Caligo;n170214 said:
1) vad är ett generiskt system/spel? Definiera!
2) Varför gillar du eller inte gillar generiska system/spel?
3) Övrigt
1. Jag köper Krilles definition. Min erfarenhet är att generiska system stödjer en specifik spelstil men inte är knutet till en specifik spelvärld/miljö. Gumshoe är ju till exempel generiskt, i den betydelsen att det funkar för detektivarbete i nutida skräck, scifi eller superhjältande. Till exempel. Möjligen kan man tala om två typer av generiska system: de som out-of-the-box stödjer flera olika världar, och de som kräver extraböcker per värld eftersom grundpaketet är helt världslöst.
2. Jag gillar bra generiska system, som Krank och Gumshoe, när de görs bra och när de har aktivt stöd för olika spelvärldar. Då innebär de mindre jobb för SL eftersom allt man behöver göra är att lära sig den nya spelvärldens färdighetslistor och specialsystem och sedan köra på. Jag tycker inte om dåliga generiska system eller generiska system som inte har färdiga spelvärldspaket. Egentligen tycker jag att Gumshoemodellen är bäst: man skapar ett antal spel, de har en gemensam regelmotor, i efterhand släpper man spelmotorn separat ifall nu nån skulle vilja anpassa till sin egen värld.
Fel sätt, tror jag, är att göra som BRP eller GURPS och börja med en generisk systembok. Det gör bara att man får känslan av att inte ha köpt ett komplett spel - som programmerare förstår jag önskan att göra diskreta produkter där man har grundregler i en bok och världsgrejs i en annan, men jag tror inte på det inom rollspel. Med Krank har jag gjort som Gumshoe - första embryot var Null State, sedan mognade systemet i Rotsystem, nu kommer det att finnas i Kutulu, och nångång efter det kanske jag släpper en generell grundbok.
Jag köper helst inte generella regelsystem. Jag hatar regelsystem egentligen, ju. Med de flesta spel jag köpt i mina dagar har jag känt att jag helst bara vill ha spelvärlden och kasta ut reglerna. Jag har inget behov av nya regler, liksom. Men paketera med en schysst spelvärld så kan jag åtminstone ta mig en titt.
En grej jag skulle vilja ha är ett generellt system för att generera olika typer av äventyr. Jag håller ju på med lite sånt i Rotsystem, Null State och More than Human men skulle vilja lägga mer fokus där framöver. Jag brukar säga att jag tycker att SL ska kunna gå in i en procedur utan att ha minsta fantasi eller inspiration och komma ut på andra sidan med ett färdigt äventyr som är spelbart och roligt och såpass välförberett att även en SL som är ganska obekväm med improvisation ska kunna spelleda det. Det här tror jag skulle kunna göras väldigt generiskt - så stor skillnad är det inte på mordmysterier i fantasymedeltid, 1920-talets london och transhumanistisk postcyberpunk, till exempel. Rotsystem har "generatorer" för utforskning av okända miljöer (expanderade i senaste modulen), mordmysterier och heists. Jag skulle vilja vidareutveckla de generatorerna, och framöver se fler t.ex. dungeongeneratorer som mer bygger på spelledarinteraktion och val i en procedur snarare än rena algoritmer. Jag ska själv försöka skriva en bättre generator för superhjälte-långkampanjer i andra utgåvan av More than Human.