledaren och spelarna framför strikta regler som inte alltid passar situationen. Det finns en risk i det, men det finns också en risk i att lita på regler.Jag gissar att detta godtycke är en medveten designfilosofi ? att ha förtroende för spelledarens goda omdöme i sådana här frågor
Jag gillar "abilities". Jag skulle till och med sträcka mig så långt som att säga att de som som kalla grundegenskaper för abilities gör ett språkligt misstag. "Knacks" känns lite för slang-aktigt.Vidare: är ?abilities? verkligen en bra term. Den känns så generell och lätt att blanda ihop med exempelvis ?stats? för grundegenskaper och ?advantages?. Mitt eget förslag på alternativ term är ?knacks?.
Därför att den styr väldigt mycket hur karaktären reagerar och agerar. Det känns också som ett bra sätt att beskriva karaktären och dess plats i världen.Likes and dislikes tänker jag inte kommentera i detalj, men jag skulle gärna vilja veta hur du har tänkt här. Varför har du valt att reglera just denna aspekt av rollpersonens personlighet, men ingen annan? Vad är din plan?
Jo, jag vet, men det är inte lätt eftersom de går via tabeller. De är dock baserade på egenskaper som sällan ändras och aldrig ändras under spel, så det är i princip en engångsberäkning.Härledda värden har du av två typer: ?wounds? och ?base damage?. Jag är en motståndare till härledda värden av princip så här lär du inte få ut särskilt mycket av mig. Kort sagt: härledda värden är jobbiga! Skippa dem om du kan!
Jo, jag gillar ads/disads som karaktärsbeskrivning och tog därför i rejält. Det bör klara det mesta som de spel jag har klarar, då jag har stämt av min lista mot deras. Jag har inte snott rakt av, bara konstaterat att jag inte har luckor.Åh wow! Någon har varit ambitiös! (snip) Ditt system har dock uppenbarligen inte det problemet. Här finns verkligen allt.
Mycket bra kommentar. Ska fundera mer på det och försöka komplettera. Kom gärna med fler ideer på sådana ads/disads!Jag har ett litet problem dock: dina för- och nackdelar är väldigt konkreta. Med det menar jag att du tagit egenskaper som verkliga människor har - åkommor, personlighetsdrag och så vidare ? och gjort regler av dom. Jag saknar de lite mer abstrakta för- och nackdelarna; de som utgår från reglerna och helt enkelt innebär att reglerna behandlar rollpersonen bättre eller sämre i vissa situationer, varpå det är upp till spelledaren att komma på en förklaring till att reglerna fungerar annorlunda för rollpersonen i situationen ifråga inom ramen för spelvärlden. För att ge ett exempel på en ?abstrakt? fördel: ditt system använder sig av ett ?grundskadevärde? som baserar sig på styrka alternativt snabbhet, men såvitt jag kunde avgöra fanns det ingen fördel som ökade grundskadan. När man har härledda värden i ett system med för och nackdelar är det absolut första man gör naturligtvis att skriva för- och nackdelar som påverkar samtliga härledda värden. Det behöver inte finnas en bra ?in-game?-förklaring till att rollpersonen slår extra hårt för sin styrka; ibland är regelexerciser roliga för deras egen skull, och de gör det helt klart roligare att köpa för- och nackdelar. Education-för/nackdelarna är precis den typ av abstrakta för- och nackdelar som är väldigt trevliga.
Kanske. Jag har dock spelat flera karaktärer som haft det väldigt bra ställt utan att för den sakens skull ha kontanta medel tillgängliga, eller karaktärer som har haft gott om pengar men ingen inkomst. Genomsnittliga fantasyäventyrarna har ingen fast inkomst eller resurser, medan medelsvensson har skaplig inkomst, skapliga resurser men måttligt med spenderbara pengar. Anledningen till att jag skiljer resurser från kontanter är att jag vill kunna representera sådant som mansions, rymdskepp och sånt.Sen skulle jag vilja diskutera de för- och nackdelar som rör rikedom och inkomst. Varför skilja dessa två åt? Det verkar väldigt onödigt, speciellt eftersom det gör att ?rikedom?-fördelen med nödvändighet blir väldigt temporär. Spelar ingen roll hur mycket eller lite pengar man har just NU; ens inkomster kommer snart att se till att ens sparade kapital hamnar på en nivå som bättre överensstämmer med dem. För att göra det hela ännu mer komplicerad har du delat upp ?rikedom? i två fördelar: ?kontanter? och ?resurser?. Onödig detaljism!
Det kanske inte alltid behövs, men jag tror inte att det är svårt att greppa skillnaderna och därmed inget som egentligen höjer komplexiteten.
Ja och nej. Det finns billiga sidekicks, tex dependents eller opålitliga allierade. Tar man en helt lojal allierad så är det en fördel, det är svårt att argumentera annat. Jag vet att spelbalans är ett fult ord numera, men något slags koll bör man ändå ha.Och just det! Reglerna för olika typer av allierade och kompanjoner visar på ett föråldrat regeltänk. Att skaffa en totalt lojal allierad kostar halva den allierades poängkostnad! Men kom igen, troberg! Kostnaden för en fördel ska väl inte enbart bedömas på grundval av hur mycket fördelen gynnar rollpersonen i en stridssituation? Snarare ska väl fördelen kosta mer ju mer möjligheter den ger rollpersonen att hamna i centrum för historien, och en allierad ger knappast denna möjlighet för rollpersonen, snarare tvärtom, eftersom rollpersonen måste slåss om uppmärksamheten med en spelledarperson. Dessutom innebär ju en allierad att spelaren tar aktiv del i spelet genom att skapa en spelledarperson, och sådant ska väl uppmuntras genom låga poängkostnader, inte tvärtom?
Det sagt så är det möjligt att jag justerar kostnaderna, men det kommer fortfarande att vara en fördel.
Det där med arv kontra miljö är ett minfält till diskussion vilket var anledningen till att jag delade upp det så här.Många spel, faktiskt de allra flesta spel jag spelat, har någon form av uppdelning mellan ?standardfärdigheter? och sådana färdigheter som visar på yrkesexpertis inom smala områden. Detta är en vettig approach till färdighetsfrågan. Det är ju nämligen så att det finns många områden av mänskligt kunnande som är mer eller mindre medfött. Man behöver inte någon lång, akademisk utbildning för att förstå hur man ska handskas med människor, eller hur man gör för att röra sig tyst eller hoppa långt.
Glöm inte heller att färdigheterna är breda och överlappande, med familjäriteter för att fokusera dem. Har du inte exakt rätt färdighet så kan du använda någon liknande, ev med ett viss minus. Har du inte Diplomacy så kan du använda Bluff, Seduction, Rhetoric eller något annat som kan passa situationen, om än med ett visst minus och ett annat sätt att lösa problemet.
Japp, det är upp till spelledarens och spelarnas omdöme och du har uppfattat tabellen rätt. Den är bara ett sätt att "sätta skalan", inte hårda regler som ska följas i alla lägen.Med det överstökat så ska jag diskutera Familiaritet. (snip) Du verkar dock ha velat ge en lite mer stabil regelstomme åt detta. Trots din tabell och dina modifikationer så blir det förstås i slutändan ändå bara godtycke och det antar jag att du förstår. Ansvaret ligger kvar på spelledarens axlar i sin fulla tyngd trots en god ansats till att reglera det hela. Regeln fyller dock ett syfte genom att upplysa läsaren om att man måste använda sig av färdighetsmekanismen med viss eftertanke.
När det gäller att lita på spelledarens och spelarnas omdöme så kan man nog sammanfatta min filosofi i att jag liter på dem, men vill ge dem verktyg till stöd för sina bedömningar.
Jo, är rätt nöjd med iden själv. Tack till Rising där, det var i en diskussion med honom jag spånade fram den.Kan dock påpeka att jag gillar idén med ?trying hard? och ?quick fix?. Smart och smidigt sätt att få in ett satsningsmoment i reglerna. Men borde inte de här reglerna finnas i ett separat kapitel?
Jag vet inte, det känns som om det är för lite för ett eget kapitel. Kanske i en referensbok, där man trycker ihop alla regler i ett kapitel.
Den mekaniken finns. En mindre uppsättning färdigheter för den specifika spelvärlden, tillsammans med familjäritet. Jag tror inte jag är beredd att inkludera förgallrade listor dock, det tar för mycket plats och orsakar lätt förvirring.Slutligen en kommentar om färdighetsbredd: i olika settings kan man vilja ha olika bredd på akademiska färdigheter. I mindre realistiska settings så har ?smartisen? ofta en totalt orealistiskt bred kunskapsbas inom akademiska ämnen av alla de slag. Överväg behovet av att införa en mekanik för att justera bredden på färdigheterna!
Poäng och kostnader är fortfarande föremål för justering, så det är mycket möjligt och troligt att jag justerar det. Jag har inte hunnit göra testkaraktärer än i tillräcklig utsträckning för att testa kostnaderna riktigt än. Bra kommentar i alla fall.Min första invändning är att det är väldigt dyrt att spela en magiker.
Väg ett huvud av dig. Titta på magiska nackdelar en gång till, specifikt 3.8.3.10.Det vore f.ö. kul med någon slags ?ritualmagiker? som gett upp flexibiliteten hos magi som man kastar direkt till förmån för långa ritualer, och i gengäld får lägre priser på olika magiska spelvärden.
Jo, men jag får väl erkänna att jag stal konceptet från en alternativ magi-hantering till GURPS jag hittade på internet...?Mana tally?-systemet gillar jag skarpt som en begränsande mekanism i magisystemet; kanske inte så konstigt, eftersom jag i mina egna funderingar på magisystem har tänkt mig en liknande mekanism.
Jag vet och jag har försökt uppnå liknande resultat med en enklare algoritm, hittills utan framgång. Är medveten om att det är ett problem. Jag vill ha med alla parametrarna, med skalfaktorer. Jag kan iofs möblera om uttrycket så att jag får bort en av parenteserna, men det hjälper inte så mycket.Spelvärdet ?Safe Mana Limit? får mig dock att rynka på näsan lite, då jag upplever att den algoritm som används för att beräkna den är väldigt komplex.
Jo, men just i det fallet är det ju lätt. Ta bort den och minska divisorn lite.Du pratar mycket om att du ogillar interdependabilitet och det är sympatiskt, för det gör jag också. Men här har du ju real life interdependabiliteter right here. Tänk om någon lirare diggar ditt system men tycker att det är helt åt skogen att ha en grundegenskap för det som ?Knowledge? mäter. Då måste han ju meka om reglerna för Safe Mana Limit också.
Jajamensan, och här är det 110% avsiktligt!Och så till själva besvärjelselistorna. Här kan vi snacka godtycke!
Anledningen är att magi skiljer sig väldigt mycket mellan olika världar och jag därför lämnar det åt världen att definiera sådant. I vissa världar krävs en lång ritual under speciella omständigheter för att göra vad som kräver en gest och en kort fras i en annan och ett koncentrerat ansiktsuttryck i en tredje.Återigen; jag förstår att detta är en del av en medveten strategi, men I gotta say? ditt magisystem är verkligen inte för spelare som gillar att förlita sig på reglernas opartiskhet. Du slänger dig med termer som ?simple magic? och ?powerful magic? utan att det finns någon definition av dessa termer. Du har regler av typen ?de flesta besvärjelser använder sig av ritualer?. Själv skulle jag utan problem klara av att spelleda det här systemet, men jag skulle vara tveksam till att spela en magiker i Generica om jag inte litade på spelledaren.
Vad tycker du om känslan i magisystemet? Jag har försökt basera det lite mer på historiska traditioner och mindre på det traditionella fantasy-kasta-eldbollar-grejan, vilket återspeglas både i magiskolorna, de olika typerna av magiker, möjligheterna att begränsa magin och varianter på hur man sänker sin mana tally. Känns det rätt?