Nekromanti Generiska system - den ultimata tråden!

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Genesis;n170399 said:
Ordet "generiskt" applicerat på rollspel har kommit ur och definierats kring traditionella spel och passar helt enkelt inte särskilt bra när vi pratar samberättarspel.
Hur funkar DramaSystem?

Hur är det med Fiasco? Det är väl ett system med regler och många olika "historier"/"settings"?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Genesis;n170388 said:
Visst kan vi påstå att även andra system, i stil med It's Complicated eller Best Friends, två spel som helt saknar spelvärld, bör kunna kallas "generiska", men att försöka att stöpa om ordet efter någon sorts logik som går emot det faktiska användandet är kontraproduktivt. Typexempel på generiska system är GURPS och D20, inte Psychodrame och Fiasco.

Haha! När jag läste Caligos post för ett antal timmar sedan så funderade jag just över om inte Psychodrame och Fiasco är nå nära generiska samberättarspel som man kommer!

Nu tycker jag nog inte att fiasco är det i och med att den vill berätta en ganska smal typ av histora, men Psychdrame är nästan precis det som jag ser som ett generiskt samberättarspel. Vi är några stycken och vi har ett problem typ.

Men för all del, Psychodrame har ingen ambition att hjälpa till med "alla möjliga" typer av problem som jag antar borde vara definitionen av ett generiskt system.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag tror att anledningen att icke-äventyrar-spel inte ser sig som generiska även om man skulle kunna använda dom i olika setting är för att de inser att de inte är generiska. De tycker inte att de är generiska. De simulerar en specifik typ av berättelse eller ett specifikt typ av berättande. Även om man kan använda det i olika typer av settings så der de sig inte som generiska. Du kan inte spela vad som helst med dom utan bara en speciell typ av berättande eller berättelse.

Om vi tar Okults regel om att man styr berättandet som vam vill tills man väljer att fråga de andra spelar något.

"Men när jag kom till skolan såg jag ngot som fick mig att stanna. Min lärare. Bengtsson. Vad var det jag såg Bengtsson göra?"

Skulle kunna använda i alla typ av settings ch berttelser så skapar ändå regeln ett visst typ ab flöde i spelet. som inte är generisk. Den passar inte till allt.

---

Men tar man när de första "generiska äventyrarspelen" regel så trodde de verkligen man kunde göra regel som var generiska och passade alla typer av rollspel. Efter definitionen av bordsrollspel var mycket smalare då-
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
1.
Krille;n170227 said:
Förslag på definition: Ett generiskt system är ett system vars säljande poäng är att det funkar oavsett setting och eventuellt även genre (inte nödvändigtvis oavsett spelstil – det är en annan sak).
2. Gillar och gillar. Det är oftast mycket enklare att köpa och komplett spel och spela med det som är, eftersom det i de flesta fall utgör en bra helhet formad av spelmakarens intention. ... Vad man har generiska system till är ju för att kunna utforma vilken setting man vill och sätta ett system på det. Då är det ju oftast mycket enkelt, ja enklare, att ta systemet från ett liknande spel som har ett system man kan och tycker om. På så vis är generiska system som produkt rätt onödiga och sällan, mycket sällan, något jag skulle betala för. Rippar jag får jag ju både jobb och produkt gratis, så att säga.

Kort sagt: för mig är generiska system som produkter a waste of time and money.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Trevlig tråd. Inleder med tre postulat till fråga 2:

2:1 Regelsystem styr (i allmänhet) vilka konsekvenser man kan vänta sig av sina beslut.
2:2 Regelsystem bör leverera styrningar som är förenliga med förväntningarna på spelvärld, genre och spelstil - annars har antingen reglerna eller kommunikationen brustit.
2:3 Det finns många spelvärldar och genrer med nära nog fullständigt överlapp i förväntningar(2:1).

Spel där förväntningarna vad gäller konsekvenser är identiska eller fullt kompatibla behöver strängt taget inte separata regelsystem. Jag ser fördelar med att använda det system gruppen rent subjektivt föredrar, oavsett om det skeppades med spelvärlden eller inte. Omvänt väljer jag alltså bort regler för att de inte gör som jag vill - inte för att de är generiska.

Man kan argumentera för att reglerna också ska förmedla en viss känsla, vilket innebär att en del av upplevelsen går förlorad om man byter ut dem. Det här är relevant men inte ensamt avgörande. Att något är byggt för ett visst ändamål betyder inte nödvändigtvis att det fungerar. Som jag ser saken gör systembyte att man inte behöver kassera en tilltalande spelvärld för att den trycktes med regler man inte gillar.
Krille;n170331 said:
Krank-systemet är mer kranks privata verktygslåda med vilket han bygger fler spel. Det är i sig inget generiskt spel, utan en klase nischade spel med samma motor i som krank återanvänder för att han är lat och sedan anpassar. Det är inget fel i det. Jag gör likadant med Järn-motorn och T10-motorn.
Här någonstans inser jag hur fullständigt beroende fråga 2 är av fråga 1, som jag först avfärdat såsom tillfredsställande besvarad av Länsmansjävel. Jag har hittills snarast tänkt i en gråskala av mer eller mindre lätt-transplanterade system än “bool Generisk”.

Om termen utesluter anpassning till spelvärlden: inga termer får byta namn och inga i sammanhanget irrelevanta regler får kapas, gäller ju mina slutsatser från punkt 2 snarare “verktygslådor” än “generiska system” sensu stricto. Den här bagatellen skulle för mig vara hela skillnaden mellan “jag använder bara (höggradigt) generiska system” och “jag har aldrig använt ett generiskt system”.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag tänkte mig snarare att Krilles fokus låg på "separat produkt". Krank har aldrig någonsin existerat som separat dokument eller produkt, även om en sådan absolut inte är utesluten i framtiden. Ännu så länge är Krank inte ett generiskt system i den betydelsen, för systemet finns inte i tillgänglig generisk form.

Volt finns ju i separat form (wiki) och är ett uttryckligen generiskt system som säljer sig som sådant. Sedan råkar det också finnas i... två? ...produkter.

Jämför med GURPS. Det finns som generiskt system, men GURPS Lite används också standalone, något anpassat, i Hellboyrollspelet. Men eftersom det finns som standalone kan standalone-produkten kallas generisk. Även om man alltid väljer vilka färdigheter och så vidare som ska finnas med i varje kampanj/spelvärld.

Jag är inte helt med på Krilles binära tanke utan ser det nog mer som en gråskala, men jag kan hålla med om "tillgänglig separat som en uttalat generisk produkt" är en viktig milstolpe nånstans där i mitten.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Matolo;n171239 said:
Trevlig tråd. Inleder med tre postulat till fråga 2:

2:1 Regelsystem styr (i allmänhet) vilka konsekvenser man kan vänta sig av sina beslut.
2:2 Regelsystem bör leverera styrningar som är förenliga med förväntningarna på spelvärld, genre och spelstil - annars har antingen reglerna eller kommunikationen brustit.
2:3 Det finns många spelvärldar och genrer med nära nog fullständigt överlapp i förväntningar(2:1).

Spel där förväntningarna vad gäller konsekvenser är identiska eller fullt kompatibla behöver strängt taget inte separata regelsystem. Jag ser fördelar med att använda det system gruppen rent subjektivt föredrar, oavsett om det skeppades med spelvärlden eller inte. Omvänt väljer jag alltså bort regler för att de inte gör som jag vill - inte för att de är generiska.
Jag gillar verkligen den här inlägget men du har fel. Du måste backa upp en nivå till innan det blir helt korrekt.

2:1 Regelsystem styr formen för hur man berättar en historia.
2:2 Regelsystem bör leverera styrningar som är förenliga med förväntningarna på spelvärld, genre och spelstil - annars har antingen reglerna eller kommunikationen brustit.
2:3 Det finns många spelvärldar och genrer med nära nog fullständigt överlapp i förväntningar(2:1).

Då blir det i mitt tycke korrekt. Att styra konekvenserna är bara ett möjligt sätt rollspelsregler styr berättandet.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Kul att du tycker om det. Jag håller med om att din version är mindre beroende av brasklappen "i allmänhet", men samtidigt blir 2:1 irrelevant för slutsatsen. Vid eftertanke kan man antagligen stryka ettan helt.

Poängen görs utifrån 2:2 och 2:3. Referensen till 2:1 i slutet kan med fördel kapas.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Caligo;n170393 said:
Jag håller nog inte med om att ett generiskt system skulle vara knutet till tradspel. Och vad skulle man då kalla samberättarspel som kan anses generiska? Vad är det för fel på "generiskt samberättarspel" t.ex.?
Ok, klasiskt misstag av mig här att posta utan att ha läst tråden så noga eller alla svar i den, men SolarSystem känns för mig som ett generiskt drama-system.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Måns;n171363 said:
Ok, klasiskt misstag av mig här att posta utan att ha läst tråden så noga eller alla svar i den, men SolarSystem känns för mig som ett generiskt drama-system.
Apselut! Universalis passar in på beskrivningen också, på sitt vis. Men SS/TSOY, absolut.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Caligo;n170214 said:
1) vad är ett generiskt system/spel? Definiera!
För mig är det ett regelsystem som inte är bundet till värld, genre och även spelstil. D&D används för alla sorters spelstilar, exempelvis. Du rollgestaltar, du powergäjmar, du fisktankar, du hexplorerar och om inte du gör det så gör någon annan det i samma spel.

Caligo;n170214 said:
2) Varför gillar du eller inte gillar generiska system/spel?
Varför använder inte alla personer en schweizisk armékniv?

---

En klar nackdel, från spelmakarsynpunkt, är att det inte går att släppa äventyr till generiska system. Som jag skrev i definitionen, spelstilarna skiljer sig såpass mycket åt att om jag släpper ett äventyr till en person som föredrar X så exkluderar jag resten av alfabetet. Lägg då till att världarna kan skilja och även genrerna. Detta är dock fernissa och kan skalas om, även saker såsom specifika namn i äventyren, men spelstilen är det svårare med.

"Inte går" kanske är att ta i. Om jag tänker på Hammarn och Trollspöt så, och nu tänker jag framförallt på äventyrarskrivarkapitlet, är det spelet skrivet så att läsaren själv lägger in sina egna erfarenheter och tolkningar i texten. Detta medför att olika läsare kommer att producera olika resultat av samma text beroende på sina egna tolkningar. Om det är någon - som är en väldigt bra författare - som skriver äventyr på detta sätt så borde det gå. Jag skulle dock vilja hävda att det är nästintill omöjligt.

Det kan dock vara en rolig tankelösning för någon innovativ att lösa.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Rickard;n176061 said:
En klar nackdel, från spelmakarsynpunkt, är att det inte går att släppa äventyr till generiska system.
Jag antar att du menar generiska äventyr till generiska system? Att skriva ett äventyr för en bestämd setting och spelstil till ett generiskt system är ju inget problem.

Men generiskt äventyr är ju intressant, kan inte påminna mig om att jag sett något sådant. Ett äventyr i sig är ju att "begränsa" spelvärlden. Man har redan i förväg närmare bestämt plats, hur det ser ut runt omkring, struktur, situation, att Börje Bonnläpp och hans burdusa bröder har ett uppdrag om ett äventyrargäng skulle ramla in. Så ett generiskt äventyr blir ju lite oxymoron. Men det handlar väl om att begränsa andra faktorer än de traditionella...
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
En sak som jag inte sett i tråden med precis dom här orden är att skilja på "genre" och "setting". En detektivhistoria kan ske på 1400-talet, 1920-talet, 1980-talet och 2050-talet. Som Krank skriver med Gumshoe.

Jag är svag för generiska system, har alltid varit, kommer alltid vara. GURPS stångar jag ju mig blodig mot då och då, Fudge var mitt favoritspel i ett decennium och nu när jag älskar D&D 5e så sneglar jag på spel som Hypermodern5, funderar på hur man kan uppdatera McWoD, och andra sätt att använda D&D5e i andra settings.

Och det gäller för mig både tradspel och story-spel. Nu är ju min nya obsession DramaSystem och alla kampanjer jag jobbar på oavsett om det är Talislanta The Savage Land eller Kult ser jag genom min DramaSystems-lins.

Fate blir alltid pulpigt men det kan vara pulpigt i 1920-talet eller i en galaxy far far away. Psychodrame blir alltid ångest men det kan vara ångest i ett 80-tals garageband i London eller i en överklassherrgård i edwardianska England i början av 1900-talet.

Jag hade hype på Fate och Diaspora ett tag men fick aldrig det att flyga riktigt. Visst var det lyckat när Ryan Macklin körde det på TableTop igår men vid mitt eget bord i praktiken har det snarare sett ut som det gör för gänget i Nebula Jazz -- gnisslande när folk har slut på Fate-poäng för dom försöker köpa loss sina compels etc. (Rex i Nebula Jazz när compellad att förråda sin kompis: "No way. I'm a hero." Senare... Eugene: "Jag är ingen fegis." SM väntar till Eugene har slut på FP, compellar honom igen och då är han tvungen att förråda gänget.) På samma sätt är jag glad att jag har varit återhållsam med att skriva om DramaSystem tills jag har speltestat det mer själv, vilket jag ska försöka göra. ABT -- always be testing.

5e och OSR har jag spelat massor och massor av så det kan jag hylla utan att blinka. Är inte heller orolig för att det gör mig till en blub-spelare eftersom jag har läst så många spel, forsätter att läsa (och testa) så många spel. Trots att det känns lite konstigt och ovant att älska världens populäraste spel... :(

krank;n170330 said:
Fel sätt, tror jag, är att göra som BRP eller GURPS och börja med en generisk systembok.
BRP började som RuneQuest men så ville folk spela 1920-tals yog-sothothery istället.

GURPS började som The Fantasy Trip -- det är rejält annorlunda än TFT eftersom dom förlorade rättigheterna. Men sen var dom första GURPS-spelen genrespecifika (Man to Man, Orcslayer) innan den generiska boken kom ut.

Medan GUMSHOE hade sin "systemlogga" redan på baksidan av Esoterrorists 1e och D&D3e hade d20-loggan redan på baksidan av 3.0 PHB. Och Fate gick från att vara ett generiskt system i sin 1e och 2e-version till ett pulpspel iom Fate 3 (som inte ens fanns som generisk bok utan bara i form av pulpspel som SotC, Diaspora, Anglerre osv) och "fyra"/Core.

Obs, detta betyder inte att BRP eller GURPS är bra. Missförstå mig inte.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det finns också den omvända idén. Att böka in olika genres i sin setting. Att ta stämningen från en cyberpunknovell av Gibson in i typ ett Waterdeep-äventyr eller sno plottar från gamla fantomen-nummer från 80-talet. Jag menar jag som alltid är sprängfull av idéer kanske skulle behöva göra så oftare. Istället för att lägga ner D&D-kampanjen och börja en Vampire-kampanj, fundera på vad som är coolt med Vampire och om något av det skulle gå att få in i kampanjen jag redan har. Ex vis kotterier&konspirationer. Eller, beroende av något farligt & otillåtet. Eller, moraliska dilemman. Eller, gotiska teman, sirlig arkitektur eller romantik.

Obs denna modell kan ibland ge rätt dåliga resultat. :D
Helt plötsigt sitter man där med en överfull diskbänk och kan inte längre urskilja några färger för diskvattnet har blivit grått.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
2097;n238888 said:
Det finns också den omvända idén. Att böka in olika genres i sin setting.
Jag vet inte om det är riktigt det du är ute efter, men pröva att ta en titt på nya versionen av TORG när den kommer senare i år. TORG är ett spel där jorden har blivit invaderad av andra verkligheter som tagit med sig sina egna naturlagar till områdena de kontrollerar: fantasy på de Brittiska öarna och i Norden, en cyberpunk-teokrati i Frankrike och Spanien, tekno-skräck (tänk Terminator-framtiden, men med demoner) i Ryssland, dinosaurer och stenålder i delar av Nordamerika, gotisk skräck i Indien, 30-tals action-pulp i Egypten, och nära-framtid hyperkapitalist-grej i Japan/Kina/Korea. Så om du har din ashäftiga laserpistol från Cyberpåvedömet och åker över kanalen till Aysle, så finns det risk för att de lokala naturlagarna protesterar mot din hyperteknologi. Och vice versa, om din magiker åker över kanalen till Cyberpapacy så kan hens kraftfullaste magi sluta fungera - eller kanske få intressanta sidoeffekter på grund av sin hädiska natur.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
TORG, i likhet med Rifts och flera av mina egna settings som Matchbook och nu senast Roxodel, är mer att böka in flera settings i sin setting, vilket också är coolt, men jag menade mer att ta dom verktyg som settingen redan har. Ex vis en SL kollar på Arkiv X och blir inspirerad av nåt där. Men spelar en Chronopiakampanj. Hmm, vad göra, lägga ner fantasykampanjen? Mitt förslag är att det ibland går att ta det coola och införa i den nuvarande settingen med den nuvarande settingens verktyg. Ex vis en konspiration i Chronopia eller en mordgåta i antika egypten eller en skattjakt i 1920-talets Paris. Man tar in genre och tropes utan att ta in settingspecifik semiotik. Ex vis mordgåtan i Egypten. SL har förläst sig på Christie men vill inte avbryta sin Egypten-kampanj. Tar in det som lockade — misstänkta, red herrings osv — utan att ta in piprök, tofflor och tweed. Kanske rör det sig om en stulen säck vete eller en skändad grav istället för ett mord.
 
Top